[Frostgrave] Revue des Suppléments VO + quelques fan trads d'articles Spellcaster

46 réponses, 13957 vues

La seconde édition de Frostgrave arrive le 25 juin.

Quelques précisions :

- J.A Mc Cullough a bien indiqué que le système ne changeait que très peu. Il y a quelques ajustements dont les plus importants concernent les sorts. La plupart des sorts ont été réécrits et repensé, ceci afin de donner plus d'intérêt à ceux qui étaient délaissés. Quelques changements au niveau du gain d'expérience. Quelques améliorations aussi dans la progression de campagne.
- Les suppléments resteront tous utilisables en l'état. Il sera publié des errata et précisions via PDF gratuitement quelques temps après la sortie de cette seconde édition.

Concernant les suppléments pour ceux qui seraient un peu perdus, un avis les concernant : en plus du livre de règle (indispensable évidemment), je recommande le frostgrave folio (règles pour les capitaines + 3 petites campagnes plutôt bien faites) ainsi que Ulterior Motives : un paquet de 40 cartes qui vous ajoutent à la fois un objectif connu de tous et un 'caché'.
Thaw of the Lich Lord : campagne de dix scenarii mais pas grand chose d'autres en sus (deux nouvelles classes de personnages recrutables, quelques sorts, un nouveau bestiaire et une nouvelle table de récompense d'objets magiques, ce qui tendra à devenir la norme dans les suppléments ultérieurs. La campagne est assez épique ceci dit.
Into the breeding pits : règles de combat souterrains + gestions des pièges + possibilité d'épisser son sorcier en gagnant quelques traits animaux +goodies habituels. Scenarii plus originaux que celles du Seigneur Liches.
The forgotten pact : règles pour asservir des démons + barbares (qui comportent des tatouages magiques) + goodies habituels. Des scenarii assez amusants.
The Grimoire : il s'agit d'un gros paquet de cartes reprenant l'intégralité des sorts du jeu (jeu de base + tous les suppléments).

Je ne possède pas the Maze of Malcor, Perilous Dark et The Wizards' Conclave mais si vous les avez, un retour sera apprécié de tous Wink .
(Modification du message : 21-05-2021, 00:05 par Jalikoud.)
C'est quoi que tu appelles Frostgrave filio?

Merci beacoup pour ce retour.
Celui des souterrains me botte bien.
Une interview de l'auteur de Zone Alfa : https://www.beastsofwar.com/featured/qa-...-todoroff/
(19-01-2020, 11:50)Sceptik le sloucheur a écrit : C'est quoi que tu appelles Frostgrave filio?

Merci beacoup pour ce retour.
Celui des souterrains me botte bien.

C'est le Frostgrave folio mais avec une faute de frappe Wink .
Il contient 'Hunt for tge golem', trois scenarii liés entre eux, Sellsword (règle pour embaucher un bon guerrier qui gagne en expérience mais prend un pourcentage de l'or récolté en mission), Dark Alchemy (règles supplémentaires pour confectionner des potions + plus d'options pour ces dernières) et une autre campagne, The Ravages of Time.
Les trois premiers étaient disponibles en epub séparés pour un prix modique. Le dernier est inédit.

A la réflexion, n'achetez pas le grimoire : les sorts vont être refaits et l'achat sera donc obsolète.
(Modification du message : 19-01-2020, 23:46 par Jalikoud.)
Ah ok d'ac!

Vous avez testez le système coop du dernier supplément?
Non, parce que je n'ai pas le dernier supplément Wink .

Par contre le jeu est tout à fait jouable en solo : tu as quelques règles pour ce mode dans Frostgrave : the Frostgrave Folio.

Les règles solo sont complétées et entendues dans Frostgrave : Perilous Dark. Les retours le concernant sont partagés, peut-être que les gens en attendaient vraiment un peu trop (disons que certains voulaient des tableaux de génération de donjons et de scenarii solo). Le coop peut aussi se faire facilement sans avoir recours à des règles particulières.

J'ai oublié de préciser que the Maze of Melcor contient la campagne la plus longue entre tous les suppléments : 12 missions. Il contient également des règles pour commencer avec un bande ayant déjà plusieurs niveaux et de quoi ajuster s'il existe un différentiel de puissance trop grand entre deux bandes (pas convaincu par ce dernier point, sur le papier).
Ce dernier supplément me bottait bien aussi, avec ce qu'en disait le Golem pour Sandgrave.
Comment ça se passe dans une campagne, si il commence à y avoir trop d'écarts entre les bande? Ca ne va pas en s’amplifiant?
Il y a plusieurs choses à bien prendre en compte quand on joue à Frostgrave :

Déjà il faut du décor et beaucoup ! Il est précisé dans le livre de règle qu'idéalement, sur table, il ne devrait pas y avoir de couloir de tir supérieur à 12 pouces. C'est vraiment important sans quoi le jeu vire au tir au pigeon en favorisant énormément les sorciers disposant d'attaques à distance. Ils gagneront beaucoup de points d'expérience via les sorts incantés avec succès + les éliminations. Donc oui quand on joue sur Waterloo morne plaine, il existe un risque pour qu'une bande prenne fortement l'ascendant sur l'autre.

Le peu de décor impacte aussi indirectement certains sorts demandant une ligne de vue (télékinésie en tête). Le seul vrai sort problématique qu'on a rencontré était le saut, qui permettait de sécuriser un trésor bien trop facilement (on a réduit la distance de saut d'une bonne moitié puisque la figurine est censée être chargée comme un baudet).

