En vrai c'est pas vraiment une faiblesse. La gestion de la curve de mana c'est un des cœurs du jeu. La plupart du temps si tu te retrouves en mana death - mana full .... ben c'est la faute de ton build.
Je vais être dur mais si la gestion du mana t'emmerde, joue à Hearthstone avec sa curve progressive et implacable.
Bien sûr ça existe réellement de faire un full/death même avec un bon mélange, mais normalement un battage correct évite cela. Procède de manière simple pour mélanger : Fait 5 tas de cartes (comme si tu distribuais à 5 personnes) puis empile les tas, fait un shuffle avec les sleeves (protège-carte) : Tu ne "bats" pas les cartes mais tu les mets les unes dans les autres (avec les sleeves ça glisse). Puis tu présentes ton deck à ton adversaire pour qu'il puisse au minimum couper, au mieux mélanger un peu et couper (en compétitif t'es autorisé à complètement mélanger le deck adverse comme tu le souhaites tant que tu ne regardes pas ses cartes). Je déconseille le Riffle Shuffle personnellement, parce que j'aime pas qu'on me défonce mes spoilers qui coûte un bras
. Non sérieux, j'ai vu des gars en AP qui maitrisaient pas le truc et ruinaient des cartes. Le truc c'est de faire un riffle shuffle sans passer par le "je soulève un coin de chaque tas". Ne JAMAIS mélanger 1 terrain et 2 cartes : Déjà si tu tombes sur un joueur qui à un peu l'habitude il te fera 3 tas quand tu lui tends le deck et là tu verses des larmes. Ensuite ça s'appelle du "stacking" et c'est interdit par les règles (en gros tu tries tes cartes et les arranges dans un ordre donné). Enfin c'est nettement moins efficace qu'un bon mélange dans les faits. Si un jour vous vous lancez sur des petites FNM (tournoi très accessible et très détendu), c'est une très mauvaise habitude à ne pas prendre.
Concernant le mulligan, Jalikoud a parfaitement résumé, donc je ne vais pas faire une redite.
Citation : je parle de parties avec des deck du commerce, pas des decks fait main mal équilibrés.
Les decks du commerce sont pourries. Désolé d'être brut de pomme et je crois que ça s'est un peu amélioré ces dernières années, mais soyons franc, la plupart du temps c'est équilibré avec le cul. Je pourrai te parler pendant des heures de deck building mais mon meilleur conseil sera toujours le même : Prends des decks de pro et joue les. C'est le meilleur moyen de comprendre comment faire un bon build. Bien sûr il ne faut pas le jouer "bêtement" mais réfléchir dessus.
Quelques conseils néanmoins que je peux développer si tu le souhaites :
- Le deck building à Magic est composé d'une multitude d'éléments à prendre en compte. Des éléments liés à la nature du deck mais également parfois à ses couleurs, ses mécaniques et aux grands principes du build.
- De manière TRÉS basique tu joueras TOUJOURS 60 cartes en construit (T2 - standard / T1.5 - Legacy / T1 - Vintage / Modern) et 40 cartes en limité (draft / scellé). Un nombre "classique" et référence sera de 24 terrains pour le construit et 17 pour le limité. C'est évidemment une moyenne et ça va en réalité fortement varier pour le construit. Pour le scellé/draft c'est vraiment une borne à laquelle il faut se tenir en général (ça dépend des éditions et des "picks").
- Parmi les notions majeures de Magic tu as le TEMPO et le CARD ADVANTAGE. En simplifiant un peu grossièrement, le TEMPO c'est ta capacité à mettre la pression sur l'adversaire, notamment en l'attaquant sur ses points de vie. Le CARD ADVANTAGE c'est ta capacité à faire du "2 pour 1" et donc à gagner la partie sur l'attrition (grignoter les ressources de ton adversaire pour prendre le dessus). Une fois encore c'est très caricaturé, mais en général les decks qui cherchent à imposer un fort TEMPO sont des decks AGGRO et les decks qui cherche à générer beaucoup de CARD ADVANTAGE sont les decks CONTRÔLE
- Toujours dans les grandes lignes, les decks aggros vont en général jouer une curve basse. Le mana full c'est la fin du monde pour eux. Leur but c'est de mettre un maximum de menace en place rapidement, quitte à générer du Card disadvantage (faire du 1 avec 2). Un exemple étant plus parlant, pense à mono Rouge aggro : Il dégueule sa main et cherche à te tuer en 3 à 5 tours. Même si tu rases la table, quelques dégâts directs peuvent suffire à te finir. De plus il joue souvent des créatures avec la célérité évitant le mal d'invocation et te rendant plus difficile la gestion (tu dois tout faire en éphémère).
- Toujours dans les grandes lignes, les decks contrôles ont en général une curve très travaillé avec des sorts qui ont un gros CCM en bout de curve (CCM = coût converti de mana). Leur but est de casser le tempo adverse dans un premier temps avant de générer tellement de Card advantage (CA) que l'adversaire ne revient jamais. Classiquement les contrôles jouent de la "gestion" (kill / blast / bounce soutenu par de la pioche et de la manipulation de bibliothèque) et des cartes à fort potentiel de CA (arpenteur, gros sort, mass removal). On dit classiquement qu'un contrôle doit poser un land par tour quasiment toute la partie. Le mana death est son pire ennemi. Le contrôle ne peut pas se permettre de "subir" sa pioche, il manipule son deck (avec des cartes comme Brainstorm par exemple ou la capacité "regard" ou tout simplement en piochant).
- Les combos sont un peu particulier. En gros ce sont des contrôles qui vont axer leur build sur une manipulation de bibliothèque leur permettant d'assembler des combinaisons de cartes afin de générer un tempo intenable pour l'adversaire. Là encore c'est caricatural mais difficile de détailler il y a tellement de deck.
- Les aggro-controles cherchent le meilleur des deux mondes. C'est fortement lié à la qualité de certaines créatures ou de certains archétypes (remember Tarmogoyf). Un archétype qui fonctionne souvent est un jeu qui joue entièrement en éphémère (créatures comprises). En gros à ton tour tu poses un land et tu joues tous tes sorts soit en réponse aux sorts adverses (contresort par exemple) ou à la fin de son tour. C'est très oppressant pour l'adversaire.