[Garske Game] Sword Weirdos

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Une présentation rapide d'un petit jeu indépendant appelé Sword Weirdos* (désolé, ce n'est pas aujourd'hui qu'on parlera de Majestic 11 Tongue ).

Révéler

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Avertissement : je ne parlerai pas de la version SF (space weirdos) qui est antérieure à Sword Weirdos pour deux raisons : ils partagent le même moteur (la compatibilité est très forte) et ensuite, comme c'est l'aîné des deux, il est un mieux abouti sur tous les plans.


Qu'est-ce que c'est ?

Sword weirdos est un jeu de figurines agnostique (c'est-à-dire que vous pouvez utiliser n'importe quelle figurines...enfin presque puisque l'auteur recommande d'utiliser des figs à une échelle comprise entre 25 et 40mm), au format escarmouche avec une poignée de figurines par camp (3 minimum). Il a été conçu par Casey Garske. Le fichier est achetable sur Wargame Vault et DrivethruRPG pour environ 4,20€, soit le prix d'un café sans sucre à Paname ou d'une crêpe nature à Saint-Malo en haute saison
Kiss .

Système de jeu

Sword Weirdos se joue sur une petite table (carré de 60 cm ou 90cm de côté), fort généreusement dotée en décors comme il se doit.

Le jeu utilise un système de réglettes à la SAGA pour figurer les portées mais en bien plus simple : vous n'aurez besoin que de baguettes de 5 pouces de long (environ 12 cm), qu'il vous faudra marquer en leur milieu. Ces baguettes servent aussi de gabarit pour les effets de souffle (on forme un triangle avec un des sommets touchant le socle de la figurine) et les explosions (on désigne un point à portée, on place le centre de la baguette sur le point indiqué et le rayon d'action correspond au cercle imaginaire dont le diamètre est indiqué par la baguette). On ne peut se déplacer qu'en ligne droite, un détail bien plus contraignant qu'il n'y paraît car pour contourner un obstacle, vous devrez sans doute dépenser plusieurs actions de mouvement.

Sword Weirdos se joue en activation alternée, chaque figurine effectuant 3 actions au cours de son activation. La plupart des actions ne demandent que de dépenser un point d'action mais certaines (parmi lesquelles les actions d'interaction, le désengagement et l'incantation de sorts puissants), en demandent deux. La majorité des actions (particulièrement les attaques) ne peuvent pas être répétées plus d'une fois par activation, à l'exception notable des déplacements. Vous devrez garder un compte du nombre de fois où la figurine s'est déplacée au cours de son activation car cela a une incidence sur certains effets de jeu (défense contre les tirs, charges...).

Les lignes de vue sont déterminées en réel (on se penche pour regarder ce que verrait concrètement la figurine) et la portée de la plupart des attaques à distance couvrent toutes la table. En revanche, pratiquement toutes les armes de tir doivent être rechargées après avoir décochées, ce qui prend un nombre de points d'action variable ( 1 action pour un arc ou une fronde, 2 actions pour une arbalète, 3 pour une arquebuse).

Chaque figurine se résume a quatre caractéristiques :

- la vitesse soit le nombre de fois où une figurine donnée peut faire une action de mouvement pendant son activation. Un mouvement = tout simplement se déplacer d'une baguette. Une figurine avec 2 en mouvement peut ainsi se déplacer de jusqu'à deux baguettes pendant son tour (mais pas de deux baguettes par action de mouvement, suivez un peu ^^).

- La puissance, la défense et la volonté. On arrive à une des originalités du jeu car les 3 caractéristiques ne sont pas indiquées par une valeur numérique mais par un type de dé : 1d4, 1d6, 1d8, 1d10 ou 1d12. Le d20 restera dans la bourse parce qu'on l'a bien assez vu comme cela (dixit l'auteur). Pour effectuer la plupart des actions, vous allez devoir lancer 2 des dés indiqués et votre adversaire fera de même en prenant sa valeur de dé de la caractéristique opposée (par exemple en cas d'attaque en mêlée, ce sera Puissance de l'attaquant VS Défense du défenseur), la personne qui aura obtenu le meilleur total remportant l'action. Une égalité bénéficie souvent au défenseur.

