Je suis tombé dans Frostgrave, et il a bien fallu le tester. Mmmmh, aucun décors médiéval à porté de main? Que diantre, les Tréfonds seront parfait.
Alors c'est partie, deux bandes montées, des créatures abjectes du turfu, et pléthore de pouvoirs psy sous la main.
Bienvenue dans Hivegrave!
Il y a très très longtemps, dans des tréfonds très très profonds...
Dans les profondeurs de Méga City 13, des psykers aux pouvoirs insoupçonnés mais tout autant incontrôlables réunissent des bandes de mercenaires pour aller piller les trésors que recèle encore le secteur H88H, tapissés de cendres industrielles d'un blanc maculé, où aucun humain n'a plus mis les pieds depuis des lustres.
Les bandes, vous les aviez déjà vu.
Petibeignet jouait un Chronomancien!
Tandis que pour ma part je jouais un Enchanteur.
Accompagner d'un golem! Au côté de la templière.
La table sur secteur H88H était montée, et on a choisie le scénario Le Mausolée.
Au centre de la table, un vieux bâtiment industriel qui semblait à l'origine destiné à fabriquer des pilules vomissait maintenant des cadavres sortie d'un autre temps.
Et rapidement, nos protagonistes se retrouvent confrontés à ces horribles morts-vivants!
L'apprentie du Magicien blanc (oui, vous l'avez reconnus, celui qui met des coups de nounours remplie de boulons...), accompagné de deux fantassins, est bien décidé à arriver aux premiers trésors sur la passerelle.
L'équipe du Magicien Rouge progresse doucement en direction du Mausolée.
Comme il est de tradition des ces tréfonds, les enfants sont rapidement mis en joue!
Le mausolée est atteint, et on tente de s'emparer des premiers trésors!
Et c'est rapidement l’échauffourée.
La cohue règne dans le secteur, et un champignours en profite pour essayer de trouver son repas du jour!
Grace au sort Télékinésie, le Mioche rapproche les trésors, tendis que la gangueuse (une arbalétrière...) tente toujours de le cribler de plomb.
Tandis qu'un fantassin, tentant comme il peut de se cacher de l'Oeil du Mage Rouge situé sur la bâtiment du dessus, sortira le premier trésor!
Pendant ce temps, monté à l’ascenseur, le golem vient dérouillé du brigand. Il se verra obligé de sauter de côté au denier moment pour échapper à un Effondrement lancé par Petibenêt (l’apprentie du Magicien Rouge, suivez un peu...) qui viendra creuser un trou devant la sortie de l’ascendeur, bloquant définitivement le passage!
De l'autre côté, le Magicien blanc envoie un Éclair Élémentaire sur la gangueuse qui ne survivra pas au choc...
La golem continue de faire le tour de la passerelle et vient combattre une Femme d'arme et une Chasseuse de trésor, qui auront raison de lui et libèreront la plateforme du mausolée.
Pendant ce temps sous la passerelle...
Le champignours à trouver repas, en la personne de l’apprentie à peluche!
En voyant l'aubaine, un brigand vient tenter d'achever le pauvre enfant d'un coup dans le dos!
Mais malheureusement pour eux, le champignours les dévorera tous deux.
La Templière tente de son côté de sortir un dernier trésor pour le Magicien Blanc, mais est attaqué par le chiours de la bande adverse, qui a eu le temps de faire tout le tour, faute d'ascenseur accessible.
Après un combat plus qu'acharné, elle finira pas lui ouvrir le tripes d'un coup de sabre bien amené.
A ce moment là, plus grand mondes n'est présent du côté du Magicien Rouge, et son adversaire l'emporte après avoir sortie 3 trésors, contre deux pour son adversaire!
Une partie bien marrante, où l'on voit que les sorts permettent une multitude de situation narrative bien marrantes et parfois d’interagir sur le décors.
Par contre, on voit vite la limite du système de base, où les règles des différents supplément du studio viendrait vraiment ajouter quelque chose d'intéressant. La partie pouvaient un peu s'éterniser sur la fin et les premiers trésors sont un peu ramasser chacun dans son coin.
Il faudrait que je trouve un système pour avoir plus de variété dans les armes à feu. J'ai ici opté pour que l'arbalète n'est pas être rechargée, pour un coup de 30 co supplémentaires. J'ai du mal à me rendre compte si c'était trop chère ou non.
Les autres règles d'armes à feu ne vont pas dans la direction que je voudrai pour du SF, notamment le rechargement et l'imprécision.
Mais l'intérêt de jouer à Frostgrave en version SF n'est pas tant ici d'aligner des armes de tir, que pouvoir jouer plein de pouvoir psy! J'aime beaucoup la fluidité du jeu, sa narration, son système de créature sauvages.
