Listes d'armée des frères ennemis elfiques

5 réponses, 2263 vues

Salut à tous,

avec un pote on a décidé de faire revivre nos armées de frères ennemis de WhB grâce à SAGA AdM. Toutefois afin de s'affranchir de certaines contraintes et de se créer un univers un peu plus à nous, j'ai réécrit un contexte historique largement inspiré de celui de warhammer, que vous pouvez trouver dans la section Récits :

https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=6915

Voici l'état de mes réflexions sur les listes d'armée. Bien sûr elles devront être sujets à tests vu qu'elles introduisent des modifications des Domaines de magie réservées à la Faction, pour mieux coller au fluff et cela change les synergies possibles. Dans un deuxième temps j'essayerai d'introduire les personnages et unités spéciales, qui sont piochés dans différentes listes et donc vont eux aussi modifier l'équilibre. A nous de voir si cela ne rend pas la partie trop alambiquée. Cependant, et bien que cela m'ai démangé fortement, je n'ai pas touché aux profils spéciaux pour les prendre tels quels et diminuer ainsi le risque de trop grand déséquilibre, même si il y en aura certainement (A la fois je prévois de faire ça pour toutes les armées donc ça devrait compenser LOL)


Royaume des Elfes de la Lumière :

Règles particulières de faction :
Une bande d’Elfes de la Lumière suit entièrement les règles consacrées aux Elfes Saphirs (Grands Royaumes), mais leurs Sorciers ont accès aux domaines de la Lumière et de la Terre.

Unités spéciales :
La Reine Eternelle : Profil du Veneur et la Grande Chasse (Seigneurs de la Nature) avec deux héros (les jumeaux Tylian et Tessyon) jouant le rôle des Molosses.
Avatar de Khendra Khen : Profil d’Avatar (Outremonde) avec le trait Omnipotent.
Vénérable sylvestre : Profil du Monstre de Guerre (Horde)
Gardes Phoenix : Profil de Fanatiques dévoués (Grands Royaumes)
Chasseurs fantômes : Profil de Traqueurs (Outremonde)


Armada des Elfes des Ténèbres :

Règles particulières de faction :
Une bande d’Elfes des Ténèbres suit entièrement les règles consacrées à la Horde, mais leurs Sorciers ont accès aux domaines de la Mort et de l’Energie.

Unités spéciales :
Le Roi Sorcier : Profil d’Archidémon (Outremonde)
La Matriarche Suprême : Profil de Nécromant (Bête)(Vol) (Légions des Morts)
Couvent de Sorcières Noires : Profil du Conclave (Grands Royaumes)
Vierges funestes : Profil des Berserkers (Horde)
Assassins : Profil des Change-formes (Seigneurs de la Nature)
Esclaves : Profil des Décérébrés (Légions des Morts)
(Modification du message : 01-03-2020, 01:39 par Newlight.)
Salut,

C'est un beau projet Cool mais il est à craindre qu'en ajoutant plusieurs unités spéciales dans la même armée tout en modifiant les domaines de magie accessibles aux factions, vous ne créiez des déséquilibres générant beaucoup de frustrations.
Ou bien vous risquer de susciter des lourdeurs.
L'un des avantages de SAGA étant qu'il se joue plutôt rapidement et fluidement, je pense que la plupart des unités emblématiques de feu Battle pourrait tout à fait être jouées avec un profil lambda de guerriers/gardes/levées/sorcier/héros. Vous ne devriez pas perdre au change Wink.

Par exemple Malekith sur Seraphon pourrait tout à fait être un Seigneur monté sur bête dans une liste des Grands Royaumes. Un assassin fait un bon paladin (ils auraient peut-être dû rebaptiser les paladins en champions, un terme un peu plus neutre car les Grands Royaumes peuvent tout à fait être ceux d'une nation maléfique) . Un vénérable sylvestre ferait un Titan tout désigné, les Gardes Phénix iraient très bien en 8 gardes avec armes lourdes, etc... Tu verras à l'usage que ça passe très bien sans avoir forcément besoin de leur donner un profil spécifique.

Autre aspect à considérer : si vous n'avez pas un certain nombre de parties de SAGA Age de la Magie dans les pattes, je déconseille vraiment d'essayer de faire des mélanges/adaptations dès le début, il y a un risque réel pour que ça gâche le plaisir de jeu des deux joueurs bien comme il faut Cry .

