information trouve sur FB
d'autres info avec des precisions apporté par un testeur:
Pour arena voici les infos trouvé :
C'est déjà un peu le cas sur DAKKADAKKA, sur les forums australien aussi (ou il y a une grosse communauté conf).
(Modification du message : 09-10-2019, 19:29 par appolo.)
Citation :Je colle ici.
Résuréction : le résumé
Suite à notre partie test du jeu à l’octogones voici un petit résumé du jeu et du nouveau Système.
1 : Oubliez les versions antérieures
En effet, fini ce qui définissait Confrontation, plus de pile d’activation, plus de phase combat et de placement de dés, plus de tableau de blessures, plus de relance du 6et du 1 echec auto, on part bien sur un nouveau jeu.
2 : Les mesures se font en pouces (vive l’internationale!)et on peut maintenant mesurer quand on le veut, fini les erreurs de jugements sur les charges à 1 cm près^^
3 : Le jeu reprend quelques idées de différent jeux d’escarmouches tel Eden, alkemy, Helldorado et Astrahys pour citer ceux que je connais.
4 : Les cartes reprennent globalement les mêmes caractéristiques des anciennes cartes conf, Mouvement, Initiative, Attaque/Force, Défense Résistance. La peur/courage disparaîssent complètement (sauf compétence Abominable).
Les forces et résistances ont considérablement baissées. En gros la valeur de résistance va de 0 (à poil) à 3 (armure lourde)
Bonne nouvelle la Taille, le rang et la puissance sont réunis en une seule Caractéristique (je ne me rappelle plus du nom)Utilisée, en autre, pour le contrôle d’objectif par exemple. Apparaissent aussi les points de vie sous forme de rond de couleur : Blanc indemne, Jaune blessé, Rouge critique. Il s’agit de point de vie a cocher directement sur la carte.
Chaque carte sera unique et représentera une a trois figurines. Donc fini les compos à 12 tireurs identiques (d’ou aussi les starters disparates du Ks)
Les figurines ont des espèces de classe du type : guerrier, maraudeur et commandant je crois, représenté par des icônes.
On retrouve les compétences de Conf au goût du jour des nouvelles règles.
Nouveauté également le souffle, il s’agit du nombre d’action que pourra effectuée la figurine (1 souffle pour un guerrier de sang par exemple et deux pour l’éclipsante)
5 : Les essences.
Chaque joueur possède en début de partie 6 « essences » (les gemmes oranges sur les photos). Avant l’activation des figurines, chaque joueur mise de 1(mini) à 6 gemmes. Le gagnant décidera qui débutera le tour.
Une fois misée les gemmes sont attribuées aux figurines (limitée par la « puissance » de la fig il me semble)
Les essences permettent des boosts aux figs et varies en fonction de la classe de la figurine (guerrier, maraudeur, etc..)
Par exemple pour fouiller un coffre chaque figurine doit dépenser un souffle (une action donc), or un maraudeur pourrait dépenser une essence à la place. Dans un autre ordre d’idée, un commandant peut récupérer une essence d’un allié pour la cumuler avec une des siennes pour permettre une nouvelle action à une fig à portée. Le guerrier peut je crois effectuer une nouvelle attaque avec une essence.
Ça permet aussi des actions spéciales comme des esquives ou des évasions (anciennement désengagement^⁾
6 : Les activations se font à tour de rôle. On peut se permettre autant de refus, seulement si les deux joueurs en font consécutivement cela met fin au tour !
7 : Mouvement
Une marche est gratuite (dep x1) une course (dep x2) coûte un souffle
8 : Les dés !
Le gros chamboulement ! Fini le jet de dé unique, maintenant on jette 3 dés !!!
Chaque dé a une valeur (1 à 6 pour le blanc / 1 à 5 pour le jaune / 1 à 4 pour le rouge) et des petits points (1 point sur les valeurs 1 et 2 / 2 points sur les 3 et 4 / 3 points sur les 5 et 6) Les points sont les valeurs d’aléas ou de critique qui servent principalement aux dégâts.
Notion d’Actif / passif : Dépenser un souffle pour effectuer une action donnera un jet Actif c’est a dire que sur les 3 dés jetés vous enlèverez le moins bon des 3. En passif c’est le contraire vous enlèverez le meilleur. Les dés s’additionnent avec la caractéristique et se compare en opposition à celle de l’adversaire.
