[Règles expérimentales] Objets magiques et artefact

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Essai de transposition des règles d'artefact issues de Saga : l'Age des Vikings. J'ai modifié plusieurs éléments qui ne me paraissait pas bien 'correspondre' à un contexte médiéval fantastique + ajout d'un nouvel objet. Mes commentaires sont en italique.


Règles générales :


Votre bande ne peut inclure, en tout et pour tout, qu'un seul artefact.

Les artefacts n'ont pas de coût en point mais à la fin de la partie, si votre bande possédait un artefact, vous devrez déduire 4 points de votre total de point de victoire. En sus, si la figurine dotée de l'artefact est éliminée, elle rapporte le double de sa valeur normale en points de victoire.



Grande bannière

[Image: latest?cb=20181031011715]

Qu'elle soit tissé en cheveux de vierge albinos elfes ou avec de la soie de tamanoir du Barabang, cette bannière aussi ample qu'imposante est toujours une vision bienvenue quand les cœurs flanchent.
Il est recommandé à son porteur porteur de ne pas se mettre face au vent.

Porteur : un Garde de votre bande peut se voir confier cette bannière. Il reste un membre de son unité.

Effets : la grande bannière est une bannière de guerre qui octroie ses bénéfices à toutes les unités non-primitives de votre bande se trouvant à L du porteur de la bannière. En outre, l'unité qui inclut le porteur de la bannière sacrée gagne la règle spéciale détermination.

Le porteur de la grande bannière a une agressivité de 0 au tir comme au corps-à-corps (c'est-à-dire que, quelle que soit sa classe de troupes, il ne contribue pas à la constitution de la réserve de combat lors d'un tir ou d'un corps-à-corps).

Au début de chaque phase d'activation de son propriétaire, chaque unité non-primitive à L de la grande bannière peut retirer une de ses fatigues. Ceci ne constitue pas une activation de repos (l'unité pourra donc s'activer pour un repos durant la phase d'activation) et précède toute action jouée pendant la phase. Une fois la première activation résolue ou la première capacité d'Activation déclenchée, il n'est plus possible de retirer la fatigue d'une unité au moyen de la grande bannière.

De plus, quand l'unité comprenant le porteur de la grande bannière est activée pour un repos, elle peut choisir de se 'rallier autour de la bannière'. Ceci consiste à défausser toutes ses fatigues au lieu d'une seule mais, dans ce cas, l'unité ne peut plus être activée durant la phase d'activation par quelque moyen que ce soit. Seule l'unité comprenant le porteur de la grande bannière peut se rallier autour d'elle.

Copie conforme de celle contenu dans l'Age des Vikings, le fait qu'elle ne concerne pas les unités primitives m'a paru important pour une question d'équilibrage


Familier de pouvoir

[Image: familiar_by_andreiaugrai-da8u51m.jpg]

Chartreux pelé, licorne naine ou lutin servile drapé dans une étoffe d'une propreté douteuse, ces familiers assistent leur sorcier de maître aux mieux de leur capacité comme des impératifs du moment.

Porteur : un sorcier de votre bande.

Effet : Après avoir déterminé la quantité de dés à utiliser pour un sort mais avant de lancer ces dés, le sorcier mettra à contribution son familier pour la réussite de l'incantation (moment correspondant à la préparation de l'incantation). Lancez un dé à 6 faces ordinaire et appliquez les effets suivants :
Sur un résultat de 1 à 3, le familier, probablement trop occupé à se curer le nez avec application ou à voleter de-ci de-là, n'a aucun effet.
Sur un résultat de 4 ou 5, lancez vos dés normalement. Vous pouvez alors modifier une des faces obtenues pour une face choisie par vos soins.
Sur un résultat de 6, le sort est automatiquement lancé avec son effet maximal. Lancez ensuite sur la tableau de l'abus de pouvoir pour voir ce qu'il va advenir.

En outre, le sorcier disposant d'un familier de pouvoir génère un dé de magie supplémentaire et bénéficie de la règle résistance (2).