Le jeu utilise un système qui simule les avantages et désavantages en bonifiant ou dégradant le type de dés utilisés pour l'action.

Un exemple avec du Old Hammer dedans :
Mettons que Lupin Croupe, éclaireur halfelin émérite des Coqs de Combat, décoche une flèche sur un gobelin anonyme (défense 2d6) qui s'est jeté au terme d'une course éperdu derrière une meule de foin pour éviter une séance d'acupuncture fatale. Lupin est un excellent tireur (2d10) mais sa cible est à couvert (ce qui lui accorde un avantage en défense) et elle a consacré au moins deux de ses actions à se déplacer (encore un avantage en défense) = le gobelin bénéficie de deux avantages en défense, ce qui se traduit par deux montées en qualité de ses 2d6 qui deviennent alors 2d10.

Les deux adversaires lancent leurs dés et les additionnent. Lupin obtient un 11 tandis que le gobelin tire un maigre 5. Il est donc touché.

Ce jeu ne propose pas de système de points de vie. Dès qu'on est touché, l'attaquant doit faire un jet sur le tableau des blessures (avec 2d6, toujours) pour voir ce qu'il advient. La plupart des armes bourrines accordent un petit bonus à ce jet (+1,+2). Les effets sont divers mais en règle général, plus le résultat est bas, plus le défenseur pourra en tirer parti (riposte, possibilité de faire un mouvement bonus) et plus il est haut, meilleure sont les chances de mettre le défenseur hors de combat. Dans la bonne tradition de Mordheim, il peut aussi se retrouver au sol (ce qui le forcera à dépenser une action pour se relever avant toute chose) ou être ébranlée/blessée (nécessité de réussir un jet de volonté pour se reprendre avant de pouvoir faire n'importe quelle autre action). Evidemment, une figurine engagée en corps à corps alors qu'elle est au sol risque de connaître une fin prématurée. Si vous êtes déjà blessée et que vous encaissez une autre blessure, ce sera le décès.

Dans notre cas, Lupin lance ses 2d6. L'arc long ne comprend aucun bonus particulier sur le jet de blessure mais Lupin a obtenu au moins le double du score du défenseur, ce qui se traduit par un bonus de +1 au jet. Il obtient un 7 au final, le gobelin est encore en vie mais au sol.




Chaque round de jeu est découpé en 4 phases :

- La phase d'entretien où l'on regagne ses points de Manœuvre. Chaque joueur en a deux de base mais peut en avoir davantage, le nombre augmentant avec le format de jeu. Ces points se dépensent pour faire des effets de jeu bien cool spécifiques à une classe de personnages ou l'arme qu'il manie.
- La phase d'initiative : chaque joueur lance 2d6, le vainqueur choisit qui va activer sa première figurine. Ce jet de dés est soumis à bonification ou dégradation selon certains paramètres (leader tacticien, bande démoralisée, etc...).
- La phase d'activation : elle a déjà été expliquée, je ne reviens pas dessus.
- La phase de maintenance où l'on résout les effets propres au scénario puis on teste le moral de bande si elle a été réduit à la moitié ou moins de son effectif de départ (un échec entraîne un malus au jet d'initiative). On défausse les différents marqueurs de déplacement sur les figurines après quoi, un nouveau round débute.

Très bien mais comment fait-on sa bande ?

Tout d'abord, l'auteur encourage a prendre une figurine qui vous plaît puis à coller le plus possible à l'aspect extérieur de la figurine pour déterminer ses caractéristiques et son armement.

Prenons en exemple le chef de cette bande de joyeux drilles.


