On continue.
Into the breeding pits / Dans la fosse
Ce supplément vous entraîne dans les tréfonds de Felstad, lesquels sont évidemment bien mal fréquentés. Les mages adoraient s'y adonner à des expériences discutables du temps de la grandeur de la cité : certains ont engendré des rejetons utiles, d'autres ont simplement été jetés dans les égouts de la ville pour y vivoter (voire y prospérer !). Les scénarios auront donc lieu dans un milieu confiné avec tout ce qui cela implique comme luminosité limitée (ne comptait pas trop profiter de vos tireurs, la portée des attaques à distance est limitée) et dangers bien connus des urbexeurs. Prévoyez des décors typés donjons...de ce point de vue, c'est probablement le supplément le plus exigeant niveau décor puisque vous êtes fortement encouragé à combattre sur une table figurant des tunnels, chambres et autres corridors labyrinthiques.
Il est cependant tout à fait possible de jouer sur une table ordinaire : on considérera qu'il s'agit d'une grande caverne contenant des bâtiments effondrés, par exemple. Plusieurs fabricants proposent également des tapis de donjon quadrillés ou non, qui pourraient constituer un bon investissement pour se faire une table à peu de frais
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Parlons-en des dangers du monde souterrain :
• Les rencontres aléatoires y sont plus fréquentes et globalement plus dangereuses.
• En cas de 1 naturel sur votre jet d'initiative, vous aurez déclenché un piège qui affectera la figurine de votre choix. Cette dernière devra alors faire un jet de sauvegarde contre un seuil donné (bonus pour certains types de figurines, notamment les voleurs ^^) et en cas d'échec, en subir les conséquences. Les pièges sont variés, ils n'impliquent pas forcément un risque de blessure.
• Sur un 20 naturel, vous avez découvert un passage secret lequel permet sous conditions de passer au-travers d'éléments de décor normalement infranchissables. Eh oui, car il est normalement impossible de traverser les espaces pleins (les murs). Certains sorts ont été ajustés logiquement en fonction. Il n'est par exemple pas possible avec un sort de Saut de bondir dans une galerie adjacente, le plafond étant trop bas.
Au niveau des nouvelles recrues, deux spécialistes font leurs entrées : le maître piégeur qui permet de mitiger un peu le hasard des pièges et le combattant des tunnels (même chose pour les passages secrets). Les deux sont des combattants au peu au-dessus de la moyenne.
Pour la magie, le supplément introduit les beastcrafters/animanciens. Il ne s'agit pas d'un nouveau domaine de magie. Pour devenir un animancien, votre sorcier devra d'abord se procurer un grimoire d'animancien (une récompense aléatoire de la table des butins souterrains, autant dire qu'il vous faudra un peu de chance
) puis confectionner la potion nécessaire contre quelques pièces d'or et dépenser un niveau d'expérience pour atteindre le premier palier d'animancie. Il y a trois paliers de progression successifs, séparés d'au moins cinq niveau d'expérience ordinaires. A chaque palier, vous débloquerez quelques avantages automatiquement, toujours en lien avec la thématique animale (un bonus pour le lancement de contrôle des animaux et de compagnon animal par exemple, plus d'options dans le type d'animaux recrutables, etc...) mais votre apparence devenant à chaque fois un peu plus dérangeante, les soldats ordinaires vous coûteront plus cher à l'embauche. Le dernier pallier autorise votre sorcier à choisir une mutation (un bonus) permanent parmi six différents (vision nocturne, peau écailleuse, ailes, etc...). Il existe deux sorts propres à l'animancie dont vous devrez posséder les grimoires au préalable : ils permettent tous les deux d'améliorer ses bêtes mais non sans contrepartie pour ces dernières. L'idée d'une bande composée majoritairement d'animaux est intéressante mais à moins de jouer une Sorcière, vous allez probablement y consacrer énormément de ressources pour des résultats peu probants...
Les sorts lancés en réaction : comme leur nom l'indique, on les lance hors de son tour lorsque leurs conditions d'utilisation sont remplies. Il ne s'agit cependant pas d'un sort gratuit puisqu'au tour suivant l'utilisation de ce type de sort, votre sorcier comptera comme ayant dépensé une action à lancer un sort (plus simplement dit : vous ne pourrez pas lancer de sort avec votre sort au cours du tour suivant le lancement d'un sort en réaction). Malheureusement, seules cinq écoles sont couvertes et même si les effets peuvent être amusants, ils sont assez inégaux d'une école à l'autre. A noter la présence d'un sort d'une école perdue (le spiritualisme) qui inflige un malus fixe à l'expérience ennemie, ce que je trouve assez peu intéressant d'un point de vue game design :/. L'auteur ne développera plus cet aspect dans les suppléments ultérieurs, à mon avis ces sorts réactifs constituent vraiment l'idée qui tombe à plat du supplément.
Le livre contient 5 scénarios qui exploitent bien la thématique souterraine et mettront les bandes aux prises avec les créatures qui rodent dans les tunnels. Plutôt amusants dans l'ensemble, ce sont avec eux que j'ai mes meilleurs souvenirs de partie de Frostgrave.
On a également droit à une table de butin spécifique comme dans pratiquement tous les suppléments thématiques. La règle pour l'utiliser demeure la même : vous pouvez troquer un de vos trésors ordinaires (et un seul !) contre un jet sur cette table. Au programme : objets et armes magiques utiles et des grimoires (uniquement ceux du supplément). Mais pas de sous, pas de potions, pas de parchemin et pas davantage de grimoire ordinaire, un choix a ne pas faire à la légère donc ^^.
Contrairement à la plupart des autres suppléments thématiques et aux petites campagnes, ces 5 scénarios ne sont pas liés narrativement entre eux.
Enfin, le tout se conclut sur le bestiaire : il est assez riche et typé 'dungeon crawler' à l'ancienne. Vous devriez avoir tout ce qu'il faut pour le garnir si vous possédez une collection respectable de monstres génériques. Les gnolls, qui sont un peu l'étendard de ce supplément, ne diffèrent pas des explorateurs humains en terme de caractéristiques. C'est une constante dans Frostgrave d'ailleurs, donc si vous voulez jouer une bande de gnolls (ou tout autre humanoïdes non-humain en fait) menée par un sorcier et son apprenti, c'est tout à fait possible (et même encouragé).
Pour les curieux de l'historique du jeu, les gnolls ont une origine sinistre. A un moment indéterminé de l'histoire de Felstad, la pratique des combats récréatifs entre humains fut frappée d'interdiction. Les animanciens trouvèrent vite la parade en concevant toute une palanquée de chimères (des hommes-bêtes) dont certains ont survécu jusqu'à nos jours. Les gnolls, hybrides d'humains et de hyènes, sont ceux qui ont connu le plus de succès car étant les plus adaptables, ils sont également les plus nombreux à peupler les catacombes.