[Frostgrave] Revue des Suppléments VO + quelques fan trads d'articles Spellcaster

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Je me permet un petit rajout à la dernière analyse de Jalikoud:
En plus de la traduction du jeu, le Studio Tomahawk propose le téléchargement de leurs "Règles studio" des plus pertinentes. ça permet justement de palier aux détails là où la gestion du jeu est éventuellement discutable ou moyennement pertinente
http://www.studio-tomahawk.com/frostgrave/
le pdf en direct:
http://www.studio-tomahawk.com/dl/fg_reg...dio_fr.pdf

Nous appliquons systématiquement:
- Expérience
- Niveau des mages
- Rassembler / dépenser / vendre les trésors

Et si c'est pertinent sur le scénario:
- le temps passe incessamment (on ne compte qu'une seule fois les trésors sortis / sur le module de la Liche cette règle est moins utile en générale)
- Rodeurs (mais on ne déplace que de 1D10" pour déterminer le point de départ du monstre errant )
Merci ChtioRiri!

Petite question : dans un bouquin de campagne type celui de la Liche ou le Labyrinthe de Malcor, comment s’adapte les missions au niveau des mages? Plus on avance dans les missions dans le livre, plus celles-ci sont faites pour des mages de haut niveau? Il n'y a pas vraiment d'indicateur pour savoir si on pourrait en faire une au hasard si on voulait, en prenant un mage de niveau 1 ou directement de niveau plus élevé.
(20-02-2020, 10:09)Sceptik le sloucheur a écrit : Merci ChtioRiri!

Petite question : dans un bouquin de campagne type celui de la Liche ou le Labyrinthe de Malcor, comment s’adapte les missions au niveau des mages? Plus on avance dans les missions dans le livre, plus celles-ci sont faites pour des mages de haut niveau? Il n'y a pas vraiment d'indicateur pour savoir si on pourrait en faire une au hasard si on voulait, en prenant un mage de niveau 1 ou directement de niveau plus élevé.

Parfois il est indiqué qu'il faut un niveau de mage minimum conseillé mais c'est rare.
Dans la grande majorité des cas, il n'y a pas d'adaptation au niveau des mages. Tu peux donc piocher dans les scenarii à l'envi sans problème.
Au sein d'une même campagne en revanche, oui, généralement les missions sont de difficultés croissantes avec plus de monstres neutres ou des objectifs un peu plus complexes.

Sans spoiler par exemple avec la campagne du siegneur liche :
# 1 : ordinaire, si ce n'est qu'il y a une petite condition climatique qui introduit un changement progressif au fil des tours.
# 2 : mise en place spécifique avec un effet de terrain particulier, un mob neutre assez puissant.
# 3 : collecte de trésors avec des mobs qui vont interférer.
# 4 : mise en place spécifique, conditions climatiques, des mobs neutres plus costauds qu'au scenario précédent et un objectif assez dangereux.
#5 : bataille entre deux camps de mobs différents.
# 6 : terrain très particulier, groupe de mob neutre d'emblée.
# 7 : un peu tout des éléments précédents, coincé avec un monstre relativement puissant et ses serviteurs qui reviennent sans cesse, dans des conditions pas optimales.
# 8 : scenario un peu plus calme (même si apparition constante de mob faible).
# 9 : scenario plus posé également.
# 10 : l'affrontement final qui se joue en semi-coopératif. Opposition majeure.
(Modification du message : 23-07-2020, 12:00 par Jalikoud.)
Chaque roman comprend un scenario pour Frostgrave en supplément à la fin. En voici un :

Les brasiers des Rangifers

[img][Image: atfm.png][/img]

Alors que votre bande explore la lisière de la cité, elle est témoin d'une bien étrange cérémonie. Au travers des nuages de fumées et de cendres tourbillonnantes, vous parvenez à apercevoir deux rangifers et plusieurs brasiers en proie aux flammes. En temps ordinaire, vous laisseriez volontiers ces créatures vaquer à leurs occupations mais en y regardant plus attentivement, vous apercevez des objets brillants au sommet des brasiers. Sur l'un d'entre eux, on peut même distinguer une petite pile de livres et de parchemins que le feu n'a pas encore dévoré.

