Essai de création d'un système de règles de jeu original

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Bonjour ! Smile

en parallèle de mes projets du moment, et juste pour me divertir j'ai essayé de créer un système de règles original, afin de stimuler ma créativité et je voudrais avoir votre opinion quand à son originalité.

Une figurine est définie par sa Survie (seuil X+), ra valeur de combat (correspondant à une valeur de dé, majoritairement D4, D6 et D8, mais des valeurs plus hautes peuvent être utilisées) et sa robustesse (une valeur de comprise en général entre 3 et 6 selon le niveau d'armure de la figurine ou sa robustesse naturele).

Pour les combats, on lance un dé du type de la valeur de combat pour chaque protagoniste, et on obtient les configuration suivantes :
- les deux obtiennent un succès (score supérieur ou égal à la robustesse adverse) : aucun dégât, les deux adversaires ont paré les coups l'un de l'autre, mais les deux reculent d'un pas.
- un seul obtient un succès : l'adversaire subit une blessure, sa vitalité est réduite de 1.
- les deux obtiennent un échec : aucun dégât ni autre conséquence.

J'envisage aussi la possibilité de dés semi-explosifs pour les combats. Par exemple un milicien avec une valeur de combat de D4, obtenant un 4, ajoute à son score le résultat d'un D4/2 = D2. Ceci afin de lui permettre de toucher de plus hautes armures.

Pour l'activation, et c'est là que c'est un peu plus original, on fait de l'alterné, et avant d'activer une figurine on lance un D6. Toute les figurines dont la valeur de survie est inférieure ou égale au score du D6 sont éligible pour l'activation.
Et là se trouve le dilemme. Imaginons en effet que le joueur obtienne un 5. Il peut activer toutes les figurines non activée dont la survie est inférieure ou égal à 5.
Mais un score de 5+ est rare, donc il peut être tenter d'activer une figurine avec une valeur de survie de 5+, pour être sûr de l'activer ce tour ci. Mais peut être aurait il bien besoin stratégiquement parlant d'activer une de ses figurines à Survie 3+ par exemple. Et il doit faire un choix, jouer la sécurité ou jouer stratégiquement.
Le tour se termine en effet lorsqu'il a eu autant de phase d'activation que de figurines, certaines pouvant ainsi ne pas jouer du tour.

Pour les points de vie, en général 3 par figurine d'humain de base (Fragile : 2, Solide : 4), je pense utiliser des disques compteurs à placer sous les figurines, permettant ainsi de tenir un compte sans avoir trop de jetons en jeu.

Pour les épreuve, impliquant la Survie, la plupart en fait. La difficulté d est comprise entre 1 et 3, et on lance d D6. Si tous sont des succès, c'est une réussite à l'épreuve, sinon c'est un échec.

Je ne l'ai pas en core tester mais qu'en pensez vous? Trouvez vous ça un peu original?
Hello,

Je te dirais de ne pas rechercher l'originalité à tout prix parce que tu peux vite aboutir soit à une usine à gaz, soit à un gimmick qui risquerait de ne pas apporter grand chose voire de desservir le jeu. Mieux vaudrait faire un système qui tourne bien (pas de grande faiblesse de gamedesign) et qui est plaisant à jouer, c'est le principal.
Citation :Une figurine est définie par sa Survie (seuil X+), ra valeur de combat (correspondant à une valeur de dé, majoritairement D4, D6 et D8, mais des valeurs plus hautes peuvent être utilisées) et sa robustesse (une valeur de comprise en général entre 3 et 6 selon le niveau d'armure de la figurine ou sa robustesse naturele).

De mémoire, Dracula America présente un système assez voisin pour ce qui est de conditionner le type de dé à la qualité de la figurine (et c'est plutôt une bonne mécanique à mon humble avis). Tu devrais peut-être faire D6, D8, D10, il y a moins de différence entre le dé le plus bas et le plus haut, ça lisserait un peu plus tout en permettant à un grouillot d'avoir une petite chance de battre une élite.
En fait moins tu vas lancer de dés et plus ses dés auront de face, plus tu augmenteras la variance et donc le côté aléatoire du jeu.
Par exemple, quand tu lances 1D6, tu as autant de chance d'obtenir une face plutôt que l'autre. Quand tu lances 2D6 et qu'on en fait la somme, tu as de bonne chance d'obtenir autour de 7 dans la majorité des cas. Pour équilibrer des profils, c'est plus facile d'avoir un certain lissage propre à ton système. Warmachine le fait plutôt bien par exemple (la différence entre lancer 2d6 et 3d6, tu sais que le résultat devrait théoriquement être d'environ 2-3 points de plus dans le second cas), Mars Code Aurora aussi (une chance pour deux pour qu'un lancer donne un succès, donc si j'ai besoin de 2 succès de manière fiable, il va me falloir lancer au moins 4 dés), etc...
Citation :Pour les combats, on lance un dé du type de la valeur de combat pour chaque protagoniste, et on obtient les configuration suivantes :
- les deux obtiennent un succès (score supérieur ou égal à la robustesse adverse) : aucun dégât, les deux adversaires ont paré les coups l'un de l'autre, mais les deux reculent d'un pas.
- un seul obtient un succès : l'adversaire subit une blessure, sa vitalité est réduite de 1.
- les deux obtiennent un échec : aucun dégât ni autre conséquence.

