Quelques suggestions :
- Les volants sont très vulnérables au tir (-1 à la sauvegarde + ne bénéficient jamais des couverts sauf recours à une capacité SAGA ou un sort + ils sont toujours visibles) même s'ils chargent à L. Idem dans une moindre mesure pour les traqueurs. Quand je joue Outremonde, je recrute toujours un sorcier avec au moins un des trois sorts suivants : Brumes (interdit les tirs au-delà d'une certaine distance), Barrière Élémentaire (file un couvert à une unité qui ne peut normalement pas en bénéficier) ou Ombres (couvert en zone). Pas les trois car le tir est rarement une très grosse menace, sauf contre les seigneurs de la nature et les royaumes souterrains...qui s'ils en jouent trop, ne tiendront pas le choc au corps-à-corps. J'aime aussi beaucoup le drain de vie du domaine de la mort.
- L'idée dans la manière de jouer l'armée, c'est de multiplier les grosses menaces percutantes que l'adversaire ne va pas toutes pouvoir gérer puisque tu vas avoir l'initiative de la charge quasi-tout le temps si la plupart de tes troupes sont ailées. Le portail peut sacrément être utile pour téléporter une unité de traqueurs dans un élément de décor ou hors de vue de l'ennemi. Généralement, ça rend soucieux le joueur adverse qui va 'fragmenter' sa ligne pour aller les gérer. J'essaie de m'en servir au moins deux fois dans une partie, rarement plus car l'absence de fatigue sur l'unité ciblée est limitante.
- Les créatures : avis tout personnel, je pense qu'il y a deux façons 'efficaces' de les jouer. Soit en unité de 2 ou 3 (le pack normal) pour les quadrupèdes ou les volants = une unité mobile qui tapent très fort (15 dés de base s'il y en a 3 soit pas loin du max avant les capacités) tout en ayant une résistance modérée, bon missiles contre une unité (sauvegarde 3+) ou un personnage qui traînerait. Soit en grosse unité de 4+ (plutôt pour les bipèdes) qui va être très résistantes si tu as de quoi leur retirer de la fatigue (le mieux) ou leur ajouter de la résistance, notamment via la magie mais en Outremonde c'est pas forcément adapté, plutôt en Grand Royaume ou seigneur de la nature grâce au domaine de la lumière notamment.
- Pour le vol : tu ne l'as pas précisé donc je pense que tes guerriers n'étaient pas ailés...et c'est une bonne chose puisqu’à mon avis, ce n'est vraiment pas une bonne idée de coller des rémiges à tout le monde juste parce qu'on le peut. Le vol, je le réserverais plutôt pour une grosse unité de 8 gardes, par exemple.
- Le conjurateur : essaie-le, perdre une figurine pour obtenir un dé SAGA en plus (choisi parmi deux résultats), c'est tellement fort ! L'essayer c'est l'adopter. Il déçoit rarement et comme l'Outremonde est un peu une faction à vilain tour, il t'ouvre des perspectives pendant la phase d'ordre. Une unité de 8 guerriers pour l'accompagner en tant que victimes.
- N'oublie pas que tu peux bluffer bien comme il faut avec le dédoublement auprès d'un adversaire impulsif
.
On ne l'a pas relevé mais l'Outremonde est aussi une très bonne faction pour les scenarii demandant une bonne mobilité.
Je joue ça généralement mais il y a encore plein de parties avant d'affiner les choix :
- Seigneur à pied (nous sommes à vos ordres !).
- Sorcier, parfois volant, parfois non (1).
- Conjurateur (1).
- 8 gardes volants (2).
- 1 unité de 8 guerriers (1).
- Traqueurs (1).
- 2 créatures volantes (1).
- Behemoth ou fléau volant (1).