Mise en place

Placez 5 brasiers sur la table. Ils occupent chacun une source carrée de 4 pouces de côté et de 1 pouce de haut. Le premier brasier doit être placé au centre exact de la table et les autres seront disposés dans un rayon de 5 pouces maximum autour du brasier central. L'ensemble doit former un motif en X. Placez un marqueur de trésor au sommet de chaque brasier.
Le reste de la table devrait être couverte de rocailles et de zone boisée.
Deux rangifers (voir Frostgrave : l'Éveil du Seigneur Liche) sont également présents dès le début de la partie. Ils sont chacun à des extrémités opposées du brasier central et à 4 pouces de ce dernier.

Règles spéciales

A cause de la combustion des bûchers, l'air est envahi de fumées et de cendres. Toutes les attaques à distance (y compris les attaques à distance magiques) subissent un malus de -2. De plus, la ligne de vue n'excède pas 14 pouces.
N'importe quelle figurine debout à côté d'un brasier contenant un marqueur trésor peut dépenser une action pour tenter de s'en emparer. Cette figurine doit faire un jet de volonté avec une seuil de 8. Si le jet est réussi, elle se saisit du marqueur trésor normalement. Si le jet est un échec, elle ne parvient pas à s'emparer du trésor. L'action de la figurine est perdue et elle subit 1 point de dégât à cause des flammes.
Les figurines qui se déplacent ou sont repoussées dans ou à travers le brasier subissent 2 points de dégâts de magie élémentaire.
Ne faites pas de jet de trésor habituel au cours de ce scenario. A la place, à chaque fois qu'un trésor est tiré d'un brasier placez un nouveau rangifer au centre d'un bord de table déterminé aléatoirement. Tous les rangifers suivent les règles normales pour les créatures indépendantes avec l'exception suivante : si un rangifer doit effectuer un déplacement aléatoire, il se déplacera vers le marqueur trésor le plus proche, y compris si le marqueur est porté par une figurine.

Trésor et expérience

Pour chaque marqueur de trésor récupéré au cours de ce scenario, le joueur peut choisir soit d'effectuer un jet de trésor dans les conditions normales, soit d'effectuer deux jets puis de garder le résultat qui lui convient le mieux. Attention cependant : si vous tirez un double, le trésor aura été irrémédiablement endommagé par les flammes et sera donc inutilisable. Vous devez choisir la méthode de tirage avant de lancer les dés. L'expérience est gagnée normalement au cours de cette mission, avec les ajouts suivants :
• - 5 points d'expérience par rangifer tué par un sorcier ou un membre de sa bande.
• + 10 points d'expérience pour chaque trésor que le sorcier ou sa bande aura réussi à extraire d'un brasier.
Traduction française d'un article de Spellcaster #4 :

Friends in low places/des fréquentations louches ou comment se mouiller avec la pègre de Frostgrave
Aperçu rapide des différents suppléments sortis à ce jour pour Frostgrave ainsi que dans Wizard Magazine. Il ne s'agit pas de critique élaborée, pour cela je vous conseille de vous référer au blog du Golem qui rêve Wink .

On commence par les deux premiers.

[Image: 91mA2dEgaOL.jpg]

Il contient :