Je conseille fortement de recruter un apprenti dès le début puis de remplir la bande de base avec des voleurs, un ou deux tireurs, peut-être un soldat et un chien (le chien est très rapide, idéal pour bloquer un tireur ennemi agaçant ou plus globalement pour intercepter un gêneur). Toujours essayer de jouer sa bande à effectif maximum pour avoir le plus d'activations possible afin de choper le plus de trésors possibles. Les spécialistes interviendront plus tard.
Pareillement, il n'y a pas souvent pas de limite haute au nombre tour et celui qui tablerase l'autre remporte la totalité des trésors. Pour parer à cela, selon les scenarii, on a fait comme pour Vanguard : la partie dure de 4 à 5 tours, jamais plus de six. Tant pis pour les trésors non ramassés Smile . La ville étant un endroit dangereux parcourue par des bandes de monstres errants, on peut imaginer que les affrontements entre sorciers les attirent...mieux vaut filer avant que les natifs vous tombent dessus en nombre. Cela fonctionne plutôt bien. On ne le fait pas pour tous les scenarii.

Le jeu utilise un d20 : la plage de résultat étant très large, on peut avoir des résultats plutôt surprenants. La malmoule fait mal (le 20 naturel, coup critique, est particulièrement violent mais il est par définition rare). Il y en a qui n'apprécient guère...pas gênant du tout cependant pour ce jeu qui a d'abord une optique narrative.

L'aspect qui me gêne le plus et j'espère qu'il le retravaillera (mais apparemment ce n'est pas au programme) : contrairement à d'autres systèmes de campagnes, la gestion de l'intermission est un peu léger. Il n'y aucune limitation sur ce qu'on souhaite faire, tous les objets magiques/potions/parchemins sont disponibles à la vente en permanence (pas très logique sachant que Frostgrave est un sise dans un lieu très isolé ^^ et puis les objets magiques sont normalement rares dans le lore du jeu), tu peux construire x aménagements pour ton repaire, etc...

Le système de Burrows and Badgers est bien mieux fichu de ce point de vue. On te propose d'envoyer certains de tes guerriers en exploration (avec parfois des découvertes profitables et d'autres plus dommageables), il est aussi possible de les faire trimer pour gagner des points de ressources et de travail (nécessaire pour améliorer le repère alors que dans Frostgrave, tu dépenses juste du fric pour ce faire), tu dois avoir assez de bouffe pour tout le monde (sinon malus). Le tout géré via des tableaux aléatoires assez fournis (certaines actions sont automatiques). Et surtout quand tu te rends au marché local, il n'y a pas nécessairement ce que tu veux, ça limite les builds bourrins et ça impose d'improviser Wink .

Dernier point : il n'y a pas de règles spécifiques par race, c'est-à-dire qu'une bande de PJs gnolls ont les mêmes stats que des humains, idem pour les barbares, elfes, nains, gobelins, etc... J'aime bien, ça permet de jouer absolument avec tout ce qu'on veut comme figurines mais il semble que cela ait déplu à certains joueurs.
(Modification du message : 20-01-2020, 02:23 par Jalikoud.)
Merci pour ce retour détailler.

J'ai aussi bien aimé le post du Golem, dont je trouve que les choses qu'il propose d'ajouter sont vraiment les bienvenues.



Mais du coup, quid dans un système de campagne de l'écart de puissance des bandes qui peut se creuser?
@missiés les modos qui sont gentils et tout beaux : Est-ce qu'on pourrait déplacer les posts récents sur Frostgrave dans la section idoine du forum ? Ils seront plus à leur place (là c'est la section nouveautés).

Pour répondre au vil sloucheur quant à l'éventuel écart de puissance qui peut se creuser entre les bandes au sein d'une campagne :

Premièrement, Frostgrave étant un jeu plutôt narratif, on ne se préoccupe pas trop de l'équilibre. Surtout qu'il y a une grosse part de hasard dans le jeu (actions résolues au D20, trésors aléatoires, monstres aléatoires, survie aléatoire des personnages KO, etc.). On peut choisir les sortilèges que l'on maitrise au départ et les soldats que l'on recrute, mais après ça on joue avec les cartes que la chance nous offre. Et si jamais on n'est pas en veine, il est temps de faire profil bas et de la jouer furtif le temps de se refaire. D'ailleurs, c'est pas un peu la même chose dans Mordheim ?

Ensuite, si on joue à trois joueurs ou plus, l'équilibre se fait souvent tout seul : si un joueur s'affiche un peu trop comme étant le premier de cordée avec son magicien de plus haut niveau et son équipement magique de luxe, les autres joueurs auront plus ou moins tendance à se liguer contre lui pour lui expliquer la vie ou tout au moins lui mettre des bâtons dans les roues.

Si on joue à deux joueurs, le supplément "Le Labyrinthe de Malcor" propose une règle optionnelle pour filer un coup de pouce au magicien de plus faible niveau (à condition d'avoir un écart d'au moins 6 niveaux) : le temps d'une partie, il peut poser et contrôler une créature sauvage (déterminée au hasard) afin de taquiner le groupe adverse et faciliter le ramassage des trésors par ses gars. Si elle est toujours vivante à la fin de la partie, la créature dégage. Et re-belote à la partie suivante s'il y a toujours un écart de niveaux.

Par ailleurs, comme tu mentionnes le post de mon blog à propos des règles optionnelles/fan-made, si on joue avec la règle du temps limité, la baston devient moins important que la chasse aux trésors vu qu'il faut sortir ces derniers de table avant la fin du temps imparti. Il y a bien quelques sortilèges qui donnent des gros avantages pour récupérer les trésors (comme le sort "Saut") mais il semblerait qu'ils seront réécrits dans la V2 qui arrive.

Sur un sujet légèrement différent, je posterai plus tard mon avis sur le supplément "Perilous Dark".
(Modification du message : 20-01-2020, 21:04 par le Golem qui rêve.)