Pour les Grands Royaumes, les auteurs proposent deux variantes de liste :
- Les elfes de Saphyr (Sapheri ?) : ils ne peuvent pas enrôler de Levées, ils peuvent équiper leur guerriers d'arc s'ils ne sont pas montés (une option qui n'est normalement pas accessible aux Grands Royaumes), tu ne peux pas jouer d'unité de créatures bipèdes. Ils ont un léger bonus pour lancer des sorts : sans trop rentrer dans les détails, quand on lance un sort dans SAGA Age de la Magie, il peut avoir trois niveau de réussite (les sorts sont automatiquement lancés sauf rares exceptions). Les deux premiers niveaux ne comportent pas de risque mais le dernier (bien plus puissant) requiert de faire un jet de 2d6 sur un tableau d'abus de pouvoir, qui peut avoir de fâcheuses conséquences allant de la mort subite du lanceur à du gain de fatigue, etc... Il y a quelques effets positifs en fin de tableau. Ledit fait beaucoup penser aux tableaux de fiasco de Warhammer Battle V6.
Ces elfes peuvent s'appliquer un modificateur d'un point en plus ou en moins sur le résultat du ce jet.
En incise pour ceux qui se posaient la question : les cartes de sort sont dans le livre. Il suffit de faire de belles photocopies couleurs, de coller tout cela sur du papier de fort grammage avant de jouer des ciseaux puis de la plastifieuse
. On vous donne aussi la correspondance de chaque face des dés SAGA.
- L'Ordre Militant. Pas de monstre ni de créatures (ils sont IMPURS que l'évêque il a dit !) , aucune monture ailée pour quiconque (sauf le seigneur), tous les sorciers doivent choisir leur sort dans le domaine de la Lumière. Tu peux recruter jusqu'à trois unités de Flagellants/Fanatiques peu résistants, plus difficiles à activer mais ayant un bien meilleur potentiel offensif que les guerriers ordinaires.
Pour chaque armée, on a droit à deux variantes bien typées. J'ai déjà mentionné celle des Morts-Vivants (évoquant étrangement les Rois des Tombes de Khemri et les Courts Goules de Age of Sigmar), celles des forces de la nature proposent soit une armée de gros (que des créatures et des monstres) et des gobelins adorateurs d'arachnides (mmmhh...mais où vont-ils chercher tout cela). Il y a aussi d'autres surprises parfois assez étonnantes ^^.
Développement sur les créatures :
- Un point de recrutement le groupe de deux créatures. En sus, on peut se retirer 2 gardes / 4 guerriers/ 6 levées pour rajouter une créature à sa composiiton. Elles s'organisent en unité de 2 à 6 créatures. Il existe 3 profils : les créatures bipèdes aux caractéristiques moyennes et mouvement moyen il me semble (j'ai pas le livre actuellement sous les yeux) et qui générent un dé SAGA, les créatures quadripèdes qui sont comparativement bien plus rapides tout en étant moins résistantes que les bipèdes. La troisième catégorie est celle des créatures volantes.
Le vol est un peu étrangement géré : les figurines volantes peuvent soit se déplacer à longue distance, soit prendre leur essor pour réapparaître à une distance longue de toute unité ennemie (un peu le même esprit que pour Age of Sigmar où une figurine amie qui 'apparaît' sur le champ de bataille doit se retrouver à au moins 9 pouces de distance de tout ennemi). Les volants sont toujours visibles, ils ne bénéficient pas du couvert. Ils peuvent passer par-dessus les unités ennemis mais ils subissent alors un point de fatigue par unité traversée.
Attention tous les types de créatures ne sont pas recrutables dans toutes les armées !
- Les monstres se déclinent en trois catégories également : les behemoths (profil équilibré), les titans (plus résistants que les behomoth, un poil moins violents mais ils se déplacent sur courte distance ce qui est un gros handicap !) et les fléaux volants (vol, arme de souffle, cependant pour compenser, les fléaux sont les moins costauds des trois types de créatures). Chaque monstre coûte un point de recrutement.