Le problème que je vois d'emblée : dans 2 cas sur trois, en cas d'affrontement, il ne se solde sur rigoureusement rien. Point de vue ludique, ça me fait penser aux personnages de bas niveau de D&D 2ème-3ème édition qui pouvait passer des rounds entiers à taper à côté de l'adversaire tandis que ledit adversaire galérer lui aussi à faire quoi que ce soit d'intéressant. C'est pas très enthousiasmant. Cela risque fort de rallonger les parties pour pas grand chose au final. Sûrement qu'en rajoutant des effets (adversaire repoussé, possibilité de le suivre et de réattaquer dans la foulée, des effets qui interviennent sans que ce soit des blessures, comme des altérations d'état par exemple, etc...) selon les résultats, ça rendrait l'ensemble plus dynamique.
Citation :J'envisage aussi la possibilité de dés semi-explosifs pour les combats. Par exemple un milicien avec une valeur de combat de D4, obtenant un 4, ajoute à son score le résultat d'un D4/2 = D2. Ceci afin de lui permettre de toucher de plus hautes armures.

Les dés explosifs est une mécanique qui fonctionne bien mais, soit quand tu lances plusieurs dés en même temps et que certains explosent, soit quand tu as un dé avec une grande variance (au moins un D8) pour rendre cette explosion assez rare.
Là en l'état, si tu permets l'explosion sur le d4, la fig va sortir un critique dans un quart des cas. Ça produira un peu le même effet que dans certaines parties de Burrow and Badgers où les petits rongeurs lancent des D4 mais peuvent être d'une létalité assez impressionnante alors que ce sont censées être les figurines les plus faibles.
Explosion ne veut pas forcément dire 'je relance un autre dé et je rajoute son résultat', ça peut être 'juste' un bonus fixe (+2-3 au résultat final par exemple).
Tu peux aussi faire en sorte que seul un dé bien précis ait le potentiel d'exploser. Certains jeux font ça : tu lances plusieurs dés de même nature mais de couleur différente et si le dé vert (au hasard) sur un 6, il se passe quelque chose d'inattendu.
Citation :Pour l'activation, et c'est là que c'est un peu plus original, on fait de l'alterné, et avant d'activer une figurine on lance un D6. Toute les figurines dont la valeur de survie est inférieure ou égale au score du D6 sont éligible pour l'activation.
Si tu proposes de l'alterné tout en limitant les possibilités d'activation à seulement certaines figurines en fonction des tours, qui plus est dans un jeu d'escarmouche où on a peu de figs sur la table, tu vas parfois te retrouver dans une situation où seul un des camps va pouvoir réellement jouer (dommage pour le côté alterné de l'activation ^^). Peut-être prévoir une mécanique d'activation en dehors de ça ou une ressource annexe qui permet justement soit d'enchaîner deux activations à la suite (mais pas plus), soit de tout de même faire quelque chose même quand on n'est pas dans la tranche activable du tour.
 
Citation :Le tour se termine en effet lorsqu'il a eu autant de phase d'activation que de figurines, certaines pouvant ainsi ne pas jouer du tour.
Peut-être intégrer un aspect qui empêcherait certaines figs (au hasard, une d'élite) d'enchaîner toutes ses activations en mettant un plafond max par exemple.
C'est un peu le problème que j'ai (de manière caricaturale) avec Infinity (en V1) : les figs de base fournissent des ordres (=des activations) mais elles ne sont pas tenues de s'activer. En fait, elles ne sont parfois là que pour fournir les ordres au patron ou aux élites, qui eux vont s'activer plein de fois en ratiboisant tout ce qui dépasse. Je caricature (et les amateurs d'Infinity vont sûrement me tomber dessus Tongue ) mais tu as dû saisir l'idée.
Citation :Pour les points de vie, en général 3 par figurine d'humain de base (Fragile : 2, Solide : 4), je pense utiliser des disques compteurs à placer sous les figurines, permettant ainsi de tenir un compte sans avoir trop de jetons en jeu.

