Tactica : L'Outremonde

47 réponses, 15504 vues

Ama ça manque de monde et de dés SAGA. Une unité de guerriers supplémentaire serait bienvenue.
Quand on ne sait plus trop quoi ajouter dans son armée, 8 guerriers pour 1 point est rarement une mauvaise idée. Quoique...il pourrait rajouter 4 gardes supplémentaires à la place, ce ne serait pas une mauvaise idée non plus.

En dés SAGA, Sceptik est large : il a sept dés avec sa liste, 8 en intégrant ce qu'on lui suggère. On fait pire, le max étant de 8 Cool . Tout va dépendre de comment il va déployer ses troupes, il pourrait en avoir un poil moins s'il déploie de grosses unités de guerriers.

Dans sa liste seul le sorcier ne génère aucun dé Wink .
(Modification du message : 27-08-2019, 19:29 par Jalikoud.)
4 gardes me paraissait pas mal pour avoir une grosse unité agressive, peut être volante, ou alors deux unité en protection.

Est-ce que c'est intéressant de jouer deux Béhémoth?
(Modification du message : 28-08-2019, 00:13 par Sceptik le sloucheur.)
Les armées de l'Outremonde ne peuvent pas aligner de Titans Wink .

Pour en avoir joués à quelques reprises, si tu ne joues pas le domaine des Chevelus (MÉÉTAAAAAL !) ou la Horde, le mouvement et la charge à C s'avèrent un sacré handicap à l'usage, générateur de fatigue et de dépense de dés SAGA/nous sommes à vos ordres qui auraient pu être utilisés ailleurs. La défense à 5+ native n'est pas un si gros avantage que cela étant donné qu'il te suffira d'exploiter une fatigue de l'adversaire pour l'obtenir (sauf s'il te baisse aussi ta défense avant).

C'est le monstre qui m'a le moins convaincu sur le papier comme en pratique.
(28-08-2019, 00:07)Jalikoud a écrit : Les armées de l'Outremonde ne peuvent pas aligner de Titans Wink .

Erreur de ma part, j'ai confondu, le Béhémoth! Le Titan ne m’attire pas, effectivement. Et j'ai fait une faute de frappe, je voulais dire DEUX Béhémoths!
(Modification du message : 28-08-2019, 00:14 par Sceptik le sloucheur.)
Ça avoine sec MAIS de ce qu'on a pu constater en plusieurs parties, il vaut mieux commencer à fatiguer l'adversaire avant de lâcher la grosse bête dessus (avec des guerriers volants par exemple ou des créatures sous l'effet de stature surnaturelle).

Si tu t'en sers comme des briseur de ligne qui foncent bille en tête, il y a moyen que ce ne soit pas très concluant. En première partie avec un juggernaut, je vois souvent la scène suivante se produire avec quelques variantes :
- Joueur A charge avec sa grosse bête sur une unité de guerriers ennemis frais et dispos 'WAAAAGHH JE VAIS TOUS LES OUVRIR !!!!!'
- Mêlée : joueur A lance 14 dés, devrait obtenir environ 7 touches qui devraient se traduire par à peu près 4 pertes. Joueur B lance les 8 dés de ses 8 guerriers, fait 4 touches, environ 2 pertes, 3 s'il a de la chance. On parle de résultats moyens, ça peut fortement varier. Le joueur B n'ayant pas une unité primitive, il pourra sans doute jouer des capacités SAGA avancées s'il a prévu le coup en mettant des dés de côtés ce qui peut dramatiquement influer sur le résultat final. S'il le peut, il peut aussi serrer les rangs. On va dire que ce sont des guerriers sans équipement particulier, qu'ils ne serrent pas les rangs et que leur propriétaire n'utilise aucune capacité SAGA.
- Mettons que le juggernaut encaisse trois pertes, il les annule avec résistance (2), deux fois = hop, deux fatigues.
- Fin de corps-à-corps, tout le monde prend une fatigue. Le Jugg est à trois fatigue soit dangereusement proche de son maximum de 4, l'état d'épuisement guette.

C'est souvent très peu de temps après, qu'un drame survient !

Mettons qu'il y ait une unité de tireurs qui traînent, généralement, neuves, elles carburent à 4-8 dés. A supposer que tous les tireurs aient une ligne de vue et soit à portée du Juggernaut, s'il est à 3 fatigues, ils le tueront statistiquement en une salve dans le pire des cas ou alors ils l'épuiseront (le jugg sera alors vulnérable au moindre pet de mouche). Le Juggernaut n'aura alors pas fait grand chose de la partie, 'juste' éliminé 0,5 points de guerriers sur le papier.
Quelques retours suite à des parties supplémentaires. J'aime bien ce plateau, il me semble offrir plus de possibilités que la plupart des autres :

- Je connais une personne qui joue carrément 4 points de gardes. 8 volants (ou non, si vous avez un sorcier avec le sort Excroissance) et 2 unités de 4. Très efficace en Outremonde. Après test de guerriers et de gardes, j'aurais plutôt tendance à jouer un peu cette configuration...voire pas de guerriers du tout.
- La savonnette gatling, à savoir le sorcier volant avec comme sorts : Domaine de l'énergie : Eclair (petit sort de blast) + Tempête + Drain de vie. Variante possible : Drain de vie + Cauchemar + Tempête. Pour distribuer de la fatigue un peu partout. En plus, ça peut surprendre l'adversaire qui ne s'attendra pas à des 'tirs' de la part de ce plateau.
- J'ai vu des joueurs affirmer que Souffle Abyssal pouvait se jouer sur des Fléaux afin de les faire tirer deux fois par tour...mais après lecture attentive, je ne suis vraiment pas sûr que ce soit légal (les Fléaux ont souffle qui précise bien qu'une figurine avec cette capacité ne peut pas s'activer normalement pour un tir-exception faite de l'attaque de souffle. Or la capacité saga avancée souffle abyssal indique bien qu'on active l'unité concernée pour un tir :/. Confirmation ou infirmation de votre côté ?
- Possession + seigneur monté sur Bête = bon miam.
- Pas convaincu du tout par les Traqueurs à l'usage :/.

Et vous, quelles découvertes et retours de votre côté à propos de ce plateau ?
Ma compo : 
Seigneur sur bête volante
8 gardes armes lourdes ^^
2*12 guerriers
8 traqueurs
1 fléau
1 sorcier volant avec le sort brume.

Effectivement le fléau ne peut tirer deux fois avec souffle abyssal.

lorsque j'ai les bons dés je fais :
  • J'effectue une manœuvre t1 avec le seigneur et le fléau qui se mettent à L d'un flanc ennemi puis ils se rapprochent t2.
  • Je téléporte, à moins de M, les 8 gardes protégés par la capacité qui force l'adversaire à mettre tous ses dés en défense.
  • J'utilise souffle abyssal par les gardes : 8 dés en tir ^^
  • Je lance brume avec tous mes dés pour protéger mes troupes sensibles aux tirs à chaque tour.
  • J'avance les guerriers frontalement pour provoquer les charges et serrer les rangs.
  • Je flanque l'armée adverse avec les traqueurs pour distraire de la menace principale.
Au tour suivant, normalement mes gardes ont tanké sans perte. Le seigneur et le fléau s'étant rapprochés, je lance une charge généralisé qui bien souvent emporte tout le flanc adverse.

Ca force l'adversaire à jouer défensif car la menace est mortelle, dans ce cas, ce sont les guerriers et traqueurs qui font une charge frontale.

Ca marche plutôt bien.  Wink