Un dé de magie supplémentaire essentiellement, une résistance améliorée et un effet potentiellement dangereux pour pimenter tout cela

Arme légendaire :

[Image: D7YLnF2U8AA7x-A.jpg]

Porteur : Seigneur à pied ou disposant de la règle monture (animal) ou monture (bête).

Effet : durant le corps-à-corps, le possesseur de l'arme magique peut relancer jusqu'à deux de ses dés d'attaque n'ayant pas infligé de touches à l'ennemi. En outre, une seule fois par partie, durant un corps-à-corps et avant de lancer les dés d'attaque, le porteur peut invoquer le pouvoir de l'épée. Chacun de ses dés d'attaque bénéficiera d'un bonus de +1 mais à l'issu de ce corps-à-corps, le porteur de l'arme légendaire prendra une fatigue supplémentaire.
Le porteur de l'arme magique ne peut pas avoir d'autre arme, que ce soit à distance ou d'un autre type. Tout autre équipement (hormis la règle monture (animal)/monture (bête) est ignoré et n'a pas d'effets en jeu.

Ajout d'une prise de fatigue quand on utilise le bonus, qui à l'usage s'avère tout de même salement puissant.

Sainte relique :

[Image: Grenade_artwork_cd55255c-c5c8-40fa-addb-...1544139931]

Porteur : Le seigneur, le lieutenant ou un sorcier de votre bande.

Effets : Une relique s'utilise en début de tour, après avoir lancés les dés SAGA. Si vous décidez de faire appel à son pouvoir, lancez un dé :
Sur 4+, la relique vous accorde une bénédiction et vous pouvez changer la face d'un de vos dés Saga sur la face de votre choix.
Sur un résultat de 2 ou 3, vous pouvez changer la face d'un dé saga sur la face de votre choix mais le porteur doit faire démonstration de sa foi et ne peut donc pas s'activer durant le tour en cours, qu'il consacre à prier.
Sur un résultat de 1, votre adversaire peut changer la face de l'un de vos dés Saga sur la face de son choix, tandis que vous découvrez que ce que vous pensiez être une sainte relique n'est en réalité qu'une grossière contrefaçon à base de rognons de gobelins : quelqu'un devra en rendre raison à l'issue de la bataille ! En attendant, la relique perd tout ses pouvoirs jusqu'à la fin de la partie Tongue .

Pas de changement fondamentaux

Armure enchantée

[Image: latest?cb=20170125191124]

Porteur : un héros de votre bande (sorcier excepté).

Effet : Le porteur de l'armure enchantée ne peut jamais avoir une valeur d'amure inférieure à 4 et cela, quelles que soient les effets qui la réduiraient (de la même manière que les autres unités ne peuvent jamais avoir une armure inférieure à 2).
En outre, il peut relancer les dés de défense ayant donné un résultat de 1. Chaque dé ayant obtenu 1 ne peut être relancé qu'une seule fois, vous devrez accepter le résultat de la relance.

Interdiction du port de l'armure pour les sorciers, qui doivent rester relativement fragiles.


Monture légendaire

[Image: 8a8b44fd6784e2c4ec21b33526d19418.jpg]

Porteur : Seigneur avec la règle monture (animal).

Effet : La monture légendaire est un animal et voit donc l'application de toutes les règles spéciales des montures (animal) telles que décrites dans le supplément Saga-Age de la magie à ceci près que l'armure contre les tirs n'est pas réduite pour le cavalier de cette monture légendaire.
En outre, quand le cavalier se déplace en terrain accidenté ou voit sa fatigue exploitée pour réduire son mouvement, il utilise une réglette de M au lieu d'une réglette de C.
Les activations de charge sont des activations gratuites pour le Seigneur dotée de la monture légendaire et la portée de sa règle spéciale Nous sommes à vos ordres est étendue à L au lieu de C.

Limité à monture (animal) pour qu'on ne puisse pas avoir le beurre, l'argent du beurre, l'usage du céans de la crémière et la caisse de la crémerie en prenant une monture (bête) en plus

Heaume magique

[Image: helm.jpg]

Porteur : Un héros de votre bande.