Exemple d’une passe d’arme :
Le carnassier est au cac avec le géant barbare, le tour vient de débuter les deux ont toutes leurs actions.
On active la carte du carnassier et déclare une action de combat contre le géant.
Le géant à le choix de dépenser une action de défense ou pas. Si il ne déclare pas d’action il pourra tout de même se défendre mais avec un jet passif. Si il déclare une action il pourra décider une parade (jet de défense actif) ou une riposte (jet d’attaque avec un jet d’opposition en initiative pour savoir qui frappe en premier) On peut ainsi forcer une figurine à utiliser ses souffles pour se défendre.
Le géant décide de ne pas utiliser de souffle et se défendra en passif.
Le carnassier doit décider soit une attaque précise soit une attaque en force.
L’attaque précise est un jet actif normal il aura plus de chance de toucher en enlevant le moins bon dé,
L’attaque en force est un jet passif qui aura moins de chance de toucher car on enlèvera le meilleur dé,
Comme vu plus haut, plus la valeur du dé est élevé plus la valeur de critique est élevée également.
Donc le dé qu’on met de coté sert aussi au dégât et on ajoute les petits points à la force
Ici le carnassier déclare une précise et fait 3/2/6, on conserve le 6 et 3 qui donne 9 que l’on rajoute à son attaque de 4 : 13.
Le géant se défend avec 4/4/5, on retire le 5. 4+4+ défense de 3 : 11.
L’attaque touche. Force du carnassier: 5 + 1 de critique (nombre de point sur le dé restant) 6 dégâts moins la valeur d’armure du géant de 1 : 5 points de vie en moins à cocher.
9 Magie et divination
Panel d’environ 10 sorts par armée mais bien axés sur les synergie des figs.
Les sorts passent en auto et coûte un souffle donc plus de mana^^ a voir si on peut se défendre sur de la magie genre sur un blast ou autre.
La divination marche sensiblement pareil sauf que c’est des auras.
10 Voilà en gros les principes j’ai surement oublié des trucs^^
Pour la magie effectivement 10 sorts disponibles par armées et des grimoires universels. Chose importante :
Les niveaux des sortilèges de 1 a 4 sachant qu’on ne peut posséder plus de rang 4 que de rang 3 plus de rang 3 que de range 2 ect... en gros si tu veux un gros sort rang 4 il faudras 1 de chaque rang minimum
Chose également qui devrait plaire aux anciens joueurs :
- le caractère (adn )de chaque armée est conservé, c’est voulu de la part de SD et cela seras même un poil plus accentué.
- les règles seront en dl sur leurs site/forum pour une grosse phase de bêta
J'ai oublié de parler du tir : même principe actif passif. Une portée (6pouces par exemple) si tu tires a cette distance max c'est de l'actif au delà jusqu'au double c'est du passif. Un couvert te fait passer en passif également. Je sais pas trop pour le cumul (portée longue plus couvert) quiz des petites tailles également^^
d'autres info avec des precisions apporté par un testeur:
Citation :J'ai testé aussi et je rejoins l'avis d'Akei. Mes petites remarques en temps que Bétatesteur.
- Durant la demo toutes les fig avaient 5 pv indemne (blanc), 5 pv blesser (jaune) et 5 pv critique (rouge) a priori il existe des figurines avec une variation de ce nombre de points de vie (pv) ca ne sera pas toujours un total de 15 et ca ne sera pas toujours repartie 1/3, 1/3 et 1/3. On m'a laisser entendre que les gobelin ou les pantins ca volaient bien... En effet par exemple les orcs ont 7 points en blanc ce qui leur donne une très bonne endurance et une resistance plus élevée aux blessures.Une invocation de pantin est un profil à 6 pv max ( 2 blanc / 2 jaune/2srouge )
- Les figurines importante en cout semble avoir 2 actions (ou souffles) de base, et les autres que une. L'équilibrage des profil est encore en cours mais oui généralement les figurine plus balèze sont plus chère et ont plus de souffle et d'essence.