[Image: Bande-Sword-weirdos.jpg]

Nous avons donc Lord Ducaneton dans son armure rutilante avec son épée et son bouclier. Il ne semble pas très mobile mais pas particulièrement lent non plus alors je lui donne une vitesse de 2 (1 point). Sa défense apparaît plutôt bonne alors on va l'améliorer un peu en la passant des 2d6 de base à 2d8 pour la modique somme de 4 points. Sa Force est de 2d8 (4 points aussi) et sa volonté de 2d8 également car ce n'est pas un couard (4 points également).
Je dois maintenant lui choisir une classe de personnage parmi une bonne vingtaine. J'opte pour chevalier (1 point), ce qui lui permettrai de passer à 2d10 en défense sans être équipé d'un bouclier et de relancer ses 1 en défense s'il est équipé d'un bouclier.
Ca tombe bien, je lui achète un bouclier (1 point), ce qui permet à cette figurine d'utiliser deux manoeuvres différentes : la parade (je pourrais dépenser un point de manœuvre quand elle sera la cible d'une attaque au corps à corps pour augmenter la qualité de ses dés de défense d'un cran) et le blocage (même chose mais pour les attaques à distance cette fois). Et une épée (1 point) qui débloque l'accès à la manoeuvre de riposte (permet, sous certaines conditions, de riposter au corps à corps).
Gontrand, Seigneur de Ducaneton, vaut donc 20 points. Et ainsi de suite...je peux développer pour tous les membres de la bande mais gageons que vous avez saisi l'idée.


L'auteur propose des limitations mais ce sont bien davantage des conseils généraux plutôt que des règles gravées dans le marbre : aucune figurine ne doit coûter plus de 25 points dans la mesure du possible, par exemple.

Un dernier mot sur les manœuvres : selon l'ampleur en points de la partie, vous générez un nombre de points de manœuvres fixes, qui ne peuvent pas être épargnées (si vous ne les utilisez pas d'un tour sur l'autre, ils sont perdus). Ces points servent à débloquer les effets d'armes et d'équipements (coup de taille, piétinement, riposte, bénédiction, etc...il y en a un bon nombre !). Il existe aussi quelques effets universel (acheter la relance d'un dé et augmenter sa vitesse d'une unité pendant son activation, pour ne pas les citer).

Une fois les membres de votre bande tous conçus (il y a plusieurs bandes prétirées si vous n'avez pas d'idées...ou juste envie de jouer tout de suite), il faudra donner une compétence de chef à votre chef et un type de bande (morts-vivants, têtes brûlées, soldats, habitants des marais, vermines, etc...). Toujours de manière optionnelle. Elles ne sont pas toutes équilibrées entre elles, ce dont l'auteur est confiant puisqu'il le dit lui-même. Chaque type de bande comporte des avantages et des inconvénients. Citons juste pour l'exemple la bande d'aventuriers qui accorde un point de manœuvre supplémentaire par tour mais chaque classe de personnage ne peut comprendre qu'un seul représentant dans la bande.

Quelques scénarios complètent le tout. Il est très facile de concevoir les siens (j'avons joué l'attaque de mutants sur un trésorier payeur et son escorte, de nuit, par exemple). Par contre mais c'est normal étant donné le produit, vous ne trouverez pas de règles de campagne archi-détaillée mais rappelons qu'on cause d'un fanzine de moins de 30 pages.

Qu'en penser ?

Que c'est très bien, vraiment ! La mise en place n'est pas aussi immédiate que le vénérable Song of Blades and Heroes mais le système est plus modulable et surtout moins sensible à la chance (pas de turn over). Il y a suffisamment d'options de jeu pour couvrir tous les besoins, le tout dans un format assez contenu. Les parties sont courtes et bien rythmées. Le fait de toujours lancer deux dés pour chaque action permet de lisser les résultats : vous devriez avec vos 2d10 obtenir un meilleur résultat que les 2d6 de votre adversaire mais sans aucune garantie (moins de variance qu'avec un jet comportant un seul dé).
Au registre des bémols : je ne suis pas sûr que faire co-exister bonus numérique aux dés et changement de type de dés selon les avantages/désavantages étaient une bonne idée, il aurait peut-être mieux valu strictement réserver les bonus aux dés pour le jet sur la table des dégâts, par exemple. Le reproche reste mineur.

