[Conan] des considérations et des scénar pour les règles solo / coop

5 réponses, 3412 vues

En retravaillant du scénar Conan pour le mode solo, j'ai ressorti -et un peu besogné- une vieille idée qui est moyennement adéquate avec un Overlord opposé aux joueurs (ou alors faut que le mec soit pas tatillon, auquel cas c'est plutôt sympa) mais qui une fois opposée à une IA qui ne se vexe pas devrait rendre un peu plus d'ambiance Pulp.

Adonc l'idée est de donner un boost aux joueurs pour renforcer un moment héroïque ou deux dans la partie. En contrepartie, ça permettra de moins se priver en travaillant leur opposition.
En reprenant un peu les jetons "reset des points de vie" des jeux ADD et un peu le nom qui va bien à WFB, on va donc s'offrir des "Jetons de le Destin". Par défaut, un jeton pour 1 à 2 joueurs, 2 jetons pour 3-4 joueurs mais on y reviendra. Chaque jeton offre deux options :
  • Une poussée d'adrénaline pour un personnage qui offre le déplacement de 4 gemmes de la zone de fatigue en zone d'énergie disponible (ou à défaut, du max de gemmes de la zone de fatigue vers l'énergie dispo et le solde de la zone de blessures vers la zone de fatigue) qui lui permet une nouvelle action immédiate au moment opportun.
    Par exemple, Shevatas qui vient d'user toutes ses gemmes pour courir en position de tir mais n'a plus rien de dispo dépense son Jeton alors qu'il a 3 gemmes en zone de fatigue + 2 en zone de blessures. Il se retrouve soudainement avec 3 gemmes en zone d’énergie dispo + 1 en zone de fatigue + 1 en zone de blessure en étant tout excité et peut donc user de ses trois gemmes pour faire une grosse attaque de lancé de coutil vers le vilain singe perché à la balustrade de la taberge.
  • Une heureuse réussite à utiliser avant le lancé sur une action entreprise qui offre le score max pour "tous les dés relançables + 1 au choix" sans les jeter. Les autres dés sont eux lancés pour voir leur résultat à ajouter au score auto (sachant qu'un joueur peut toujours payer des gemmes pour les relancer mais que s'il le fait au moment de la déclaration de l'usage de son jeton ces dés sont considérés comme relançables).
    Par exemple, Conan se retrouve coincé dans l'étreinte aimante d'un vilain singe en cape rouge à 3 de défense, 10PV et blocage alors qu'il est un peu court en gemmes et en train d'essayer de s'enfuir hors de la taberge. Il glisse trois gemmes en zone d'attaque et devrait normalement jeter 3 dés rouges et 1 dé orange relançable grâce à son arme, voulant assurer le coup, son joueur défausse son Jeton du Destin ™ et paye immédiatement une gemme de plus en relance et se retrouve donc à jeter un seul dé rouge et a additionner son résultat au résultat-max-auto appliqué sur 2 dés rouges et 1 dé orange (1 dé orange déjà relançable + 1 dé rouge relancé et payé + 1 dé au choix du joueur donc rouge). Soit un résultat entre 8 et 11 au lieu de 0 et 11 : ça lui coûte son jeton et une gemme en sus (4 total) mais il assure les dégâts. Mais dans tous les cas, ce damné singe va survivre, d'ailleurs, sale bête.

C'est un peu bill mais surtout convenablement héroïque sans pour autant assurer trop de réussite (ou alors ça coûte très cher) et c'est du one-shot. Et ça simplifie un peu l'équilibrage des scenarii et de leur bascule en mode solo; avec ces Jetons, si on a un doute, on n’hésite plus à basculer vers le côté sombre de la force des vilains.
S'il s'avère que le scénar est déséquilibré contre eux, leurs joueurs pourront toujours assurer un bon coup ou deux dans la partie pour faire tourner le vent en leur faveur.
Quitte à en foutre un Jeton ou deux de plus pendant les tests le temps d'équilibrer la partie (et de faire des concours de bite moindre utilisation de Jetons entre les joueurs compétitifs). Ou à proposer des scénarios de difficulté croissante avec plus ou moins de jetons (c'est le cas à ADD où par défaut on a 2 de ces Tokens par scenar mais en jouant sur le nombre dispo de 1 à 3 on joue sur la difficulté du jeu).

