Fallout (Modiphius Entertainement)

416 réponses, 111996 vues


C'est bizarre ils parlaient d'un conteneur arrivant le 1er juillet et des envois dans les 10 jours qui suivent non?


Disons qu'ils ont été optimistes......

Concernant les news:

Modiphius prévoit un launch event le 14 août avec Bethesda à Londres pour 60 heureux élus (qui vont se retrouver cobayes de Vault-tec!).
Certains ont déjà reçu un mail comme quoi leur commande est en préparation, mais il reste encore un ou deux containers à arriver de Chine, ce qui est prévu selon leur face de bouc la semaine prochaine. et les boutiques n'attendent pas leurs précos avant la fin du mois (28 jours pour Wayland).

Edit de 16:36 (repris de leur page):
Your #Fallout Wasteland Warfare Two Player Starter Set is ready. The Vault Doors are open, shipping has begun*...

*Please note, shipping is done in order of priority starting with first wave of pre-orders. Vault Tech Complete Bundle orders are due to start shipping from next week as some components are currently being printed but priority shipping based on the pre-order will still occur.
Thank you so much for your patience and we hope you love the game- please send us any footage of playthroughs and we'll repost on our social channels!


Et toujours rien dans ma boîte aux lettres! pfffff...

La suite des règles avec les actions rapides et les réactions (après une brève cryogénisation pour moi):

ACTIONS RAPIDES
Ce sont des actions supplémentaires qu’un perso peut faire en plus de ses actions normales. Elles sont utilisées en dépensant des points d’action ou en réaction à un déclencheur. La fig a un malus de -2 à la valeur associée au test de compétence. Pour le mouvement, utilisez une réglette une taille plus courte que celle normalement utilisée.
Les points d’action générés pendant ces quick actions sont ignorés.
 
POINTS D’ACTION
Les points d’action peuvent être dépensés sur n’importe quels icônes associés aux points d’action sur leur carte. Cette carte (héroïque) indique aussi quels dés et quels symboles lui donnent des points d’action.
On en gagne aussi avec l’aptitude (mot différent de compétence) VATS qui permet de lancer le dé bleu. Chaque bouteille de Nuka Cola sur ce dé fournit 1 point d’action.
On ne peut utiliser plus de PA que le nombre de de quick actions d’un type donnée (1 mouvement autorisé donc 1 seul PA autorisé). Les PA appartiennent à la figurine et n’affectent pas les autres personnages.
A la fin de l’activation d’une figurine, les PA inutilisés sont défaussés.
 
SE PREPARER
L’action Se Préparer permet de réagir (sauf à une autre action se préparer) pendant le tour adverse à une action d’un personnage adverse (trigger). C’est une Quick Action.
On place un marqueur préparé à côté de la figurine, on e peut se préparer qu’une fois. Il faut réagir avant de pouvoir se préparer à nouveau.
On peut choisir de se préparer à n’importe quel moment de son activation, même si le personnage effectue une autre action après.
 
LES REACTIONS
Si une figurine a un marqueur action et qu’elle est consciente d’un trigger (cf. plus bas), elle peut réagir.
Les réactions sont résolues après l’action qui a déclenché la réaction, et avant l’action suivante de la figurine trigger.
Si la réaction est une attaque, elle cible la figurine qui a provoqué la réaction. Si la figurine est engagée, elle peut réagir à un trigger causé par l’attaquant ou bouger si elle encaisse des dommages de n’importe quelle sorte.
On peut réagir à une charge en utilisant une arme à feu, sans les pénalités de l’utilisation d’une arme à feu en mêlée. A noter qu’une charge accompagnée d’un cri de guerre réussi ne forme pas un trigger pour une réaction, la cible étant considérée comme intimidée.
Normalement, on ne peut avoir qu’un seul marqueur réaction. Si d’exception un perso en a plusieurs, il ne peut en utiliser qu’un seul par trigger.
Quand le perso est à nouveau activé, son marqueur réaction est défaussé ; donc il n’est pas défaussé à la fin d’un round !
 
TRIGGERS
Ce sont des actions qui peuvent déclencher une réaction, si les figurines en sont conscientes. Donc toute action à l’exception de Se Préparer.
Pour être conscient d’un trigger, il faut avoir la figurine qui s’active en ligne de vue et être suffisamment proche. Cette distance dépend de l’action et de la couleur de l’icône vigilance (awareness). A 1 fois la distance, toutes les actions sont concernées, à 2 fois la distance seuls les mouvements et les tirs sont concernés.
On doit annoncer toutes les réactions si plusieurs figurines sont concernées avant de commencer à les résoudre.