Reste sur les jetons, tant qu'il n'y en a pas pléthore (par exemple juste un dé ou un marqueur à côté de chaque figs), c'est gérable et plutôt 'organique' dans le façon de jouer au final. Surtout sur un jeu d'escarmouche où tu vas avoir 10-15 figs grand max.

Le problème de glisser des trucs sous le socle des figs est double : 1) l'adversaire ne verra sans doute pas bien de quoi il retourne (dit autrement : ce n'est pas très lisible) et 2) cela implique une manipulation de la fig. Le point 2 est le plus embêtant.
Que ton système soit ultra ouvert sur la question des mesures (on peut tout mesurer en tout temps ou en tout lieu, comme c'est le cas dans beaucoup de jeu post 2010, en gros) ou très restrictif (on déclare les actions avant de mesurer, cf. beaucoup de vieux jeux, notamment WHB oldgammer), dans les deux cas, ça va poser souci.
Ça me semble une bonne idée sur le papier mais difficilement applicable en réalité.
(Modification du message : 28-05-2022, 20:29 par Jalikoud.)
Tes idées sont très constructive et tout aussi bien pensées. Merci bien Smile Je vais y réfléchir en effet. Et je retiens le D6, D8, D10 en particulier. La variance élevé est un choix volontaire. Par contre ce que tu soulèves au niveau des dés semi-explosifs m'interpelle aussi, et je vais le prendre en compte. Il me semble que déjà avec un D6 ca devient déjà plus raisonnable et permet d'atteindre les hautes valeurs de résistance.
Concernant le combat j'hésitais, mais oui, par exemple deux succès réciproques pourraient mener par exemple à la perte d'un point de vie chacun, pour rendre l combat plus violent.
Au sujet de l'activation, oui, on pourrait par exemple envisager une activation groupée.
Quant au côté original que je cherchais, c'était juste pour me changer des systèmes que je créais avant, qui tournaient bien, mais ne proposaient rien de très nouveau. C'est pour ça que je me suis livré à cet exercice. Smile
Quelques idées de système original qui me viennent en tête pour le jeu de figurines (il y en a peut-être d'autres qui me viendront plus tard, je suis vanné) :

- Jeu de figurine sans hasard ou très peu (certains l'ont plus ou moins fait, mine de rien c'est un sacré challenge).
- Le jeu de fig 'oulipien' où l'on s'impose des contraintes fortes dans la conception : par exemple, un jeu de figs qui se jouent sans dé ni cartes, avec très peu de figurines et où il faut obligatoirement un nombre de joueurs impairs.
- Les joueurs jouent leur tour en simultané. Aucune idée de comment cela pourrait fonctionner, surtout s'il n'y a pas un système de case.
- Le jeu sans MJ où la règle change à chaque tour. Mine de rien pour figurer un univers onirique, ça pourrait être pas mal.
- Le jeu qui transpose le coeur des règles d'un autre jeu au wargame avec figurines. Par exemple le poker (évitons le pancrace ou la pelote basque, ça pourrait mal finir LOL ). J'avions vu en convention un jeu de fig qui se basait plus ou moins sur les règles du tarot et un autre où le joueur devait lancer des runes (fort jolies d'ailleurs, la jeune femme qui présentait son concept s'étaient évertué à faire de jolies runes en os, bois et pierre). En fonction des résultats obtenus et de ta faction tout en prenant en compte les combinaisons de runes possibles, tu pouvais faire certaines actions. En résumant à gros traits, c'était le principe de Saga mais plus complexe tout de même. Le concept était intéressant, en tout cas.
- [Déjà fait] le jeu qui se joue sur plusieurs espaces de jeu en simultané (One Billion Suns).
- Une thématique jamais vue encore dans le jeu de figurines. Je me souviens vaguement d'un type qui présentait dans une convention du wargame sur fig ayant un thème politique (le truc casse-gueule par excellence, même en le traitant de manière potache Angel ) où on se baladait sur une carte fictive et le but était de se faire élire prévôt avant les autres (avec pas mal de coups tordus y compris la mise en taule de ses adversaires).
- Le jeu où les figs ne sont pas fonctionnellement juste des pions de luxe. Le seul exemple qui me vienne en tête en cette heure tardive est le jeu de figurines en pâte à modeler dont j'avais parlé il y a quelques mois. Quand la fig se fait buter, on l'écrase sous son poing et son splotch sert de terrain difficile (ou d'autre chose).
(Modification du message : 29-05-2022, 02:31 par Jalikoud.)
Merci pour toutes ces idées ! Smile
- "le jeu qui se joue sur plusieurs espaces de jeu en simultané" Ça j'y avais pensé  pour mon projet Aurore Obscure, avec un espace sous marin et un espace terrestre. Je n'avais pas donné suite, pour cause de place principalement (nous avions des contraintes assez fortes d'encombrement), mais l'idée est bonne.
- "Jeu de figurine sans hasard ou très peu (certains l'ont plus ou moins fait, mine de rien c'est un sacré challenge)." Oui, ça aussi cela me plairait. C'est un peu l'idée de fleet commander pour les combat (même si c'est un jeu de plateau). Mais l'aléatoire y joue un rôle assez fort pour les activations.
- "Les joueurs jouent leur tour en simultané. Aucune idée de comment cela pourrait fonctionner, surtout s'il n'y a pas un système de case." Ça, ça serait mon rêve mais je ne vois pas trop comment le réaliser. J'avais écrit un système un peu dans l'idée d'Ininity, où toute figurine ayant une ligne de vue sur la figurine activée avait potentiellement la possibilité de faire une réaction en cas de jet d'initiative réussi. Peut être bien pour un jeu solo, je vais peut être y revenir dessus pour un de mes projets actuels.
- "Le jeu sans MJ où la règle change à chaque tour. Mine de rien pour figurer un univers onirique, ça pourrait être pas mal." Oui, ça me plait aussi, même si ce n'est pas ce que je vise. Avec des cartes et tout cela pourrait être joli et fun.