Autre option, en jeu en Campagne, les joueurs ont toujours 1 ou 2 Jetons par partie mais ils ne sont pas "cumulables", ils ne se transfèrent pas au scénario suivant; ça poussera à l'utilisation du Jeton même si la partie est pliée et ça sera toujours plus classe d'avoir Conan qui bondit au milieu des vilains pour en décapiter quatre d'un coup plutôt que de passer trois tours à les avoir à l'attrition.
En revanche, en cas de gros coup dur, les joueurs peuvent consommer 1 (et un seul) Jeton en avance de leur prochaine partie. Ainsi si sur une campagne à trois joueurs nos héros en chient très fort au second scénario, on déjà usé de leurs deux Jetons et sont encore dans la merdre, ils peuvent en utiliser un troisième. Mais au troisième scénario, ils n'en auront plus qu'un à dispo, de Jeton (à moins d'en tirer un du quatrième mais à force de faire de la fuite en avant, ils seront sans doute courts contre le grand vilain du dernier scénar).

le squat
qui va tester ça demain, tieng
(Modification du message : 27-02-2020, 12:59 par la queue en airain.)
Plop, tieng, après la réflexion sur les règles, une adaptation solotesque de "in da Clutches uv da Picts".

Honteusement, sur ce scénario, tout n'est pas peint et il y a deux proxies : Hadrathus, déjà, vu que j'aime pas sa gurine. Et Zagor Sog est le petit frère de Zogar Sag (dont la gurine doit traîner depuis trois ans dans un de mes tiroirs "en cours" et j'avais pas le temps de la chercher), il ne fait pas de magie (en même temps dans le scénario c'est un chamane sans magie) et est plutôt un chef de guerre. Mais c'est pour un test et une démo du solo pour vos trognes alors venez pas chouiner.

En matière d'adaptation, c'est assez simple (si, si) et nécessite un d8 et pas plus. Enfin, si, un peu de mémoire ou des gemmes rouges mais rien d'exceptionnel, on a tous normalement au moins un des deux.
- Les héros commencent comme prévu. En revanche, seuls les guerriers pictes sont déployés chez les vilains puisqu'ils sont les seuls en vue...
- Les autres méchants sont dans les huttes et après tout, on ne voit pas à travers les murs.
- L'emplacement de la princesse est déterminé avec le d8 : on jette et compare à la rivière pour voir qui la garde (en rejettant le 8 oeuf corse). Ici elle a eu la chance de tomber sur le serpent en gardien. Veinarde.
- Quand un héros regarde à l'intérieur d'une hutte (1 action de mouvement : bouger la tenture pour rentrer aou regarder c'est la même chose) ou y pénètre, on jette un d8 qu'on compare à la carte (toutes les huttes sont numérotées et on relance celles déjà tombées, qu'on peut simplement identifier avec une gemme rouge si on a une mémoire de poisson rouge) pour voir quel est son contenu.
- Quand une tuile active des vilains-pas-beaux qui ne sont pas encore sur le plateau, on jette un d8 qu'on compare à la carte (toutes les huttes sont numérotées et on relance celles déjà tombées, qu'on peut simplement identifier avec une gemme rouge si on a une mémoire de poisson rouge) pour voir oùsqu'il sont.
- Les renforts se gèrent au d8 parmi les pertes (en espérant qu'il y en ai, certes, sinon on remélange et on repioche) et leur point d'arrivée avec un simple d3.

Oui ça fait quelques dés à lancer/relancer sur les deux premiers tours en gros mais après tests, c'est pas la mort.