Des ressources en ligne :

Présentation du jeu en anglais sur le blog Gentleman Sport

Rapport de bataille en français sur le très bon blog Palabres, Bricoles et autres songes

En vidéo chez Grimdark City :


(Modification du message : 24-07-2023, 14:46 par Jalikoud.)
Alors, j'entends bien que le petit monsieur Croupe est doué. Mais un halfling avec un arc long ? Vraiment ?
Pis, moi, j'aurais allitéré un peu avec un Sword-Wielding Wierdos de bon goût. C'est quand même autrement plus classe.

le squat
oùsque j'ai foutu mon mdp DTRPG, moi ? grommelle
Tu as l'art de donner appétit.
Merci pour cette présentation.
On notera que les deux jeux (space weirdos aussi, quoi) sont en soldes en ce moment. Je dis ça, je dis pas grand chose mais l'auteur le dit, lui : 

Citation :Short but comprehensive. 
Uses all your RPG dice (except the d20, d20's get enough love) because dice are fun.
A points system, but you shouldn’t worry about it too much.
Alternating activations, opposed rolls, Maneuver Points, and random tables mean everyone is involved and rolling dice all the time.
Also includes: A separate 4-page solo rules document.
Si la prose du Jali convainc pas le peuple, on a là la preuve qu'on a un auteur de bon goût.

le squat
pis c'est nowielle en juillet encore
(Modification du message : 25-07-2023, 17:08 par la queue en airain.)
Ah marde, j'ai pas parlé du solo, tieng !

Surtout que ça vaut le coup d'en causer : les règles tiennent en quatre pages mais sont mieux pensées qu'une bonne partie des modes solo faits à la zob histoire de dire qu'il y en a un. La bande d'en face est définie par différents archétype avec chacun son tableau de comportement aléatoire. Il y a même une ébauche de dungeon crawl avec quatre batailles (trois salles + un boss) qui se suivent avant de trouver la sortie. A charge pour vous de survivre avec une bande de 100 points (environ 3 à 5 figurines, ça dépend de ce que vous en faites).
(Modification du message : 25-07-2023, 17:40 par Jalikoud.)
C'est très bien, c'est intéressant et c'est vraiment une belle présentation complète, mais je commence à me demander "Ok mais qu'elle est la plus-value vis à vis de tous les autres jeux agnostiques du genre ?".

Il commence à en exister beaucoup depuis quelques temps, de Frostgrave à song of blades and heroes, de Forbiden Psalm a Ranger of Shadow deep... sans parler des micro règles amateurs OPR, Chainmail, Necropolis...

Qu'est ce qui justifierai l'achat par rapport à d'autres ? C'est pas une question directement posée à toi Jalikoud bien sur, mais plus une réflexion en l'air. Des jeux comme Five Parsec/Five league ou bien Space Station Zero me semblent proposer un concept plus abouti, du narratif, du solo, une campagne, une grande rejouabilité etc. Là s'i ne s'agit "que" d'un énième système, sans parti pris, c'est un peu décevant.

J'aimais bien la photo d'une bande d'animaux, un jeu centré sur ça avec des carac spéciale pour chaque espèce ça serait fun par exemple LOL
(Modification du message : 25-07-2023, 18:28 par Slagash.)
Tieng, j'ai encore rien lu mais essayons nous à l'exercice.

Déjà pour avoir un jeu de plus.
Pour la collection, certes. Mais aussi pour avoir des options. Voire pour les plus brikolos d'entre nous pour piquer des idées ou mixer des règles.

Ensuite, lui m'a plu parce que l'auteur met en avant une approche fun, ludique et con. C'est un plus pour moi.

Après, à comparer, à visto de nas, il me semble boxer dans la catégorie d'un SoBaH et c'est finalement pas si courant. Aveux dire que je le vois pour monter une petite partie sur le pouce en deux-deux, une escarmouche rapide avec la possibilité de créer mes profils et de jouer un truc rapide dans la foulée.
Un Frostgrave marche pour avoir un mago et le faire PExer. Forbidden Psalm il a un trip, une ambiance, il se prête à un certain investissement. RoSD c'est du narratif directif, je fais pas n'importe qoi comme bande et je joue ce qu'on me dit de jouer. 5L est sur le trip mais plus complexe et là pour gagner à monter une campagne de bout en bout. S&S est pas mal dans le genre en solo/coop et avec une bande contre du petit monstre.
SoBaH est finalement un peu à part dans sa niche et il a le défaut de sa qualité : le turn-over ne plait pas à tout le monde. Yen a bien sûr mais pas tant et justement si les autres jeux se démarquent avec un travail supplémentaire ou un thème fort, ça les exclus aussi de cette option con qui peut être utile en jouant une campagne multijeux où tu as parfois deux petites bandes qui se croisent. En complément d'autres jeux à d'autres formats pour d'autres usages, il peut se retrouver utile, le SWW.