A réfléchir pour la suite, donc.
Alors c'est partie, deux bandes montées, des créatures abjectes du turfu, et pléthore de pouvoirs psy sous la main.
Bienvenue dans Hivegrave!
Il y a très très longtemps, dans des tréfonds très très profonds...
Dans les profondeurs de Méga City 13, des psykers aux pouvoirs insoupçonnés mais tout autant incontrôlables réunissent des bandes de mercenaires pour aller piller les trésors que recèle encore le secteur H88H, tapissés de cendres industrielles d'un blanc maculé, où aucun humain n'a plus mis les pieds depuis des lustres.
Les bandes, vous les aviez déjà vu.
Petibeignet jouait un Chronomancien!
Tandis que pour ma part je jouais un Enchanteur.
Accompagner d'un golem! Au côté de la templière.
La table sur secteur H88H était montée, et on a choisie le scénario Le Mausolée.
Au centre de la table, un vieux bâtiment industriel qui semblait à l'origine destiné à fabriquer des pilules vomissait maintenant des cadavres sortie d'un autre temps.
Et rapidement, nos protagonistes se retrouvent confrontés à ces horribles morts-vivants!
L'apprentie du Magicien blanc (oui, vous l'avez reconnus, celui qui met des coups de nounours remplie de boulons...), accompagné de deux fantassins, est bien décidé à arriver aux premiers trésors sur la passerelle.
L'équipe du Magicien Rouge progresse doucement en direction du Mausolée.
Comme il est de tradition des ces tréfonds, les enfants sont rapidement mis en joue!
Le mausolée est atteint, et on tente de s'emparer des premiers trésors!
Et c'est rapidement l’échauffourée.
La cohue règne dans le secteur, et un champignours en profite pour essayer de trouver son repas du jour!
Grace au sort Télékinésie, le Mioche rapproche les trésors, tendis que la gangueuse (une arbalétrière...) tente toujours de le cribler de plomb.
Tandis qu'un fantassin, tentant comme il peut de se cacher de l'Oeil du Mage Rouge situé sur la bâtiment du dessus, sortira le premier trésor!
Pendant ce temps, monté à l’ascenseur, le golem vient dérouillé du brigand. Il se verra obligé de sauter de côté au denier moment pour échapper à un Effondrement lancé par Petibenêt (l’apprentie du Magicien Rouge, suivez un peu...) qui viendra creuser un trou devant la sortie de l’ascendeur, bloquant définitivement le passage!
De l'autre côté, le Magicien blanc envoie un Éclair Élémentaire sur la gangueuse qui ne survivra pas au choc...
La golem continue de faire le tour de la passerelle et vient combattre une Femme d'arme et une Chasseuse de trésor, qui auront raison de lui et libèreront la plateforme du mausolée.
Pendant ce temps sous la passerelle...
Le champignours à trouver repas, en la personne de l’apprentie à peluche!
En voyant l'aubaine, un brigand vient tenter d'achever le pauvre enfant d'un coup dans le dos!
Mais malheureusement pour eux, le champignours les dévorera tous deux.
La Templière tente de son côté de sortir un dernier trésor pour le Magicien Blanc, mais est attaqué par le chiours de la bande adverse, qui a eu le temps de faire tout le tour, faute d'ascenseur accessible.
Après un combat plus qu'acharné, elle finira pas lui ouvrir le tripes d'un coup de sabre bien amené.
A ce moment là, plus grand mondes n'est présent du côté du Magicien Rouge, et son adversaire l'emporte après avoir sortie 3 trésors, contre deux pour son adversaire!
Une partie bien marrante, où l'on voit que les sorts permettent une multitude de situation narrative bien marrantes et parfois d’interagir sur le décors.
Par contre, on voit vite la limite du système de base, où les règles des différents supplément du studio viendrait vraiment ajouter quelque chose d'intéressant. La partie pouvaient un peu s'éterniser sur la fin et les premiers trésors sont un peu ramasser chacun dans son coin.
Il faudrait que je trouve un système pour avoir plus de variété dans les armes à feu. J'ai ici opté pour que l'arbalète n'est pas être rechargée, pour un coup de 30 co supplémentaires. J'ai du mal à me rendre compte si c'était trop chère ou non.
Les autres règles d'armes à feu ne vont pas dans la direction que je voudrai pour du SF, notamment le rechargement et l'imprécision.
Mais l'intérêt de jouer à Frostgrave en version SF n'est pas tant ici d'aligner des armes de tir, que pouvoir jouer plein de pouvoir psy! J'aime beaucoup la fluidité du jeu, sa narration, son système de créature sauvages.
A réfléchir pour la suite, donc.