Je vais prendre un exemple de l'équilibrage du jeu avec la Horde.
Le plan de jeu de la Horde, du moins celui vers lequel pousse énormément le plateau, est de coller une ou plusieurs grosses charges dans la face de l'adversaire (idéalement : sur un point faible de son armée) qui lui occasionnera trop de pertes pour que ce soit rattrapable. Aspect encore renforcé par la présence de plus d'options de cavalerie que la moyenne + leur unité spéciale, le Char. Pour limiter un peu tout cela, ils n'ont pas accès aux créatures volantes ni au machine volante. Par contre tu as accès au Fléau Volant mais il va falloir le faire travailler en synergie avec les autres unités/capacités Saga avancée afin de lui donner quelques bonus car il est limité par la règle primitif. On n'a rien sans rien ^^.
Tout SAGA repose là-dessus : il n'y a rien de très puissant de base sans contrepartie (souvent lourdes). Sauf éventuellement le Seigneur mais sa puissance est mitigée par le fait que tout le monde en a un gratuitement.
De base la Horde a accès au domaine de magie de la Nature (effets sur le terrain de jeu, sacrément utile quand on a pas mal de cavalerie + buff du sorcier & des effets sur les créatures/monstre) et du Métal (lui donne des dés supplémentaires = mitigation du hasard) mais rien qui ne fournisse de la fatigue/gène à l'activation adverse sans condition difficile ou mise en place préalable: ils n'ont pas accès au domaine du Temps ou de la Mort par exemple.
C'est une volonté délibérée de l'auteur pour pousser le joueur de cette faction à adopter un plan de jeu offensif, en forçant le contact à l’initiative du joueur Horde mais sans lui rendre la partie trop facile.

Autre exemple avec les Décérébrés :
L'intérêt de l'unité est d'interdire une zone de la table parce que l'adversaire sait qu'à moins de dépenser beaucoup de ressources, il n'arrivera pas à dégager une unité de 20 figurines (sans subir au moins 2 fatigues suite au corps-à-corps avec les décérébrés ou dépenser des dés d'activations en tir/dés de sort pour la magie) de manière efficace. En conséquence, la plupart des gens ignorent les Décérébrés sauf quand ils n'ont vraiment pas le choix. Ils ne subissent jamais de fatigue, effet de jeu extrêmement puissant.
Mais la puissance des Décérébrés est tempéré par le fait qu'en plus d'être tout nuls en terme de stats (la pire agressivité du jeu), ils sont vraiment difficiles à activer : soit via un très précieux Nous Sommes à vos Ordres, soit via une des capacités saga avancées des morts-vivants (et même dans ce cas-là, c'est encore limité par le fait que la capacité a souvent un effet amoindrie spécifiquement pour les Décérébrés).

En fait, chaque unité spéciale est bien pensée avec son plateau de jeu, les options de sa faction et les domaines de magie accessible en tête.
Les bandes légendaires sont aussi souvent plus puissantes que les factions de base dont elles sont issues mais en contrepartie, elles sont plus difficiles à prendre en main (généralement).

Mais rien n'interdit de tenter des mélanges rigolos ou de donner quelques règles spéciales supplémentaires à une unité existante.
Dans la version historique, pour contrebalancer, l'unité en question a souvent des effectifs fixes et un seul exemplaire par armée. Règle simple et efficace.
(Modification du message : 02-03-2020, 16:39 par Jalikoud.)
Merci de ton conseil et avis stratégiques éclairés, je suis entièrement d'accord avec toi sur le principe.
Mais comme je le disais, on va procéder étape par étape, voir comment ça se passe à chaque ajout, faire des tests, etc. Et on doit composer aussi avec les figurines qui nous restent, c'est à dire pas beaucoup, d'où certains choix.
Puis l'équilibrage, même si ce n'est pas à négliger même entre potes, n'est pas notre préoccupation majeure. Donc on verra sur le tas et là je me contentais de poser une idée de départ.
Mais je vais lire avec un très grand intérêt l'ensemble de tes considérations stratégiques en tout cas. Merci.
Je me permets de préciser un peu ma réponse pour être plus clair sur ma démarche :

Mon pote et moi manquons cruellement de temps pour jouer ensembles, mais nous sommes tous deux nostalgiques de nos affrontements Druchii-Azurs que nous menions lorsque nous étions adolescents, c'est à dire il y a plus de 20 ans (aille!). Nous y sommes affectivement encore très attachés, même si il ne nous reste pas tant de figurines que ça, à peine un peu plus que le minimum pour monter une bande à SAGA.

Mais dans un premier temps nous avons décidé pour découvrir le jeu de monter chacun une bande aux listes d'armées standards, lui une bande d'infâmes gobelins de la nuit qui sera jouée comme une Horde et moi une petit ost de preux chevaliers qui sera jouée comme une bande des Grands Royaumes.

Ce n'est qu'après avoir bien saisi les mécaniques de ces deux factions que nous nous lanceront dans les affrontements entre Elfes des Ténèbres et ceux de la Lumière. Comme le format de SAGA est plus proche de l'escarmouche que de la bataille rangée à la warhammer, j'ai écrit un contexte narratif légèrement différent de celui de warhammer mais s'en inspirant suffisamment pour faire triper mon pote et moi en rallumant la flamme de la nostalgie.