Restent encore quelques actions à évoquer (cri de guerre, lancer) avant d'aborder les armes et armures, puis les unités avancées. On pourra conclure avec la séquence du tour et parler peut-être un peu du jeu en campagne.
(Modification du message : 02-08-2018, 17:36 par Grey77.)
Juste en passant, les règles pour les lancers et le cri de guerre:

LANCER
La portée est basée sur la couleur de l’icône armes lancées (grenade). La ligne de vue et les couverts sont déterminés de la même manière que pour un tir, de même que le jet de compétence. Si le test est raté, posez un marqueur dispersion.
Les armes lancées n’utilisent pas critique.

CRI DE GUERRE
Durant une charge, on peut tenter d’intimider un ennemi par un cri de guerre. Un icône coloré (cri de guerre) permet d’agir, un icône blanc seulement de résister. Certaines unités sont aussi immunisées au cri de guerre.
Le cri de guerre est utilisé une fois l’attaquant au CàC en effectuant un test de compétence en opposition (si la cible est capable de résister). Le plus haut l’emporte. En cas d’égalité, la fig qui charge l’emporte.
La fig qui a poussé son cri de guerre (et qui a réussi son test il me semble) gagne les bonus suivants :
La charge ne compte pas comme un déclencheur (trigger) pour le défenseur.
La fig qui a chargé reçoit un marqueur bonus de charge noir ET un vert.
Après voir engagé, la fig peut tenter de repousser son adversaire d’une distance égale à la couleur de son icône cri de guerre.
Les dernières règles pour prendre le jeu en main (enfin avent de parer du tour de jeu et de la campagne):

POWER ARMOR
Fournit un bonus Armure lourde (strong armor) et des bénéfices comme augmenter la Force ou des points d’action.
Ellene peut être utilisée que par des unités composées d’un seul personnage, qui place la carte de l’armure, côté intact visible à droite de sa carte d’unité.
Une fig avec une Power Armor ne fait qu’un jet de dé d’armure puis choisit s’il utilise la valeur d’armure de la carte d’unité ou celle de l’armure.
Les valeurs d’armure de la Power Armor ne peuvent être modifiées autrement que par des Mods d’armure.
 
Les dommages
Quand un perso encaisse des dommages, les jetons sont placés sur la carte de l’armure jusqu’à ce que leur nombre égale l’endurance de l’armure. L’armure est alors endommagée et sa carte retournée tête bêche  pour que les valeurs correspondant à son nouvel état apparaissent.
Même dégradée, une armure continue de faire bénéficier le personnage de bonus comme lui éviter tout dommage consécutif à une chute.
 
ARMES AVANCEES
 
Les mines
Les mines sont posées lors d’une action de mouvement (c’est un trigger). Un marqueur mine est posé indiquant le centre de la zone d’effet de la mine, l’aire étant définie par la couleur de la portée courte sur la carte de la mine.
La mine devient active au début du tour suivant du joueur qui l’a placée.
Une mine est déclenchée par le camp adverse uniquement. Il faut qu’une figurine soit dans la zone de proximité ou qu’elle y passe.
La zone de l’explosion affecte toute figurine même partiellement dans la zone d’effet. Les dommages sont résolus individuellement. Les couverts bloquent s’ils entravent totalement la ligne de vue, sinon ils augmentent l’armure de 1.
 
Les armes lourdes
On ne peut tirer avec une arme lourde que si elle est chargée. Ces armes reçoivent un marqueur Slow Firing pour l’indiquer. Ces armes ne tirent qu’une fois par activation de la figurine porteuse. Ensuite le marqueur est retourné face vide (empty). On ne la retourne face chargée qu’au début e l’activation suivante de la fig, donc au tour suivant.
 
Les armes uniques
Un seul personnage (figurine unique) peut posséder une arme de ce type dans chaque camp.
 
Les armes à chargement (primed)
Ces armes nécessitent l’utilisation de jetons qui doivent d’abord être cumulés. La façon dont on récupère ces jetons est indiquée sur la carte tout comme la façon d’activer ces armes.
Les attaques de ces armes ne sont pas des attaques critiques.
 
Armes à répétition (walked fire)
Elles multiplient les tirs d’une seule action de tir. Elles ne peuvent gagner qu’1 critique par action et 1 seul point d’action.
Un tir qui touche sa cible récupère un icône de réduction d’armure pour chaque touche successive à la même cible. L’effet est cumulatif.
 