L'un dans l'autre, ça fait des raisons. En tout cas les miennes.
Après, pas sûr que les gens aient envie de partager mes idées.

le squat
mais les gens...
Citation :Qu'est ce qui justifierai l'achat par rapport à d'autres ?

Malgré des ressemblances de surface forte (ce sont tous des jeux d'escarmouches sans gamme de figurines associées pour la plupart, après tout Smile ), ces jeux indépendants sont tous bien différents que ce soit en terme d'ambiance, d'écriture, de moteur de jeu et de parti pris. En gamme de prix également : là, on parle d'un jeu à 4€, je connais des jeux indé dans le même créneau dont les règles numériques coutent 20 voire 30 sous (et pas des jeux bien connus par chez nous) ! Et d'autres complètement gratuit ou bien en pay what you want.
Plusieurs avantages : il y en a pour tous les goûts, l'investissement reste toujours faible (quand il n'est pas nul) à modéré.
Ensuite, il y a ce côté 'boîte à outils' qui s'avère plus ou moins (bien) développé et développable selon le jeu.

La diversité est folle, en fait ils ne se font pas vraiment une concurrence directe contrairement aux plus grosses productions qui restent souvent dans la même fenêtre, si j'ose dire (sans doute par peur du risque majoré par l'investissement financier en amont).

Les jeux que tu cites (et d'autres) sont tous différents. Pour passer en revue rapidement le pitch de chacun d'entre eux :

Frostgrave : jeu de campagne (les parties one shoot de Frostgrave, on perd du sel du système de jeu, je trouve) où on fait PX sont chef de bande (et incidemment son apprenti). Commun à tous les jeux du même moteur, qui poussent souvent le concept un peu plus loin ou dans un autre versant (RoSD met en avant le solo/narratif, Frostgrave, tu XP le chef et le lieutenant, Ghost Archipelago est idéal pour les personnes allergiques au froid, etc...). Si on reste sur Frostgrave uniquement : il y a une tonne de supplément payants (et aussi gratuits).
Je le mets un peu dans la catégorie à part car la licence est devenue une grosse machine, très mis en avant par Osprey et avec des sorties des figurines associées à chaque fois. Frostgrave première édition : 2015 pour rappel. On se faisait la remarque l'autre jour entre nous mais il y a plus de contenu officiel payant en terme de pages de règles pour Frostgrave que Mordheim n'en a eu au cours de son existence, même en incluant les sections règles des Town Cryer.
[Oathmark et Silver Bayonnette ne partagent pas le même moteur que Frostgrave, RoSD, Stargrave et Ghost Archipelago, même si l'auteur est le même).



