C'est dispo depuis aujourd'hui mais qu'y a-t-il donc dans ce supplément ?
Avant toute chose, Joe Mc Cullough avait bien précisé que contrairement à The Red King, Blood Legacy se voulait plutôt une belle boîte à outils dans laquelle les joueurs pourraient aller piocher au gré de leur inspiration.
Il s'agit du 10ème supplément de la gamme Frostgrave.
A cet égard, le pari est réussi. Je vais passer en revue chaque élément en mettant au besoin des sections en spoiler.
L'aventurier...bac jaune, bac vert ou ordures ménagères ?
Les vampires :
La dame, elle a dit non !
Cette section contient des règles pour jouer un vampire et sa bande de séides. Il est conseillé de faire de la joyeuse troupe un ennemi récurrent d'une campagne ou le point culminant d'un scénario thématique mais rien n'empêche en soi de jouer une troupe mené par un sympathique hématophage. Même si le vampirisme comporte certains avantages (statut de mort-vivant, réduction des dégâts infligés par des armes non-magiques...), il comporte aussi bon nombre d'inconvénients (par exemple, vous ne pouvez pas regagner des points de vie de manière normale, il vous faudra saigner vos hommes...). Les vampires tout comme les géants plus bas, ont leur propre domaine de magie (la magie vampirique, très thématique comprend 8 sorts) en plus d'avoir accès aux autres domaines (neutre ou aligné). La thaumaturgie (école centrée sur le soin et la protection) leur est toutefois totalement inaccessible. Un vampire demande aussi davantage de points d'expérience pour monter en niveau et sa bande ne comprend jamais d'apprenti, la créature est bien trop paranoïde pour cela mais vous pouvez toujours recruter un capitaine (à défaut, vous nommerez un soldat qui fera office d'apprenti pendant la phase du même nom).
A noter un passage envisageant plusieurs manières de jouer un PNJ ennemi puissant et sa clique : jouer deux fois le même scénario, chaque joueur endossant le rôle de ce PNJ à tour de rôle (cette solution a la faveur de l'auteur), jouer le scénario à 3 joueurs (l'un des trois se chargera de contrôler le monstre tout en étant le maître du jeu), introduire un système d'enchère pour que les deux joueurs se dispute le contrôle de la créature ou bien adopter un ensemble de scripts régissant ses réactions (solution la moins satisfaisante pour l'auteur car amoindrissant le potentiel dans le cas d'ennemi neutre pouvant lancer des sorts).
Les géants :
On peut rencontrer deux types de géants dans Frostgrave : les géants des glaces, monstre errants bien connus des joueurs (ils sont plutôt primitifs et font environ 2m50) et les géants de feu, qui, eux, ont conservé une civilisation florissante (ils toisent environ 4-5m de haut). Les règles pour jouer un mage géant de feu sont fournies mais il est bien précisé que contrairement au vampire, il est assez déconseillé de les jouer dans une campagne normale ou hors d'un cadre bien précis. Ces mages ont leur propre domaine de sort (plutôt centré sur la magie élémentaire riche en dégâts directs) mais n'entendent rien à la chronomancie et ne peuvent pas se servir de parchemins de sort. Il y a un sens du détail assez amusant : par exemple, peu d'objets magiques sont disponibles à une taille adaptée pour les géants mais leur domaine de sort comporte un enchantement permettant d'en modifier la taille entre deux parties (pour rapetisser ou augmenter un objet magique afin qu'il puisse s'en servir eux-mêmes ou bien le passer à un humain de leur troupe).
Nouveaux soldats et spécialistes :
Eric Brooks ?
Le marchand de sang (un fourbe qui peut saigner les cadavres pour nourrir son maître vampirique et débute la partie avec une fiole de sang à lui donner en cas de fringale...mis à part cela, c'est un civil avec des stats très mauvaises), le bretteur (combattant léger ayant un style de combat basé sur l'esquive et les bottes, ce qui limite l'intérêt de l'attaquer en surnombre et inflige une pénalité à l'armure adverse) et le chasseur de vampire (un ranger très efficace contre les morts-vivants) rejoignent la sélection.
On vous propose aussi des règles pour incorporer un (et un seul) demi-géant dans votre bande. En pratique, il s'agit d'un archétype que vous appliquerez à un profil de soldat (le toutou excepté !) ou de spécialiste issu du livre des règles.
A la clef : +2 en PV, -2 en Volonté, -1 en mouvement, +50 pièces d'or de coût de recrutement, grande taille, +1 aux dégâts infligés au corps à corps et +4 à tous les jets de Combat ayant lieu hors du cadre d'un combat (en gros tout ce qui impliquerait un test de Force ou de Constitution dans D&D). L'auteur, sympa, reprend tous les tableaux du livre des règles en appliquant directement les modificateurs.
Ce demi-géant (ou demi-géante) sera aisément représenté par un ogre, un minotaure ou n'importe quelle figurine un peu plus grande que la taille moyenne des autres membres de votre troupe.