Effet : Le porteur gagne la règle spéciale 'nous sommes à vos ordres', utilisable uniquement sur vos unités de gardes, guerriers ou levées. S'il en disposait déjà, il peut l'utiliser une seconde fois par tour (la limitation sur la nature de l'unité affectée demeure la même). En outre, les Levées et les Guerriers ennemis subissent une fatigue après avoir résolu une charge contre le porteur du heaume magique (cette fatigue est subie avant la résolution du corps-à-corps).

Inclusion des limitations propres au capitaine des Grands Royaumes pour son 'nous sommes à vos ordres'.
(Modification du message : 06-10-2019, 13:02 par Jalikoud. Raison de la modification: Correction de fautes d'orthographes et quelques modifications de règles )
Ça a l'aire sympa, merci! A tester en jeux, mais Saga me semble propice à ce type d'ajouts.
Tes adaptations pour AoM me semblent cohérentes.
Pour le familier, je pense que je rendrais son utilisation obligatoire, mais le joueur aurait tout intérêt à l'exploiter régulièrement pour le rentabiliser.
(02-09-2019, 11:05)Sceptik le sloucheur a écrit : Ça a l'air sympa, merci! A tester en jeux, mais Saga me semble propice à ce type d'ajouts.
Tes adaptations pour AoM me semblent cohérentes.
Pour le familier, je pense que je rendrais son utilisation obligatoire, mais le joueur aurait tout intérêt à l'exploiter régulièrement pour le rentabiliser.

Merci pour ton retour.

Finalement on a rendu le recours au familier obligatoire à l'usage, c'était plus drôle Wink .
Idée de règles proposées par Miguel Mata qui poste régulièrement sur Saga Age of Magic.

Prières aux dieux et miracles :

[Image: Invoker.jpg]

Règles spéciales :

Chaque joueur commence avec une main de 6 cartes Faveurs Divines, une de chaque type.
- L'activation de l'unité ciblée est annulée.
- l'unité doit relancer tous ses jets pour toucher*.
- l'unité doit relancer tous ses jet de défense*.
- votre unité peut relancer une seule fois ses jets d'attaque ratés.
- votre unité peut relancer une seule fois ses jets de défense ratés.
- votre unité peut s'activer une seule fois gratuitement.

* la totalité des dés doit être relancé, quels que soient les résultats obtenus.

Vous pouvez jouer n'importe quel nombre de carte Faveurs des Dieux à n'importe quel moment de la partie, y compris pendant le tour d'un adversaire et pendant la résolution d'un corps-à-corps.
Une fois que l'effet de la carte est résolue, elle est défaussée.

Pour jouer une carte Faveur Divine, vous devrez réciter une prière (de votre invention Wink ) ET sacrifier des figurines. Les dieux prendraient ombrage d'une maigre offrande de levées Tongue , aussi vous devrez leur offrir une figurine de Garde ou deux figurines de Guerriers. Elles sont immédiatement retirées de la partie après la résolution de la carte Faveur Divine.
Les figurines sacrifiées de la sorte comptent dans le calcul des Points de Massacres

Le sacrifice ultime :

[Image: 0qgeHW_JmpJpLvVLlP0pvBv-sjSzZg5UZzSQcOzV...whiNAYuzvA]
Illustration de Grosnez.

Votre Seigneur peut choisir d'offrir sa vie pour vous accorder la victoire (du moins, espérons-le !). Vous pouvez choisir de le sacrifier à n'importe quel moment au cours de la Phase d'Ordre.
Les Points de Massacre iront aux joueurs adverses.
Juste après avoir sacrifié votre seigneur, vous pouvez aller récupérer jusqu'à 3 cartes de Faveurs Divines présentes dans votre défausse et les remettre dans votre main.

J'ai modifié quelques éléments pour améliorer la formulation.
Et pour la règle sacrifice ultime, j'ai restreint l'effet au seul seigneur (alors que lui proposait de le faire aussi de la même manière pour tout type de héros, ce qui favorisait un peu les factions pouvant en aligner beaucoup).
(Modification du message : 07-06-2020, 21:35 par Jalikoud.)