La réponse :
Avant toute chose, savoir quand bluffer (et dénoncer un bluff) implique de l'ingénierie sociale. La connaissance de l'adversaire peut aider aussi. Si tu joue souvent avec les mêmes personnes, au bout d'un moment, tu finis par bien les connaître et il sera plus facile de savoir quand elles bluffent ou non. Tu peux aussi en jouer en faisant la moue sur un tirage (pourtant favorable) ou bien jouant très rapidement une carte avec un grand sourire
.
Il faut aussi penser aux implications probables si tu te plantes dans ton estimation VS ce qui va se passer si tu dis OK, ce que ça va autoriser comme options pour l'adversaire si tu choisis de le croire...
Deux éléments pas claires dans les règles françaises (des points qui seront corrigées) mais qui sont explicitement indiquées dans les règles anglaises :
- tu peux tout à fait annoncer une carte incompatible avec le pouvoir actif.
- tu peux tout à fait jouer volontairement une catastrophe et l'annoncer en tant que telle. On peut aussi bluffer une catastrophe.
- Si on a bluffé avec succès, on ne montre pas la carte d'arcane qu'on avait choisie sauf si un effet de jeu indique 'si vous avez bluffé avec succès alors [conséquence].
Ne pas oublier non plus de modifier le nombre de carte piochée par le joueur actif en tenant compte de la défense du défenseur (ou du couvert). Très souvent, sauf figurines à haut score d'arcane et dépense d'un point d'énergie pour piocher deux cartes supplémentaires, le défenseur aura plus de cartes en main que l'attaquant.
Ces conseils généreux ne prennent pas en compte la présence des personnages trickster (deux chez les fées) ni ceux qui gagnent des bonus quand ils bluffent avec succès, ni la manipulation du deck d'arcane que peuvent opérer plusieurs figurines, particulièrement dans la faction Leshavult.
Quelques grandes lignes :
Quand tu es le joueur actif :
Plutôt pas bluff :
- il n'est pas utile de bluffer quand tu cherches à faire un petit effet (soin de 1 ou 2 PV par exemple, ils sont assez communs dans Moonstone) et que tu as la carte nécessaire. Plus globalement, quand on a la carte qu'on désirait en main, le plus souvent on ne bluffe pas (sauf dans certains cas).
- j'évite de bluffer quand une catastrophe éventuelle jouée par l'adversaire en réponse aurait des conséquences...catastrophiques
pour ma pomme, voire risquerait de me coûter la partie.
Plutôt bluff :
- inversement quand le pouvoir, s'il passe (vol de moonstone sur un dernier tour par exemple) va m'assurer la victoire.
- bluff éhonté quand une catastrophe adverse me serait bénéfique (cas de quelques figurines Leshavult et Dominion). Cependant, les gens ne s'y laisseront pas prendre plusieurs fois ^^. Mais il est possible de jouer sur leurs attentes par la suite.
Quand tu es le joueur passif (le défenseur) :
-
Dénoncer le bluff quand vous avez la carte en main nécessaire à l'invocation du pouvoir adverse (par exemple, il lui faut un III vert et pas de chance pour lui, vous l'avez en main. Comme cette carte est unique, il bluffe forcément. Ou alors il triche !). C'est le cas le plus évident. Cela marche aussi, mais c'est plus risqué, quand vous avez la majorité d'une suite de II ou deux I. Fonctionne encore mieux quand le pouvoir adverse exige une couleur bien précise. Pour donner un ordre d'idée, la plupart des sorts des fées demandant du rouge, la plupart des tirs humains, faunes et gnomes exigent une carte verte, les soins 'purs' requièrent souvent du bleu, etc...
- On peut dénoncer un bluff sans risque quand l'adversaire n'a qu'une carte en main ou, dans le cas d'un effet particulier, aucune autre figurine n'est à portée de son pouvoir ou ne pourrait en bénéficier.
- Ne pas dénoncer un bluff : quand vous n'avez aucune carte en main correspondant au pouvoir adverse car le risque est grand qui lui, il les ait ^^. Idem, je ne dénonce généralement pas un bluff dans le cas d'un effet mineur (un soin de un ou deux points de vie par exemple) ou d'un effet mineur (un pas de mouvement). Un ou deux points de vie récupérés, ça se gère, 4 points de vie en rab chez des personnages qui en ont souvent un peu moins de 10, c'est déjà beaucoup plus impactant.
Beaucoup de choses peuvent influencer la décision mais globalement contre les fées et Leshavult, méfiance ! Je peux détailler plus si tu le souhaites mais je ne suis pas sûr que ça intéresserait grand monde par ici :/.
Enfin, je mets l'accent sur le fait que la mécanique, même si elle est plus profonde qu'il n'y paraît, ne doit pas paralyser les joueurs dans leurs décisions et que Moonstone reste avant tout un jeu bon enfant.
D'ailleurs, quand on fait une démo, c'est généralement cette mécanique de bluff du deck d'arcane (avec le lâcher des dés en début de partie) qui est la plus appréciée du public.