Options pour sorciers de haut niveau :
Chapitre intéressant qui ne s'adresse pas uniquement aux archimages de niveau 250 et plus. Il est divisé en deux parties :
La première introduit un système de paliers permettant de faire sauter certaines limitations de base : par exemple, tous les 20 niveaux d'expérience, vous pouvez recruter un spécialiste supplémentaire dans la bande (au détriment d'un soldat ordinaire, l'effectif de bande n'augmente donc pas). Les deux autres options permettent d'augmenter la limite d'objets que le sorcier peut porter et son total max théorique de points de vie par tranche de 10 niveaux complets = +1 pv max possible. Attention vous devrez quand même dépenser un niveau pour gagner 1 pv max.
La seconde fournit d'autres utilisations des points d'expérience parmi lesquels les vendre contre de l'or, acheter des composants de sort (pour lancer plus facilement des sorts qui s'incantent entre deux parties), acheter des ingrédients de meilleure qualité pour diminuer le prix des potions qu'on confectionne, diminuer le coup de recrutement d'un apprenti si l'actuel a connu une fin qu'on suppose horrible (ou piteuse...) ou bien relancer ses jets de dé déterminant les articles disponibles au marché noir entre deux parties.
Globalement, c'est assez gadget et on préférera plutôt consacrer ses points d'expérience à des usages plus conventionnels (booster ses stats, baisser le seuil de lancement des sorts connus ou en apprendre de nouveaux) mais l'option se destinant plutôt au sorcier de très haut niveau qui ne savent plus trop quoi faire de leur xp bien mal acquise, ce n'est pas gênant du tout.
Joe précise que vous pouvez tout à fait épargner des points d'XP entre deux parties, rien ne vous oblige à tout dépenser de suite.
Deux campagnes :
De trois scénarios enchaînés chacune (sans possibilité de récupérer entretemps).
La première vous convie à la visite d'un manoir abritant des vampires et autres non-morts (l'occasion pour un joueur de jouer une bande menée par un vampire). Originalité : le joueur vampire ('neutre') dispose d'un deck de cartes d'événements présents en fin de livre. Il pioche 6 cartes parmi 24 différentes et il pourra en utiliser une par tour mais sans possibilité d'en récupérer. Ces cartes comportent leur lot de mauvaises surprises pour les joueurs mages (piège, génération de créatures neutres et hostiles pour les joueurs humains...). On sent à la lecture qui l'idée à bien plu à l'auteur : il n'est pas impossible qu'on la retrouve plus tard dans d'autres publications de ce dernier. D'ailleurs, il encourage activement à créer sa propre pile de cartes d'événements aléatoires.
Le second vous propose au fil de quatre scénarios d'explorer un réseau de grotte découvertes suite au dégel. Grotte qui faisait autrefois partie de l'empire des géants de feu et cela tombe bien, deux sorciers de cette espèce sont déjà présents sur place à des fins archéologique. Autant dire qu'ils verront votre venue d'un mauvais œil. Attention, il s'agit d'un enchaînement de scénario très difficile.
Enfin, le livre inclut bien sûr le traditionnel nouveau tableau de butin. Il est peu thématique par rapport au supplément mais inclut des objets originaux. Certains sont assez violents (sphère d'annihilation !) mais d'autres beaucoup plus spécifiques. Un peu trop peut-être...
Révéler
Spoiler citons le sifflet magique qui permet à un soldat d'activer en même temps que lui un chien ou un loup en activation groupée, le piège à démons, le carquois qui fournit des projectiles magiques jusqu'à un certain point et l'anneau de rappel qui permet de quitter immédiatement la table de jeu.
Et le livre se conclut sur un bestiaire bien fourni en créatures gigantesques (notamment un troll géant...à moins que ce ne soit un géant mi-troll, ce n'est pas clair
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) et en morts-vivants portés sur le prélèvement de fluides corporels sans l'accord du patient, dont les surprenants loups-baudroies.
'Je me suis fait recaler au casting des strigoi pour le livre d'armée Comtes Vampire de la 6ème édition de Warhammer Battle et même chose 15 ans plus tard pour le battle tome goules de Age of Sigmar 2ème édition mais cette fois-ci, c'est la bonne !'
Deux potes de Sceptik prenant la pose en attendant leur troisième dose.
Qu'en penser ?
Succinctement, c'est un bon supplément mais ce n'est pas celui que je conseillerais en première intention à une personne qui souhaiterait en acquérir (ni même en troisième ou quatrième choix). Les ajouts sont bien pensés et les deux 'races' + l'archétype des demi-géants pourraient donner des idées de game design aux personnes qui déplorent que le jeu ne propose pas plus d'options de personnalisation des membres de sa bande.
En résumé : sympathique, bien fait mais pas indispensable.
Un mot sur la mise en page qui reprend celle que l'on connaît bien depuis le début de la seconde édition. Elle est très agréable et claire. L'ensemble est rempli d'illustration toutes inédites très réussies (même si on aurait apprécié plus de géants et un peu moins de vampires) dont je ne vous ai pas mis la moitié.
Et pour conclure : inutile de poser la question, je ne sais pas si le supplément fera l'objet d'une traduction
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