[Wonderlands Project] - Mauser Earth, the skirmish game - War for Paris

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Je me demandais quand le teaser de la pré-release de l'alpha des règles serait dispo ? Genre une ébauche même pas bien mise en page et en mauvais anglais ferait mon bonheur (maintenant que Morikun m'a proclamé trotrofaur en ce qui concerne les règles il faut que j'assure un minimum). Ca permettrait d'avoir un peu d'aide pour ce qui concerne la vulgarisation des règles pour le quidam moyen du KS et ça le motiverait à dépenser quelques €uros (ça déciderait peut être les gens qui ont mis 1€ à franchir le pas si ils voient qu'il y a des règles qui tournent, surtout si ce sont des backers qui en parlent en bien).


MP ;)


Sinon j'ai posté une update pour expliquer un peu l'arbre de compétence ;)


J'ai fini les quickstart rules, mais j'ai besoin de relecteurs pour savoir si tout est clair et savoir si je n'ai rien oublié (à savoir que le fichier est ultra brut et se verra amélioré au fur et à mesure avec exemples, photos, etc..).

Vous pouvez me MP vos mail ou me MP sur facebook pour ceux qui sont présent pour que je vous envoie ça ;)



Monsieur Jerreck ? Je crois qu'il y a du boulot pour toi ^^




 




Serviteur,




 




Morikun



Je t'envoie mon mail


Citation :
Il y a 1 heure, Morikun a dit :




Monsieur Jerreck ? Je crois qu'il y a du boulot pour toi ^^




 




Serviteur,




 




Morikun




J'ai eu la version d'avant, trop lent petit scarabée. [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_closedeyes.gif[/img]



Dropbox créé.

Ceux qui m'ont filé leur mail on une invitation du coups ;)




Et si d'autres veulent joindre hésitez pas ;)




Après la première lecture des règles ben c'est pas mal, c'est de l'activation alternée avec la possibilité d'effectuer une seule action par activation  (même si un persos peut faire plusieurs actions dans un tour il ne peut en faire qu'une par activation et marcher compte comme une action...) donc c'est très rapidement de nouveau son tour, surtout qu'on peut tenter d'interrompre l'action adverse et donc jouer un de ses autres persos avant son adversaire.




 




Pour l'instant je n'ai vu que les règles spéciales des armes donc j’attends les compétences des persos avant de dire que le système est simple ou complexe mais je pencherais plus pour la deuxième solution. Par complexe j’entends avec des possibilités tactiques développées.




 




Un petit point noir au niveau de la quantité de pion à utiliser sur les cartes des persos par contre.




 




J'ai hâte de tester avec des figs pour mieux appréhender le tout mais pour l'instant c'est du bon.



C'est tout à fait ça.

Le but au niveau de l'activation alternée, c'est d'avoir un jeu rapide (on ne s'ennuie pas car on rejoue très rapidement après avoir fait son activation).

Ca me semblait être ce qu'il y a de mieux pour refléter l'action, la prise d'initiative et la réactivité sur le champs de bataille.


Le système reste "simple" mais plutôt complet avec beaucoup de tactique et de stratégie.


Pour les tokens, il faut qu'on trouve un système avec le graphiste pour n'avoir quasi que des cases à cocher avec un feutre effaçable.



Hop, critiques pêles-mêles :




 




Heureusement que Jarreck a pointé le coup des actions / activations. Je n'avais pas compris qu'on pouvait jouer une fig plusieurs fois par tour. Habitué à Conf' / Helldorado, j'avais instantanément interprété selon "une fig activée une seule fois par tour". ça peut valoir le coup de préciser. Mais je trouve le système bien pensé.




 




Je n'ai pas joué au jeu, évidemment, mais le fait que la Capacité de Combat serve pour l'attaque ET la défense, c'est pas un peu trop bill ? à la lecture, ça donne un côté "plus t'es fort, ben plus t'es fort".




 




Attention, les carac' sur la carte et dans l'explication ne sont pas dans le même ordre (et n'ont parfois pas le même nom comme pour tir/précision et spécial/enigma). ça peut confusionner sévère.




 




L'adrénaline, c'est pas complétement clair : On a maximum "Carac adrénaline" points au cours de la partie ou maximum "Carac adrénaline" points non dépensés à la fois ? Du coup, on peut acheter plein de compétences au cours de la partie ou c'est super limité ?




 




Je sais que la carte est à l'état de proto mais je vais quand même faire des commentaires, ça peut éventuellement servir pour la version finale :




L'endurance perdue en plein milieu, ça fait comme si c'était une carac comme les autres. Hors ça me semble plus pertinent de la mettre à part avec des cases à cocher.




La réaction me fait penser à l'initiative de Conf', j'aurai tendance à le poser en haut.




Pour l'armure, je trouve qu'il vaut mieux avoir une carac à 0 plutôt que des cartes à géographie variable




 




ça peut être utile de préciser "Chaque compétence dispose de son propre nombre de "point de vie" qui  peuvent être perdus à cause de Contrecoups."





 




Le contrecoups est permanent pour la perte d'action et le malus sur les carac ? Le paragraphe est un peu à revoir ("Quand un personnage est une case compétence de son arbre" ?). On peut racheter des compétences "tuées" ?




 




Bon, c'est en vrac et j'espère ne pas être désagréable mais c'est du ressenti brut non filtré après deux ou trois lectures en diagonale.




 




Bon courage,




 




Benoît



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