• La Chasse au Golem, un enchaînement de trois scenarii où les bandes auront maille à partir avec un (gros) construct ayant développé sa propre intelligence. Où l'on apprend également que tuer tout ce qui bouge n'est pas toujours une riche idée. Il est possible de se procurer quelques objets magiques offrant des bonus mineurs au construct de la bande.
• Sellswords ou les capitaines en VO. Dans le livre de base de Frostgrave, vos hommes de main ne peuvent jamais gagner en expérience, la progression en niveau étant l'apanage du sorcier et par ruissellement de son apprenti. Ce supplément vous offre la possibilité de recruter un unique capitaine, figurine personnalisable au plan des caractéristiques, de son équipement et de ses talents. La capitaine s'active en même temps que les hommes de main et il peut d'ailleurs activer l'un d'entre eux en même temps que lui. Il prend de l'expérience (jusqu'au niveau 10 max) ce qui se traduit chez lui par de nouveaux talents essentiellement, peut avoir des blessures permanentes, etc... Mais attention, son aide n'est pas désintéressée puisqu'il vous faudra vous acquitter d'un certain pourcentage de vos gains au terme de chaque partie pour prix de ses services (sauf s'il décède, bien entendu...). Deux scenarii l'accompagnent : The Stars are right, où votre sorcier pourrait bien prendre la foudre dans un éclair de génie. Le second vous fera affronter une infestation d'humanoïdes insensibles à la magie.
• Dark Alchemy : de l'aveu de l'auteur lui-même, la concoction de potions et le tableau de butin correspondant formaient le parent pauvre du livre de base. Ce défaut est désormais largement corrigé puisque les potions sont désormais divisées en potion mineure et majeure. Seules les premières sont concoctables facilement, pour les secondes vous devrez vous acquitter du coût des ingrédients avant de faire chauffer l'alambic...au risque que la préparation foire, dans ce cas vous aurez dépensé votre argent en pure perte. Certains potions ne sont pas préparables et les trouver dans les ruines constituera l'unique moyen de se les procurer. Les potions 'problématiques' ont été évincées ou revues (adieu, diable en bouteille !). La campagne qui accompagne ces modifications, jouables en solo ou en compétitif, vous emmènera visiter un atelier d'alchimie abandonné dans lequel d'anciennes créatures rôdent toujours au fil de trois scenarii suivis (pas possible de souffler entre chacun d'entre eux).
• Arcane locations : 3 scenarii sans lien entre eux. Le manoir de Walenton est très inspiré de la Winchester Mystery House de Santa Clara en Californie. L'Observatoire de Brycho prend place dans un observatoire astronomique avec plateaux mobiles (un bon défi de modélisme). L'Arène sans murs vous fera visiter un lieu de spectacle de sinistre mémoire du temps de la grandeur de Felstad (ce dernier scenario utilise les règles de pièges de l'extension Dans la Fosse/Into the Breeding pit).
• The Ravage of Time : les bandes sont enfermées dans un mausolée contrôlé par un ancien magicien devenu vampire. Il s'agit d'une série de 3 scenarii assez difficiles où la semi-coopération est fortement conseillée. Une particularité du lieu fait que votre sorcier gagne 20 niveau d'expérience temporaire entre chaque partie mais comme les scenarii s'enchaînent, vos possibilités de récupération sont limitées.

Avis : il s'agit pour moi de l'unique supplément à acheter si votre budget est serré. Le contenu est varié et renouvelle bien le jeu (rien que l'ajout du capitaine et le changement dans les potions changent la donne sans bouleverser le jeu) et les scenarii sont tous intéressants.
Note par rapport à la seconde version : les ajouts concernant les potions (potions mineures et majeures) ont été ajouté tels quels dans le livre de base.


Thaw of the Lich Lord / L'Éveil du Seigneur Liche (et probablement le Dégel de la Liche chez nos amis québécois Wink

[Image: d9i39n2-70b76a2c-63aa-4216-bb64-b013675e...6kSTETgLpM]


Un seigneur liche mis au frigidaire dans son cercueil magique peu avant le cataclysme frappe Felstad (le vrai nom de Frostgrave) émerge de son sommeil sans rêve... il entend bien s'emparer des ruines dans un premier temps puis pourquoi pas ? du monde par la suite.
Campagne de 10 scenarii successifs à la difficulté croissante. Le tout culmine dans un affrontement épique loin au-dessus de la cité contre un redoutable adversaire (il est d'ailleurs conseillé de faire endosser son rôle par un joueur tiers). Le dernier scenario est de type semi-coopératif.
Dans ce qui deviendra une constante de la gamme, vous aurez un nouveau table de butin pour cette campagne : à chaque scenario, il est possible d'échanger un jet de butin sur la table du livre de base contre un seul jet sur celle de l'Éveil du Seigneur Liche. Les objets y sont plus 'typés' que ceux de Frostgrave, moins génériques. Contrairement à ce qu'on pourrait craindre, tous ces objets n'ont pas forcément de rapport avec les morts-vivants. Il y a également quelques nouveaux monstres avec un tableau de rencontre aléatoire propre à la campagne, plutôt du genre pas tout à fait mort mais pas uniquement. C'est notamment dans ce supplément que les Rangifer (des hommes-caribous) font leur apparition.
Trois nouveaux sorts : l'un pour les sorcières qui permet d'échapper à la mort moyennant préparation et deux de l'école de la nécromancie (transformation en liche, un rituel très risqué et possibilité de ressusciter un soldat ami en l'état ou quasiment).
Ce sont également quatre nouveaux types d'homme de main qui viendront compléter les bandes : le barde qui est un bandit un brin amélioré dont les fredaines augmentera légèrement la volonté des copains proches, les maîtres des corbeaux accompagné d'un corbeau de sang, les javeliniers qui offrent une possibilité d'attaque à distance vraiment peu cher (25 po l'embauche comparé au 50 à débourser pour un archer) mais à la portée limitée (10 pouces max) et au prix de caractéristiques très faibles et enfin la mûle : un humain ordinaire capable de transporter plus de barda que les autres.