Armes à dispersion
Quand un tir ou une action de lancer rate avec une arme ayant cette compétence, c’est le dé de compétence qui détermine si le tir dévie.
La distance est égale à la différence entre le résultat du dé et la valeur à atteindre pour le test. Si c’est un X, on utilise la plus grande distance indiquée sur la carte.  On jette ensuite le jeton Dispersion en l’air pour déterminer la direction de la déviation.
Pour les grenades, si on rencontre un obstacle, l’explosion se produit au niveau de l’obstacle.
 
EFFETS MULTIPLES
Les effets sont cumulatifs et c’est leur effet combiné qui est résolu.
 
CONDITIONS
 
Gelé
Les personnages peuvent agir normalement mais sont gelés. Ça implique un malus de -2 à toutes leurs caractéristiques, les mouvements sont effectués une réglette plus courte et ils ne peuvent pas se préparer.
Le marqueur est retiré à la fin de l’activation de la figurine. Un marqueur En feu remplace toujours un marqueur Gelé.
 
Bras blessé
Un personnage dont le bras est blessé souffre d’un modificateur de – 2 à toutes ses caractéristiques.
L’utilisation d’un Stimpak (ou d’un kit de réparation pour un robot) permet de retirer ce marqueur.
 
Jambe blessée
Le personnage se voit donné un marquer Lent et souffre de la condition Lent.
Même façon que pour le bras blessé pour retirer le marqueur.
 
En feu
On peut agir normalement. Mais on se prend un dommage normal au début de l’activation, après quoi on jette un jeton Chance ; si on obtient la face chance, le feu s’éteint, sinon, on continue de brûler.
On peut aussi tenter d’éteindre le feu avec une action de Mouvement qui requiert un test d’Agilité. Par contre, on ne bouge pas, et cette action est un Trigger.
Une condition Gelé remplace toujours une condition  En feu.
 
Empoisonné
On se prend un dégât au début de l’activation. Il faut un item qui soigne les poisons pour s’en sortir. Les robots et certaines créatures sont immunisés.
 
Lent
Les mouvements du personnage sont d’une réglette plus courte que celles indiquées sur sa carte.
Un mouvement ne peut être réduit plus que la réglette orange.
 
Sonné
Un personnage sonné ne peut effectuer d’autres actions qu’une action de mouvement pour enlever le marqueur Sonné.
Les personnages sonnés ne bloquent pas les mouvements de l’ennemi.
 
UNITES ET FIGURINES AVANCEES
 
Leader/Chef
Chaque camp peut avoir une figurine Solo qui incarne son chef. Il pioche 1 carte Leader et lui assigne lors de la phase de recrutement de sa bande.
Si un joueur ne possède pas d’unité Solo, il ne peut avoir de Chef.
Si la carte Leader possède un icône de faction, elle ne peut être allouée qu’à une figurine appartenant à cette faction.
Chaque carte donne des bonus et capacités. Certains ne s’appliquent qu’à l’unité qui possède la carte. D’autres bénéficient aux alliés du Leader. Mais ça bénéficie toujours uniquement à la faction du Leader, même si la bande compte plusieurs factions alliées.
 
Aura des capacités et effets
Si la capacité possède l’icône Aura, les seules figurines éligibles/ affectées par les effets sont celles qui se trouvent dans l’aura, soit la distance égale à la compétence présence (radar).
 
Unité héroïque
Une unité Solo peut représenter la version héroïque d’une unité, lui donnant des avantages spécifiques comme Critique, Chance et des possibilités supplémentaires d’utilisation des points d’action.
La carte héroïque est placée au-dessus de la carte du profil, de façon à apparaître en haut de la carte (comme les cartes Leader).
 
Factions
La faction d’un jour est définie par la faction du Leader. Chaque faction possède des règles spéciales mentionnées sur la carte de référence de la faction (dispo dans la Corebox de la faction ou téléchargeable).
Une unité neutre compte comme étant de la faction du Leader.
 
TYPE
Certaines unités appartiennent à un type particulier et disposent de règles spéciales.
 
Chien
Appartient à la faction du leader
 
Maître-chien
C’est une capacité d’aura que certaines unités possèdent.
Tout chien qui débute son activation dans l’aura d’un Maître-chien bénéficie des bonus suivants:
Il peut effectuer une recherche basée sur sa propre perception et devient héroïque si son maître est héroïque.
Au début du tour, placez sur la carte de l’animal un nombre de jetons Chance égal à la chance du personnage. Ce jetons ne peuvent être utilisés que si le chien est héroïque et ne peuvent jamais augmenter.
Quand un chien est héroïque, des points critiques sont ajoutés aux armes, mais un effet critique d’une arme rechargée ne peut être utilisé que quand le chien est héroïque.
 