Non, dans ce système je visais surtout à inclure des mécaniques dont je ne m'inspirais pas d'un autre jeu tout en restant modestement original.
(Modification du message : 29-05-2022, 07:10 par Newlight.)
Bonjour.
Je trouve ton idée assez intéressante, même s'il est vrai que j'ai rarement joué aux jeux avec des figurines. J'ai passé trop de temps à jouer aux jeux de casino en ligne  LOL. Mais je voudrais me plonger dans le monde des figurines et comprendre comment ça ce passe.  Je suis tout a fait d'accord que tu affirmes que tu voudrais rester original, cela permettra aux novices comme moi de facilement s'adapter au jeu.
(Modification du message : 04-08-2022, 10:33 par Reldan.)
@Xoliz, merci pour ton soutien, je vais essayer de perséverer dans cette voie là. Smile
(29-05-2022, 02:30)Jalikoud a écrit : - Jeu de figurine sans hasard ou très peu (certains l'ont plus ou moins fait, mine de rien c'est un sacré challenge).

Pour un jeu solo, j'ai envisagé la question, ou alors avec très peu d'aléatoire. Pour gérer les événements en jeu par exemple, mais pas pour les combats ou le tir.

(29-05-2022, 02:30)Jalikoud a écrit : - Le jeu sans MJ où la règle change à chaque tour. Mine de rien pour figurer un univers onirique, ça pourrait être pas mal.

Oui, cela aussi, ça me plairait, avec des règles fixes pour une certaine partie, genre combat et tir et des règles variables pour le reste, genre gestion des PNJ (toujours dans l'optique d'un jeu solo), magie et comportement vis à vis des décors et des déplacements par exemples. Cela peut même s'envisager en Sci-Fi dans un monde où l'espace, le temps se distordent à volonté.
(29-05-2022, 02:30)Jalikoud a écrit : Le jeu où les figs ne sont pas fonctionnellement juste des pions de luxe. Le seul exemple qui me vienne en tête en cette heure tardive est le jeu de figurines en pâte à modeler dont j'avais parlé il y a quelques mois. Quand la fig se fait buter, on l'écrase sous son poing et son splotch sert de terrain difficile (ou d'autre chose).
ca me fait penser à ça sinon :
http://chezperno.free.fr/Jeux/CrocoNouno...nours.html

(29-05-2022, 02:30)Jalikoud a écrit : Le jeu sans MJ où la règle change à chaque tour. Mine de rien pour figurer un univers onirique, ça pourrait être pas mal.
Tu pensais à quoi concrètement, des exemples ?
(29-05-2022, 02:30)Jalikoud a écrit : - Les joueurs jouent leur tour en simultané. Aucune idée de comment cela pourrait fonctionner, surtout s'il n'y a pas un système de case.

J'ai vu un jeu au WarfoDay, où les deux joueurs décidaient leurs actions (hors déplacement) en simultané. Du moins leur résolution était simultanée.

(29-05-2022, 02:30)Jalikoud a écrit : - Le jeu sans MJ où la règle change à chaque tour. Mine de rien pour figurer un univers onirique, ça pourrait être pas mal.

Je suis en train de regarder pour un jeu 15mm sur des cases hexagonales, je vais voir si, dans un deuxième temps, je ne peux pas adapter partiellement ce concept à ce petit projet. Smile
(Modification du message : 05-08-2022, 12:21 par Newlight.)

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