Question essentielle s'il en est...
Le budget de départ est de 500 GC (Gold Crowns). Le mage (votre avatar) est gratuit. Jusqu'à là, tout va bien.
Mais ensuite ? Faut-il lâcher 200 couronnes pour un apprenti ? Qui est le plus utile, le barbare ou le ranger ? Et combien d'hommes de main ? La qualité ou la quantité ?
Bref, la composition de la bande de départ risque d'être ardue. Je vous propose donc de venir ici poster vos propositions, conseils, réflexions et autres remarques...
C'est la question que je me posais car dans le premier cas, un witch est drôlement "tunning" avant même d'avoir fait ses premier pas ^^
Serviteur,
Morikun
Perso, je serais plutôt de l'avis de Blangis : pas de sort "out of game" avant la première partie, mais uniquement entre 2.
Ma compo est prête pour demain soir, histoire de tester les règles...
Pour répondre à Cyrus et au vu de ce qu'il y a eut hier soir :
-200 pour l'apprenti il faut le prendre vu qu'il reste le seul à lancer des sorts sauf mago
-vu comment on peut se faire one shooter un perso prendre un big boss dès le début je suis pas sur de mon coté
-avoir ses 10 persos en tout ça reste pour moi indispensable, quitte à compléter avec du thug à 20Po.
-l'avantage du thug est qu'il permet de chopper du trésor et de se barrer vite fait de la table pour le "sauver". Pas négligeable.
Mais de toute façon je vous invite tous à faire une partie d'essai hors campagne vosu vous rendrez bien compte par vous même qu'un combat peut aller trèèès vite
Pour moi, cette petite faille de précision dans la formulation des règles est vraiment le seul point noir que j'aie pu déceler. Du reste, on peut constater que les grosbills s'y insinuent déjà avec une férocité qui n'a d'égale que leur soif d'optimisation.
Pour le reste, je crois que le magos et son apprenti sont indispensables. (Pour chipoter, je dirais que je regrette peut-être l'absence d'un alchimiste.) Ensuite, il faut un garde du corps costaud pour assurer le mouvement ou la fuite des deux tiers des boss ; et enfin un max de petites mains pour les premières parties : le DPT et le CBT sont déterminants. S'il y a beaucoup de décors, les arcs et les arbalètes sont secondaires pour le moment à mon sens. Si on pouvait les détruire ou les contourner aisément, alors ils deviendraient plus significatifs. En attendant, des voleurs et brigands, quelques hommes d'infanterie et un ou deux hommes d'armes constituent une base solide. Raf a raison : 10 figs ici sont à leur place, vu qu'il n'y pas de Moral déterminant ni de Domination (cf. HD).
Il va de soi que tout dépend et du type de magicien et des sorts choisis, mais le placement ainsi que le take & run sont prépondérants sur la plupart des scénarios.
(Modification du message : 22-07-2015, 13:08 par Blangis.)
Moi ma réponse sera plus basique: "avec les figs qu'on a sous la main?" [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_wink.png[/img]
Là par exemple ce que j'ai plutôt envie de tester suite à ma première partie:
-Mago gratos
-apprenti 200 Po
-Thief 20Po x2 plus pour prnedre du trésor et filler direct avec son 7 de mvt
-Thug 20Po X3 un peu plus résistant en combat.
-Tresaure hunter 80po (parce que 7 de mouvement et +4 en force ça déchire a fond)
-Archer 50Po (un peu de tir à distance ça fait pas d emal, il reste plus mobile que le crossbow selon moi)
-Infantry man 50 Po (histoire de protéger le mago)
j'arrive à 480Po sur les 500 mais j'ai mes 10 persos. On peut inverser le nombre de thief et de thug.
Niveau magie le sort qui permet de rajouter +2 de mouvement chez le chronomancer est clairement un très bon avantage et facile à envoyer. Au tour 1 d'ailleur souvent votre mago ne sait pas trop quoi faire alors booster direct un perso avec ça ça peut faire la différence surtout que quand un perso ets chargé d'un trésor son mouvement est divisé par deux. a savoir aussi que le second mouvement est divisé par deux aussi..
Exemple le thief qui à 7 de mouvement bouge de (7+3.5)10.5 s'il utilise les deux actions. Boosté il passe à (9+4.5) 13.5, ce qui est pas mal.
Une fois chargé d'un trésors le même avance donc d'un peu plus de 5 pour ses deux mouvement et presque 7 boosté. Croyez moi quand il y en a un qui vous course ça fait la différence :D
et oui ça prend des allures de take and run mais un sale jet de dés à la fin de l apartie pour voir les "blessures" peut couter très cher alors les grosses figs on les portgège et on gère avec le spetits
(Modification du message : 22-07-2015, 13:18 par rafpark.)