Et même un exemple de partie oùsque j'ai souffert milles maux :
https://warmania.com/forum/showthread.ph...#pid162389

le squat
oui c'est une repompe intégrale, et ?
Tien, on continue d'abreuver la section avec une autre idée comme ça :
Avec la prochaine extension qui arrive (bon, dans un an+) on aura un temple. Si la carte s'y prête ça serait intéressant d'en faire le temple-musée d'un certain Kallian Publico. Le "Dieu dans l'Urne" offre une possibilité de capillotracter un peu les règles coop :

On pourrait faire jouer d'un côté l'Overlord avec une poignée de hallebardier, un capitaine et un petit patron pas très costaud mais avec des compétences utiles (Dionus et Demetrio, quoi). Et de l'autre un joueur avec Conan.
Et face à eux, une IAverlord qui gère une surprise (au moins pour ceusses qui ont pas lu l'histoire).
Révéler

Ça permettrait d'avoir un scénario plus "enquête" ou au moins "fouille" et de jouer un peu plus sur les compétences et un peu moins sur les dés de combat (au moins jusqu'à la scène finale).

Il faudrait que les zones soient bien démarquées sans trop de lignes de vue (ou jouer sur la visibilité avec des torches, en fonction du rendu final de la carte) et la faction de l'IAverlord gagnerait à avoir un bon mouvement qui ignore certaines contraintes.
Le tout pour nos joueurs sera de retrouver cette "faction" dans un délai imparti, avant qu'elle n'aille voir ailleurs. La traquer et l'appréhender.

Et à faire un tel scénar, les voleurs et les gardes n'étant pas forcément les meilleurs amis du monde, prévoir des règles de trahison entre les deux joueurs. Agrémentées d'un système représentant la tension croissante entre les deux alliés de fortune.
On ne sait jamais, à force de ne rien trouver, un Capitaine de la Garde pourrait décider de ne pas prendre de risques en faisant confiance à un contrevenant qui serait de toute façon mieux en prison. Ou un Cimmérien pourrait être tenté de surveiller ses arrière, même sans trahir directement (ça ne serait pas très Conanesque), la prudence reste de mise.

Je posterai les résultats de mes cogitations à ce sujet plus tard mais ptet avec une balise spoiler.

le squat
tordu
(Modification du message : 27-02-2020, 15:25 par la queue en airain.)
Tieng, en attendant de bosser sur le Dieu dans l'Urne, un petit coup de brosse sur la Colère d'Anu.

Logiquement, puisqu'il est fait pour un seul héros, c'est un scénario qu'on a envie de soloter. En gros, l'IA y fait le boulot et il n'y a pas grand chose à retoucher :
  • Pour les renforts, ils arriveront automatiquement par l'entrée la plus proche du héros, tout simplement (sachant que la chambre est mono-utilisation en plus).

  • Concernant le talochage des prêtres, j'ai gardé les pions face cachée. Les scores de 0 et 3 réussites ne les retournent pas et je reste dans l'expectative, seuls les 1 et 2 réussites me permettent de savoir si j'ai choppé le bon. En revanche, en cas de 0 réussite, je peux repayer une action de close (si possible à ce tour) pour continuer à baffer le garçon : https://www.youtube.com/watch?v=zXg-MCv-YQQ

  • Reste la question des choix de la tuile événement. Au choix du joueur ? Un d2/3/4 en fonction du moment ?
    J'ai pris le parti que Thak soit libéré dès que disponible, c'est la seul option priorisée.
    Sinon, tant qu'on est à 0/1 prêtre tabassé, on alterne dans l'ordre ajout de points puis arrivée des renforts.
    Et ça se joue au d2 à partir du second prêtre :
    - soit c'est les renforts (alternativement ajout de points puis arrivée des renforts, ça ne change pas)
    - soit c'est la course pour une unité, par défaut parmi les troupes à plus de 2 case, c'est la plus proche du Héros qui bénéficie du bonus (lui permettant de se rapprocher sans pour autant arriver au contact sans avoir d'action d'attaque et ne servir qu'à mourir).

C'est assez direct, quoi.

le squat
putain de singe, eingh, mon rat ?
yabon mon nain, faut que je teste dès que j'ai un peu de temps...
Merci ma loutre. Amuse toi bien.

le squat
tu me laisse le truc une semaine et je m'arrête plus

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