Avis : une campagne qui fait le travail en occupant votre groupe un bon moment avec des ajouts sympathiques. C'est la seule campagne au long court de la gamme facilement accessible actuellement. Le labyrinthe de Malcor est aussi une campagne mais demande bien plus d'investissement en figurine et en décor. L'organisation y est aussi très différente.
(Modification du message : 08-12-2020, 21:27 par Jalikoud.)
On continue.

Into the breeding pits / Dans la fosse


[Image: burmak-into-the-breeding-pi-1-36105caa-m7ry.jpg]


Ce supplément vous entraîne dans les tréfonds de Felstad, lesquels sont évidemment bien mal fréquentés. Les mages adoraient s'y adonner à des expériences discutables du temps de la grandeur de la cité : certains ont engendré des rejetons utiles, d'autres ont simplement été jetés dans les égouts de la ville pour y vivoter (voire y prospérer !). Les scénarios auront donc lieu dans un milieu confiné avec tout ce qui cela implique comme luminosité limitée (ne comptait pas trop profiter de vos tireurs, la portée des attaques à distance est limitée) et dangers bien connus des urbexeurs. Prévoyez des décors typés donjons...de ce point de vue, c'est probablement le supplément le plus exigeant niveau décor puisque vous êtes fortement encouragé à combattre sur une table figurant des tunnels, chambres et autres corridors labyrinthiques.

Il est cependant tout à fait possible de jouer sur une table ordinaire : on considérera qu'il s'agit d'une grande caverne contenant des bâtiments effondrés, par exemple. Plusieurs fabricants proposent également des tapis de donjon quadrillés ou non, qui pourraient constituer un bon investissement pour se faire une table à peu de frais Wink .

Parlons-en des dangers du monde souterrain :
• Les rencontres aléatoires y sont plus fréquentes et globalement plus dangereuses.
• En cas de 1 naturel sur votre jet d'initiative, vous aurez déclenché un piège qui affectera la figurine de votre choix. Cette dernière devra alors faire un jet de sauvegarde contre un seuil donné (bonus pour certains types de figurines, notamment les voleurs ^^) et en cas d'échec, en subir les conséquences. Les pièges sont variés, ils n'impliquent pas forcément un risque de blessure.
• Sur un 20 naturel, vous avez découvert un passage secret lequel permet sous conditions de passer au-travers d'éléments de décor normalement infranchissables. Eh oui, car il est normalement impossible de traverser les espaces pleins (les murs). Certains sorts ont été ajustés logiquement en fonction. Il n'est par exemple pas possible avec un sort de Saut de bondir dans une galerie adjacente, le plafond étant trop bas.
Au niveau des nouvelles recrues, deux spécialistes font leurs entrées : le maître piégeur qui permet de mitiger un peu le hasard des pièges et le combattant des tunnels (même chose pour les passages secrets). Les deux sont des combattants au peu au-dessus de la moyenne.