- Les héros (dans la démo il n'y en avaient pas) peuvent puiser de l'essence dans la réserve qui n'a pas été parier en début de tour. Exact, de ce fait les heros ont donc un vrai potentiel d'action déterminant qui peuvent être difficilement anticipées.
- Le joueur peut passer son tour pour ne pas activer une carte. Mais si son adversaire fait la même chose le round s’arrête et on passe au suivant. Jamais eu le cas encore mais de notre coté on est pas trop pour cette mécanique.
- Sur la carte il y a la taille de la figurine d'y indiquer (1, 2, etc...) elle correspond au socle en général et permet de voir rapidement si la hauteur d'un décor gène ou pas pour le mouvement ou la vue. Le gabarit de la figurine à un vrai impact sur le déplacement , les ldv et permet de standardiser les élément de décors. Un wolfen gabarit 3 va chargé plus loin qu'un pantin 1.
- Si le socle ne passe pas, la figurine ne passe pas. Logique, et le socle rond permet à la figurine d'avoir une ldv 360 et de pouvoir plus facilement engager plusieurs fig adverses.
- Ce que vois une figurine ce mesure a partir de la tête de la figurine. A voir encore car y a moyen de creer des abus. Perso je préfère pouvoir tracer une ligne de socle à socle.
- Un lider, pendant sont activation, peut prendre les "essence" de ses alliés a moins de 8 pouces. Un leader à un vrai intérêt dans une compos en plus d'apporter un essence au total de l'armée. Je pense que c'est un aspect très stratégique du jeu.
- Un lider peut consommer durant son activation 2 essence pour activer gratuitement un allié à moins de 8 pouce de lui.
- Il n'y a plus le plaisir de créer ça séquence d’activation. Maintenant tu as toutes tes cartes poser devant toi et active celle de ton choix. Le choix des activation en réaction est selon moi aussi un aspect intéressant. L'interaction est toujours là.
- Certaines cartes possède plus d'une figurine. Quand cette carte est activé ca active le groupe de figurine.
- Je reste assez dubitatif sur le mot "essence" qui me reste assez bizarre a appréhender.Pareil
- Pour connaitre l'état de santé d'une figurine adverse il faut se torde le coup pour regarder la carte alors qu'avant un simple point coller à la figurine suffisait. D'accord aussi ! Peso je met des mini gemmes jaunes ou rouges quand mes fig sont blessées.
- La valeur de la figurine est inscrite sur la carte. Si dans le futur il faut modifier cette valeur pour des équilibrage ca va être compliquer.
- Une figurine qui n'a pas été activer peut s'activer librement, même si elle c'est faite charger par un troupeau entier (ca fait bizarre)
- L'armure va de 0 à 3 max. Ca me fait bizarre aussi. Ca monte à plus selon les profils. Dans la logique l'armure na pas moyen d'annulé completement une armure. Et puis il y a des compétence qui permettent aussi de diminuer les blessures.
- Les armes à distance n'ont plus trois portée mais deux. Ca me gène pas sauf quand un fusiller te snipe ton perso à l'autre bout de la table...
- disparition de la mana pour la magie. C'est une nouvelle mécanique à assimiler. A voir avec le fluff aussi car les gemmes de mana étaient quand même bien présentent dans le lore.
- Enfin je reste perplexe. Je ne suis pas très objectif mais je suis resté sur ma faim. Ca à bien évolué déjà et ça va dans le bon sens selon moi
Pour arena voici les infos trouvé :
Citation :Hello,
Alors j'ai testé Conf Arena (la version simple).
ça se joue sur des hexagones, on choisit une figurine, on a un pool d'une dizaine de cartes qui vont avec, on place sa figurine sur un endroit prédéfini du plateau et hop c'est parti.
Dans les cartes, il y a des attaques au cac, des tirs, des défenses, des mouvements et une carte d'action spéciale. La quantité de chaque cartes dépend du type de combattant choisi.
A chaque tour, on choisit 3 cartes dans notre pool, on fait une pile cachée, puis chacun son tour on révèle une carte et on fait l'action correspondante. Les 3 cartes jouées ne pourront pas être réutilisées au tour suivant. Si on fait une action d'attaque (cac, tir ou action spéciale), que l'adversaire est à une position ou on peut l'atteindre et qu'il n'a pas joué de défense avant ou après cette action, il meurt. Le premier qui tue 3 fois l'adversaire gagne.