Forbidden Psalms : ambiance ++ (5 minutes avant l'apocalypse, monde bizarre, humour punk ), scénarios bien plus poussés que Frostgrave, plutôt un jeu solo, jeu très 'cruel' avec ses joueurs aussi. Grosse communauté avec plein de contenus.
OPR : pour les mécontents des jeux GW mais qui veulent jouer avec un moteur tellement proche (zone de confort ?) qu'on le dirait ronéotypée par moment (sans les lourdeurs).
Chainmail : celui du 2002 ? C'est du D&D 3.5 sur table, si possible avec un quadrillage. (Celui de 1965 est un jeu de bataille régimentaire).
Necropolis28 : (il est dans ma liste de review celui-là également) : jeu d'escarmouche mettant aux prises des bandes de morts-vivants avec un système de règle particulier. Assez proche de Turnip28. Il se joue sur des toutes petites table (30x30 cm environ).
Songs of Blades and Heroes : petite escarmouche, règle de turn over (y en a qui aiment, d'autres qui détestent).
Brutality : campagne courte mais développée, permet de jouer un mélange improbable de figs en les personnalisant.
Five Leagues from the borderlands : pour créer de soi-même tout une campagne (carte du monde comprise) via les générateurs aléatoires. Je crois que c'est Le Lapin qui disait très justement que les parties en escarmouche étaient pratiquement secondaires au regard de la création du cadre de campagne qui constitue le coeur réel du jeu. Le lagomorphe n'a pas tort du tout Angel .
Mordheim : ambiance, hénaurme communauté (tiens, le créateur du jeu va sortir de manière non-officielle deux nouvelles bandes avec des figurines associées), facteur nostalgie +++, système de campagne, ancienneté (donc plein de matos fan made à disposition).
Forbidden Psalms : systèmes de jeu, table modulable (les décors sont très importants parce qu'on peut les modifier en cours de partie), règles de déploiement très particulières, ambiance onirique grimdark.
Anthems of War : Infinity version heroic fantasy.
Reign in Hell : système de jeu assez différent, thème particulier (des démons qui se foutent sur la gueule en Enfer), campagne poussée, système de trophées que je n'ai pas vu ailleurs.
Sword Weirdos : très modulable mais avec plus de possibilités en jeu que SoBaH (sans le turn over car c'est de l'activation alternée), type de dés qui s'améliorent ou se dégradent, auteur un peu troll (certaines réponses dans la FAQ Wink ).

On peut pas vraiment superposer l'une des propositions sur l'autre. Mais la médaille a son revers : en achetant à l'aveugle, le risque de tomber sur quelque chose qui ne va pas plaire est important, surtout que ce sont pour la plupart de ces jeux peu mis en avant voire totalement inconnus hors sphère anglophone (ils sont bien souvent pas localisés, aussi, faut dire...ça aide pas). Il même est d'ailleurs parfois difficile de trouver des informations détaillées à leur sujet. D'où l'intérêt de les présenter voire les décortiquer sur ce forum qui regroupe plutôt des 'vieux' joueurs francophones. Et aussi pour signaler leur existence parce qu'il est aisé de passer à côté.

Citation :J'aimais bien la photo d'une bande d'animaux, un jeu centré sur ça avec des carac spéciale pour chaque espèce ça serait fun par exemple LOL

Ça existe, d'ailleurs c'est même très bien Wink  : Burrows and Badgers (avec une gamme de figurines associées cependant) chez Oathsworn.
(Modification du message : 25-07-2023, 23:38 par Jalikoud.)
Citation :Mordheim : ambiance, hénaurme communauté (tiens, le créateur du jeu va sortir de manière non-officielle deux nouvelles bandes avec des figurines associées), facteur nostalgie +++, système de campagne, ancienneté (donc plein de matos fan made à disposition).

Oh ? Tu as des sources ? Pas trouvé, ça m'intéresse !
Après, je me penche un peu sur l'idée d'un Mordheim, avec les mêmes bandes, mais un système un peu mieux, type alterné au minimum (je ne peux plus le I go / You go, vraiment). J'ai déjà repris une idée du créateur de Gasland en adaptant les règles de Malifaux pour jouer à Inquisitor (ça marche pas mal). Enfin je m'égare...

Merci pour les détails, j'ai acheté les PDF des deux jeux et je regarderai ça de près !

PS : j'ai également ajouté Forbidden Psalm, Space Station 0, et Verrotwood...
(Modification du message : 26-07-2023, 16:24 par Valombre.)
Une très bonne présentation du système que j'aurai du avoir le courage de faire au lieu de mon résumé trop short. Toutefois merci d'avoir poussé le lien vers chez moi, je ne savais pas que tu poussais la porte de mon antre !

Je partage tout à fait ton avis et même au niveau du reproche mais j'en ajouterai un autre : c'est clairement pour de la partie Oneshot plus que de la campagne.

En tout cas un très bon investissement à faire.