Et nous attachons plus d'importance à jouer fluff qu'à jouer équilibré (même si de trop grands écarts viendraient certainement à être nuisibles à notre plaisir de jeu). Et même si j'ai très bien conscience de l'importance des synergies qu'il y a entre la composition d'une liste d'armée de faction, son plateau SAGA et les domaines de magie correspondants, et que tout ça est finement ajusté pour apporter un équilibre entre les différentes factions tout en ayant un style de jeu qui lui est propre, j'attache plus d'importance au fluff quitte à perdre une bonne partie de ces synergies et de cet équilibre.

Par exemple, pour moi un Seigneur des Grands Royaumes sur bête ailée ne peut pas représenter le Roi Sorcier (qui sera d'ailleurs à pieds vu que j'ai une superbe figurine sculptée par Mahar-Prod le figurant tel qu'il est dans le jeu Total War II, grand bravo à lui pour sa réalisation magnifique) car dans ma tête c'est à la fois un général hors pair, une bête de corps à corps et un maître es sorcellerie (d'où son surnom d'ailleurs). Donc un Archidémon! LOL

Mais je vais quand même essayer de garder un certain équilibre tant que faire se peut malgré mes lubies et nous allons y aller progressivement, tout d'abord en prenant les listes telles qu'elles et en changeant juste les Domaines de Magie (nos Elfes de la Lumière aiment beaucoup la Nature, même si ils ressemblent plus fluffiquement aux Elfes saphirs qu'aux elfes sylvains. Mais je vais quand même envisager de suivre tes conseils en les considérant comme des Seigneurs de la Nature, on testera les deux), puis sûrement en faisant comme tu dis, en intégrant là encore progressivement des unités spéciales à effectifs fixes et limitées à un exemplaire par bande pour ensuite tester l'équilibre, quitte à essayer de compenser un truc cheaté d'un côté par un truc cheaté de l'autre.

Mais surtout ne crois pas que je dédaigne tes remarques, bien au contraire et je vais m'en inspirer au maximum pour essayer de faire au mieux pour l'équilibre des forces en présence, sachant que ces deux armées seront presque uniquement destinées à s’affronter l'une et l'autre.

Merci en tout cas pour tes conseils.
(Modification du message : 03-03-2020, 08:27 par Newlight.)
Hey mais tranquilise-toi Newlight Smile .

Je ne faisais qu'inciter à la prudence concernant de possibles changement dommageables au jeu ou créant des situations qui n'auraient pas été prévues par le concepteur (c'est toujours un peu embêtant de marquer plusieurs minutes de pause à cause d'un point de règle). Il est toujours dommage de se voir gâcher une partie quand un des camps ne s'amuse pas ou qu'un point de règle insoluble émerge, d'autant plus quand on n'a pas beaucoup de temps de jeu.

Votre projet est vraiment sympa et vous y allez prudemment/raisonnablement, a priori il n'y aura pas de souci.
Je pense que beaucoup de monde lira des nouvelles de votre campagne avec grand plaisir (moi compris Wink ) car le facteur nostalgique des anciennes parties de Battle est présent chez bien des joueurs vétérans (un de mes potes jouait haut elfes à l'époque tandis que son frère jouait Druchii ^^).

La guerre civile ayant mené à la Déchirure est particulièrement riche d'idée de scenarii en plus.
Alors, je me suis plus ou moins rangé à l'idée de faire une force d'Elfes Noirs plus ou moins conventionnelle à l'Age de la Magie, vu qu'ils tourneront en "comptent comme" Elfes Saphirs, avec comme restriction de se limiter aux sorts de l'Energie (je voyais mal des EN employer des sorts de la lumière...).
Peut être je représenterai plus tard Malekith et Morathi respectivement par un Archidémon et un Nécromant mais je ne le ferai qu'après tests des versions de base, et ce sera très probablement les seuls modifications que je ferai.

Je vous livre donc la liste que j'ai écrite avec les figurines d'EN qui me restaient :

Bande “La Garde du Prince de Draek Guldh”, pour SAGA, Age de la Magie, en 8 points


La bande suit les règles de composition de bande des Elfes Saphirs.

Prince Tervhan de Draek Guldh : Seigneur avec arme lourde

Princesse Nadhalyn de Draek Guldh : Lieutenant
Sardha, La Lame furieuse : Paladin avec arme lourde
Kalheeva, Grande Prêtresse : Sorcier (Domaine de l'Énergie)

Orvhean, Manticore de la Tour d’Acier : Fléau
Les Chiens de l'Enfer : 4 Créatures quadrupèdes

Les Soeurs du Sang noir : 4 Gardes avec armes lourdes
Les Tueurs de Draek Guldh : 4 Gardes
Les Flèches sombres : 8 Guerriers avec arcs

Si vous voyez des erreurs dans ma composition de liste, n'hésitez pas à me le signaler. De même si vous voyez des faiblesses notoires ou si vous avez des astuces pour la jouer, je suis preneur! Merci