 
Tourelles et défenses fixes
Les tourelles sont des défenses automatisées dont les détails sont décrits sur leur carte. Elles ont aussi des règles additionnelles.
Au contraire des personnages, les tourelles peuvent avoir de multiples marques Réaction. A chaque nouveau tour, une tourelle dispose du nombre de marques indiqué sur sa carte, indépendamment du nombre restant autour d’avant.
Une tourelle utilise une réaction pour tirer (1 réaction/trigger).
Une tourelle est « attentive » à tout trigger à double portée de sa vigilance. Elle réagit à tout trigger quelle que soit la faction qui le déclenche.
Toutes les actions (Y COMPRIS SE PREPRARER) sont des triggers pour les tourelles. Plus toute action (pas quick action) que la figurine n’utilise pas, comme être touché par une attaque.
Une tourelle engagée par un personnage ne peut tirer sur des personnages avec lesquels elle n’est pas engagée. Si elle doit réagir à un trigger d’un autre personnage, elle tire sur celui avec lequel elle est engagée.
Si elle est engagée, elle subit les malus dus à l’utilisation d’une arme à distance au Corps-à-Corps.
Une tourelle ne compte pas comme une unité et a une vigilance de 360 degrés mais peut avoir un arc limité quand elle est attentive aux triggers.
 
CHANCE
Durant la mise en place de la partie, les figurines héroïques reçoivent des jetons chance égal à la valeur de leur chance.
Ça sert principalement à forcer le destin. Les jetons peuvent être utilisés pour différents effets. On jette un jeton chance en l’air, si la face chance apparaît, c’est un succès.
Un seul jeton peut être utilisé pour modifier un même résultat, jamais deux, contre le même résultat d’un test de compétence ou le calcul des dommages.
 
PRECIS OU SE CONCENTRER (ACCURATE)
Utilisé après un test de compétence raté. En cas de succès, appliquez un modificateur de -2 au dé de compétence. On ne peut pas utiliser la chance si le résultat était déjà un succès ou si le dé affiche X.
 
ESQUIVE (Dodge)
Après qu’une attaque a été portée avec succès contre le personnage, mais avant le calcul des dommages, on peut faire un test d’esquive. On applique un modificateur de +2 au jet de touche. Les critiques ne peuvent être modifiés. L’attaquant ne peut pas utiliser ensuite la chance pour remodifier le résultat.
 
ROBUSTE (Tough)
Peut réduire les dommages de 1.
 
ATTAQUES CRITIQUES
On récupère des points critiques avec l’icône Point d’exclamation sur un dé ou en touchant un ennemi avec une arme bénéficiant de Critique.
Quand on atteint le nombre de Points critiques égal au « Critical Meter » de l’arme, on peut utiliser l’attaque critique au lieu de l’attaque normale.
Les attaques critiques sont soumises aux mêmes conditions de réalisation que les autres attaques mais touchent automatiquement.
 
Extra critique
1 point critique est ajouté à l’arme utilisée.
Au fait j'ai été livré il y a quelques jours, je le dis en passant, si des fois d'autres ont commandés avant fin mars chez Modiphius, c'est en livraison.
Alors ? Avec le matos en main, ça donne quoi ? C'est sympa ? Le plastique est bon ?
(10-08-2018, 13:32)Tesladoom a écrit : Au fait j'ai été livré il y a quelques jours, je le dis en passant, si des fois d'autres ont commandés avant fin mars chez Modiphius, c'est en livraison.
C'est cool. 
Et oui, on veut ton avis sur les figs... tu avais pris quoi? un full résine ou le starter set plastique? Et qulles extensions? Tu as reçu l'ET en plus pour le retard? Il est en plastoc ou en résine l'ET?
Des photos, des photos!

Et sinon, question plus pratique, c'est livré par qui?

