[Studio Tomahawk] SAGA, tous les âges...

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Faut pas hésiter à me signaler une référence manquante, je rajoute ;-)
En historique il y a:

- Steelfirstminiature: samourai, chevaliers guerre de 100 ans et chevaliers/mercenaire Renaissance :https://www.steelfistminiatures.com/
J'ai acheté des chevaliers renaissance et c'est de la très bonne camm'! Attention c'est du 28mm historique!

- Claymorecasting: armées française et anglaise de la guerre de 100 ans. 28mm historique mais surtout des poses très dynamiques! http://claymorecastings.co.uk/index.php?...ommon/home
Merci à vous. Je vais éditer la liste Par contre, pour la suite et afin de ne pas polluer ce topic, si vous avez d'autres références, c'est ici : https://warmania.com/forum/forumdisplay.php?fid=180
Petit détails sur certains points de règle car il semble que ce ne soit pas toujours très clair :

- L'armure de la figurine indique le chiffre à obtenir sur 1d6 pour l'adversaire selon le type d'attaque employée. Par exemple, pour toucher un seigneur ou un garde avec une attaque de mêlée, il faudra obtenir au moins un 5+. Ce seuil varie selon l'équipement, la compétence de la figurine et certaines règles spéciales. La valeur ne peut pas descendre en-dessous de 2 ni monter au-delà de 6 (en clair : à moins qu'une capacité SAGA n'en prodigue, pas de touche automatique ni d'échec automatique).
- Par contre, le 'jet de défense' pour annuler des touches, lui, il est fixe : 5+ au corps-à-corps et de 4+ contre les tirs. Même tarif pour tout le monde.

Les deux jets sont évidemment soumis à modificateur.

- Tous les déplacements ont lieu en ligne droite.
- On peut tout mesurer à n'importe quel moment.
- Une unité ou une figurine avec sa quantité de marqueurs de fatigue maximum ne peut que se reposer si elle s'active.
- Les sorts peuvent être lancés à n'importe quel moment de l'étape d'activation (sauf quand on est dans le processus de résoudre un tir ou un corps-à-corps). Ils ne comptent pas comme une activation du sorcier.
- N'oubliez pas le mouvement de désengagement du perdant à l'issue du corps-à-corps.
- N'oubliez pas non plus d'appliquer les règles primitifs, présence et imposant sur les créatures et les monstres Wink.
Premières impressions sur l'Age de la Magie : http://hastalafigurinasiempre.blogspot.c...magie.html
Merci à toi, ami Caillou, pour cette partie !
J ai tout lu.
J aime bien ta synthèse. Je me pose beaucoup de questions sur le metagame et tu as commencé à y répondre.
Encore...
Merci
Merci pour ce compte-rendu bien sympathique.
Effectivement, la horde se joue plutôt bien en mode 'horde mogol' avec une majorité de troupe montées avec arcs composites, deux chars, les sorciers montés... On comprend mieux pourquoi ils n'ont pas le droit aux unités de créatures volantes (mais un fléau volant, oui) mais une telle armée est vraiment vulnérable aux tirs.

Mes nains en ont fait les frais cette semaine (armée hordes de gobelins montés sur loup avec deux chars dont un Grom la Panse ressorti pour l'occasion + une wyven + des meutes de loups géants), même si je l'ai bien embêté avec le placement de décor.

Petite erreur vénielle au début d'article : un sorcier choisit trois sorts panachés comme il le souhaite entre les deux domaines qu'il connaît, pas trois sorts par domaine ^^.
(Modification du message : 26-04-2019, 16:39 par Jalikoud.)
(26-04-2019, 16:38)Jalikoud a écrit : Petite erreur vénielle au début d'article : un sorcier choisit trois sorts panachés comme il le souhaite entre les deux domaines qu'il connaît, pas trois sorts par domaine ^^.

Toutafé ! après relecture de la règle, c'est effectivement, trois sorts à choisir parmi 12. Erreur de débutant LOL  !
Première partie hier. Petit bilan :
- ça reste du saga ! ça veut dire que les créatures et les fléaux meurent vite. La première fois qu'on joue à saga, on est généralement surpris de voir son joli garde armuré ( la figurine ) mourir aussi vite ( même sauvegarde qu"une levée, tout ça). La, c'est pareil. Les petites fatigues peuvent vite s'accumuler sur un fléau, et un fléau épuisé se fera tuer par trois guerriers. Moi j'aime bien, les créatures ne sont pas l'alpha et l'omega.
- la magie : elle semble être souvent du soutien. Elle va pas raser l'armée adverse, genre warhammer v8. en l'état, est-ce que le sorcier vaut son point ? On s'est posés la question. ça permet quand ( 'ai joué les sorts lumière ) de mettre une levée à 5 d'armure, d'activer des créatures, d'enlever des fatigues. A minima utile !
- les plateaux : celui des forces de la nature est bon ! Un peu dubitatif sur l'outremonde. Faut voir avec les créatures volantes. Sur les autres, en lecture : les grands royaumes, et les peuples souterrains m'ont l'air bien, un peu de tout ( crevasse me fait rêver ). Avec un saga qui n'est pas l'age des créatures et des monstres, je vois le plateau morts-vivants bien autrement : il leur faudra du tir je pense pour gérer les monstres ( comme tout le monde, les petites fatigues, c'est la vie ! ), mais ça a l'air très bien !
- on a joué les scénars ' officiels', celui où il faut ramasser, vous pensez qu'ils sont faits pour cette extension ? on a eu un doute sur certains.
(Modification du message : 28-04-2019, 08:57 par Jolyane.)
(27-04-2019, 09:15)Jolyane a écrit : je vois le plateau morts-vivants bien autrement : il leur faudra du tir je pense pour gérer les monstres ( comme tout le monde, les petites fatigues, c'est la vie ! ), mais ça a l'air très bien !

J'ai très peu de parties au compteur et une très mauvaise maitrise des règles du coup chaque conseil pris m'est très utile! Je ne comprends pas cette phrase. Je trouve le tir faible (nombre de dès d'attaque divisé par 2, sauvegarde plus simple) mais ta phrase me fait croire qu'il y a du potentiel que je n'ai pas soupçonné!

Du coup c’est quoi l'histoire de la petite fatigue ? Et qu'apporte le tir face aux monstres ?

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