Pour la magie, le supplément introduit les beastcrafters/animanciens. Il ne s'agit pas d'un nouveau domaine de magie. Pour devenir un animancien, votre sorcier devra d'abord se procurer un grimoire d'animancien (une récompense aléatoire de la table des butins souterrains, autant dire qu'il vous faudra un peu de chance Confused ) puis confectionner la potion nécessaire contre quelques pièces d'or et dépenser un niveau d'expérience pour atteindre le premier palier d'animancie. Il y a trois paliers de progression successifs, séparés d'au moins cinq niveau d'expérience ordinaires. A chaque palier, vous débloquerez quelques avantages automatiquement, toujours en lien avec la thématique animale (un bonus pour le lancement de contrôle des animaux et de compagnon animal par exemple, plus d'options dans le type d'animaux recrutables, etc...) mais votre apparence devenant à chaque fois un peu plus dérangeante, les soldats ordinaires vous coûteront plus cher à l'embauche. Le dernier pallier autorise votre sorcier à choisir une mutation (un bonus) permanent parmi six différents (vision nocturne, peau écailleuse, ailes, etc...). Il existe deux sorts propres à l'animancie dont vous devrez posséder les grimoires au préalable : ils permettent tous les deux d'améliorer ses bêtes mais non sans contrepartie pour ces dernières. L'idée d'une bande composée majoritairement d'animaux est intéressante mais à moins de jouer une Sorcière, vous allez probablement y consacrer énormément de ressources pour des résultats peu probants...

Les sorts lancés en réaction : comme leur nom l'indique, on les lance hors de son tour lorsque leurs conditions d'utilisation sont remplies. Il ne s'agit cependant pas d'un sort gratuit puisqu'au tour suivant l'utilisation de ce type de sort, votre sorcier comptera comme ayant dépensé une action à lancer un sort (plus simplement dit : vous ne pourrez pas lancer de sort avec votre sort au cours du tour suivant le lancement d'un sort en réaction). Malheureusement, seules cinq écoles sont couvertes et même si les effets peuvent être amusants, ils sont assez inégaux d'une école à l'autre. A noter la présence d'un sort d'une école perdue (le spiritualisme) qui inflige un malus fixe à l'expérience ennemie, ce que je trouve assez peu intéressant d'un point de vue game design :/. L'auteur ne développera plus cet aspect dans les suppléments ultérieurs, à mon avis ces sorts réactifs constituent vraiment l'idée qui tombe à plat du supplément.

Le livre contient 5 scénarios qui exploitent bien la thématique souterraine et mettront les bandes aux prises avec les créatures qui rodent dans les tunnels. Plutôt amusants dans l'ensemble, ce sont avec eux que j'ai mes meilleurs souvenirs de partie de Frostgrave.
On a également droit à une table de butin spécifique comme dans pratiquement tous les suppléments thématiques. La règle pour l'utiliser demeure la même : vous pouvez troquer un de vos trésors ordinaires (et un seul !) contre un jet sur cette table. Au programme : objets et armes magiques utiles et des grimoires (uniquement ceux du supplément). Mais pas de sous, pas de potions, pas de parchemin et pas davantage de grimoire ordinaire, un choix a ne pas faire à la légère donc ^^.
Contrairement à la plupart des autres suppléments thématiques et aux petites campagnes, ces 5 scénarios ne sont pas liés narrativement entre eux.

Enfin, le tout se conclut sur le bestiaire : il est assez riche et typé 'dungeon crawler' à l'ancienne. Vous devriez avoir tout ce qu'il faut pour le garnir si vous possédez une collection respectable de monstres génériques. Les gnolls, qui sont un peu l'étendard de ce supplément, ne diffèrent pas des explorateurs humains en terme de caractéristiques. C'est une constante dans Frostgrave d'ailleurs, donc si vous voulez jouer une bande de gnolls (ou tout autre humanoïdes non-humain en fait) menée par un sorcier et son apprenti, c'est tout à fait possible (et même encouragé).

[Image: xln3IZM.png]

Pour les curieux de l'historique du jeu, les gnolls ont une origine sinistre. A un moment indéterminé de l'histoire de Felstad, la pratique des combats récréatifs entre humains fut frappée d'interdiction. Les animanciens trouvèrent vite la parade en concevant toute une palanquée de chimères (des hommes-bêtes) dont certains ont survécu jusqu'à nos jours. Les gnolls, hybrides d'humains et de hyènes, sont ceux qui ont connu le plus de succès car étant les plus adaptables, ils sont également les plus nombreux à peupler les catacombes.
(Modification du message : 04-12-2020, 21:18 par Jalikoud.)
Petite fan trad, si vous voulez affronter un Beholder dans Frostgrave :

Les Tyranoeils
Merci pour toutes ces descriptions Jalikoud.
Much apprecieted!

GG
Merci beaucoup!
J'ai justement peint le miens il n'y a pas longtemps.

[Image: 1978.jpg]