Sinon, pour certains, ça va être un peu plus long la livraison, il leur manque encore quelques cartes (en gras) selon le dernier update de Chris Birch:
Hi everyone quick update now I’m back from GenCon. The missing two expansions Super Mutants Suiciders & Brotherhood of Steel Knight Captain Cade & Paladin Danse arrived and outstanding orders (eg Super Mutant and Brotherhood Starter bundles) are now shipping. Stock of Terrain Sets, Creatures and Robot models are ready but waiting on some cards – a set of creatures, and two robots card packs went missing in transit so the printers in France are making another batch for us. As soon as they arrive in the UK at the factory next week the factory can finishing packing the sets – this is delaying shipment on the big bundles that include all of these. We’ll let you know as soon as they’re in but please be patient as it takes a few days to pack everything properly. Meanwhile later next week we’re starting to ship priority orders to distributors who ordered by the cut off so retailers should see those about a week later (depending on the distributor).
(Modification du message : 10-08-2018, 14:41 par Grey77.)
(10-08-2018, 13:40)Le Lapin a écrit : Alors ? Avec le matos en main, ça donne quoi ? C'est sympa ? Le plastique est bon ?
J'ai que de la résine et c'est pas la meilleurs du monde mais ça va, en revanche rien à dire sur le tirage la gravure est top.
(10-08-2018, 14:36)Grey77 a écrit :
(10-08-2018, 13:32)Tesladoom a écrit : Au fait j'ai été livré il y a quelques jours, je le dis en passant, si des fois d'autres ont commandés avant fin mars chez Modiphius, c'est en livraison.
C'est cool. 
Et oui, on veut ton avis sur les figs... tu avais pris quoi? un full résine ou le starter set plastique? Et qulles extensions? Tu as reçu l'ET en plus pour le retard? Il est en plastoc ou en résine l'ET?
Des photos, des photos!

Et sinon, question plus pratique, c'est livré par qui?

Sinon, pour certains, ça va être un peu plus long la livraison, il leur manque encore quelques cartes (en gras) selon le dernier update de Chris Birch:
Hi everyone quick update now I’m back from GenCon. The missing two expansions Super Mutants Suiciders & Brotherhood of Steel Knight Captain Cade & Paladin Danse arrived and outstanding orders (eg Super Mutant and Brotherhood Starter bundles) are now shipping. Stock of Terrain Sets, Creatures and Robot models are ready but waiting on some cards – a set of creatures, and two robots card packs went missing in transit so the printers in France are making another batch for us. As soon as they arrive in the UK at the factory next week the factory can finishing packing the sets – this is delaying shipment on the big bundles that include all of these. We’ll let you know as soon as they’re in but please be patient as it takes a few days to pack everything properly. Meanwhile later next week we’re starting to ship priority orders to distributors who ordered by the cut off so retailers should see those about a week later (depending on the distributor).

J'avais pris plein de trucs.....chez Wayland. Donc ça ce sera pas livré avant fin août, là j'ai reçu juste ce que j'ai commandé chez Modiphius, à savoir le starter super mutants, et le starter survivors. du coup l'ET est prévu car commande chez Wayland, c'est la nuka girl que je devais recevoir, mais j'étais pas éligible car pas assez de thunes lâchées chez M. Par contre je peux répondre sur la matière, l'ET sera en résine. 

Maintenant vous me foutez le doute sur la matière, pour moi ce que j'ai reçu est un genre de résine, si c'est censé être du plastique alors c'est du PVC mais un peu mou, rassurez-vous on s'en rend compte que sur les armes fines (planches) ou les longs manches, ça se tord donc y'a du redressement à faire, mais pas besoin de la plonger dans l'eau chaude, juste en tortillant ça se redresse bien, c'est souple donc ça casse pas. Y'a de l'ébarbage, même genre que sur les figos mantic, mais sur une matière plus souple et plus douce, et surtout en moins pire, en grattant ça part, mais genre en grattant avec les doigts ou une brosse à dent. 


Y'a pas de lignes de moulages trop honteuses, et la gravure est au rendez-vous, la matière fait penser aux petits soldats en grappes de chez Italieri au toucher. Contrairement aux figos Mantic old gen, les lignes de moulages se coupent parfaitement au cutter, ça peluche pas, donc si c'est du PVC c'est de la bonne came, si c'est de la résine c'est pas le top level. Au niveau du détail on reconnaît parfaitement les visages, Sturges, Preston garvey, Ronnie Shaw, mama Murphy et sa pipe à crack (c'est du tout petit détail), donc la qualité est là.
les cartes sont sympas, bien ambiance, y'a plein de trucs débiles à la Fallout, hâte d'avoir la boîte de base, mais d'après Wayland encore 15j. Maintenant ils étaient (un peu) moins à la bourre que prévu donc peut-être même avant. Ah et pas bulles d'air à noter.

Sinon c'est livré par la Royal Mail donc pas de soucis c'est le facteur en France qui vous livre.

Photos à venir.
(Modification du message : 10-08-2018, 15:18 par Tesladoom.)
Y'a que le starter qui est en plastique, donc c'est bien de la résine que tu as, rassures-toi.
Wink