C'est simple, rapide, efficace, bon c'est clairement pas mon genre de jeu mais ça peut plaire.
(note : j'ai fait un résumé sommaire des règles, c'est un peu plus élaboré que ça !)
Il y aura aussi la version plus avancée du jeu, où on garde les mêmes règles, mais ou ce sont 2 bandes qui s'affrontent dans un plateau à la "league of legend". Le but est de détruire la tour adverse. Il y a des minions dans chaque camp qui jouent tout seul. Et chaque fois qu'un combattant meurt, il repart de la zone de départ (au bout d'un certain temps ?)
Je n'ai pas testé, le présentateur m'a juste présenté rapidement les règles, mais je n'avais pas le temps de faire une partie complète. Par contre il y a un groupe qui est revenu régulièrement pour y jouer, ça a dut leur plaire !
Citation :Concernant Confrontation Arena, le nom regroupe 2 jeux. Un jeu de type MOBA à la league of lengends, et un jeu de combat dans une arene hexagonale. L'auteur m'a expliqué que le projet de base est le MOBA et que le jeu en arene servait à l'origine juste à tester les mécaniques de combat du MOBA, mais que comme il avait du succès il a décidé de le proposer également en tant que jeu indépendant.
A l'origine l'auteur a développé son jeu sans aucun lien avec confrontation, et c'est Sans-Detour qui a aimé le prototype et décider d'acheter le jeu et de le situer dans l'univers de confrontation.
Le problème pour moi c'est que cela a été fait uniquement en mettant l'apparence des peuples de confrontation sur les figurines du jeu, sans rajouter des règles pour refléter leurs spécificités.
Ainsi chaque personnage est définit par une classe (guerrier/assassin/archer/mage/pretre/et une 6ème dont je ne me souviens plus), qui définit son attaque spéciale et combien de cartes attaques au corps à corps/à distance/magique il a dans son deck, et c'est tout. Il n'y a rien de prévu pour différencier deux personnages de même classe, donc comme le disait aoidos si méliador et syg'ma sont tous les deux de type mage, alors ils sont identiques en terme de jeu.
J'en ait parlé avec l'auteur qui m'a dit que la version arène était voulue comme quelque chose de simple et ne changerait donc probablement pas, pour la version MOBA on a évoqué un arbre de montée de niveau qui pourrait être différent en fonction des peuples par exemple, sans garantie que ça serait intégré.
Donc globalement mon avis est que c'est un petit jeu qui peux avoir du mérite, mais qui n'a pas été développé dans le cadre de l'univers de confrontation, et le fait de rajouter un "skin" sur les illustrations/figurines ne suffit pas à cacher cela.
Ce qui me fait particulièrement peur pour les chances de succès du jeu, c'est que l'auteur ne semblait pas connaitre les autres jeux concurrents qui sont déjà disponibles. Par exemple super fantasy brawl qui est également un jeu de combat en arène hegagonale avec des cartes et qui a beaucoup de pub en ce moment. De même pour les jeux de plateau MOBA qui existent déjà, donc je crains qu'arena tente de concurrencer des jeux existants sans prévoir de quoi s'en différencier pour trouver un publique au delà des super-fans de confrontation.
(09-10-2019, 17:38)Alias a écrit : Sinon je rejoins assez les choses dites par Nico, surtout niveau perception par le public. L'histoire du gars qui 15 ans avant participait au corpus de règle d'Alkemy pour le ressortir aujourd'hui appliqué sur Conf, bah cette histoire là le grand public ne la connait pas. Vu le téléphone arabe d'internet, je ne serai pas surpris le jour où un forum anglophone dira "SD a repompé toutes les méca de jeu d'une petite société française, ils n'ont même plus de sous pour payer le gars qui doit faire les règles, quelle misère. Ca n'a plus rien à voir avec le Conf historique, malheur et catastrophe". On est très loin de la réalité mais chacun sait comment çà se passe sur le net, la découverte d'un crapaud exotique devient vite celle d'un dinosaure de 15m de haut.
C'est déjà un peu le cas sur DAKKADAKKA, sur les forums australien aussi (ou il y a une grosse communauté conf).