Scénario "préquel" (pré-introduction)
Contexte du JDR : Nos héros sont jeunes et doivent braver leurs parents pour sauver le village !
Matériel
- Un D10 par joueur et un D10 pour le MJ
- Les fiches de personnages et de monstres pour le MJ (C'est lui qui fait les éventuels calculs)
- Papier/crayon pour le MJ
- Les tuiles et figurines du jeu Mice and Mystics
- Un ou deux bonbons par joueur
Histoire
Un conseil de village est tenu : Il semblerait que les champs au sud soient en train de dépérir. De plus on a retrouvé des moutons morts. Que se passe-t-il ? Est-ce à cause de la grotte mystérieuse que tout le monde dit hantée ? Les villageois sont terrifiés
Nos jeunes héros sont curieux et courageux, ils se proposent d'aller vérifier ce qu'il se passe car ils veulent devenir AVENTURIERS ! Cette quête est parfaite pour eux ! Cependant ils se heurtent au refus de leurs parents : C'est bien trop dangereux pour des petites souris !
Scènes
- La salle communale du village : Nos héros intéragissent avec leurs parents : ils peuvent essayer de les convaincre ou promettre de les écouter. Un héros "ami" joué par le MJ est conseillé. Il pourra "souffler" au héros de filer discrétement pour aller voir ce qui se passe (oui, c'est de la désobéissance civique :p).
Nos héros sont armés d'armes en bois qui font 1D3 dégâts. Pas d'armure.
- Champs du Sud : Les champs sont en train de dépérir, le blé noircit, les héros n'ont pas besoin de test pour s'en rendre compte. Toutefois si ils cherchent à observer l'endroit, ils découvriront un cercle de culture. Chaque souris devra faire un jet d'intelligence à +1 : Les souris qui auront réussi sauront que c'est un cercle de culture réalisé par les villeagois pour protéger le village. Tous les héros gagneront un bonus sur leurs prochains jets : Ils ont la protection magique du village avec eux.
A l'approche de la grotte, si les souris ont décidé d'approcher furtivement (les souris doivent mimer une approche silencieuse puis font un jet d'agilité à +2), elles peuvent rentrer dans la grotte sans encombre. Si elles ont été bruyante, alors des cafards sortent inspecter l'entrée de la grotte. Si les héros ne font rien, les cafards rentrent dans la grotte et les souris pourront tenter à nouveau de rentrer discrètement. La souris joué par le MJ pourrait leur souffler qu'une approche discrète serait plus malin. Si les héros ne sont pas discrets, cette fois les cafards sortent et repère nos héros ! C'est un combat. Mettez un nombre de cafards raisonnable : 1 pour 1 joueur, 2 pour 2 joueurs, 2 pour 3 joueurs, 3 pour 4 joueurs, etc ....). Les souris ayant des attaques à distance peuvent agir avant que les cafards ne soient proches.
- Dans la grotte :
Salle 1 : Utilisez une tuile du jeu pour mimer la pièce. La lumière est pauvre et les couloirs étroits, les souris avec des attaques à distance sont désavantagés (-1 sur la caractéristique d'attaque). La première salle les verra affronter un nombre raisonnable de cafards. N'hésitez pas à en mettre un peu plus et à les faire fuir si les héros ont le dessus.
Salle 2 : Utilisez une tuile du jeu pour mimer la pièce. La lumière est pauvre et les couloirs étroits, les souris avec des attaques à distance sont désavantagés (-1 sur la caractéristique d'attaque). Il y a un nombre raisonnable de cafards de chaque côté. Si les souris passent discrétement, ils n'auront pas besoin de combattre. L'idée peut-être soufflée par la souris jouée par le MJ. Cette salle débouche sur la pièce du rat guerrier
- L'antre de l'alchimiste : Utilisez une tuile du jeu pour mimer la pièce. Nos héros arrivent dans une salle large, dégagée et bien éclairée : Les souris ayant des attaques à distance étant concentrées depuis le début de la grotte seront ici avantagées (+1 sur la caractéristique d'attaque).
Le rat guerrier se trouvant dans la salle est de dos lorsque nos héros arrivent. Il marmonne qu'il va se venger définitivement de ce village qui l'a rejeté autrefois. Il porte une épée brillante (1D6+1 dégâts) ainsi qu'une armure de cuir. Quand il remarque nos héros, il les interpelle violemment puis se moque d'eux : ce ne sont que des enfants ! Il n'a pas du tout peur d'eux et leur explique donc son plan. Il a trouvé ce laboratoire d'alchimie antique dans la grotte et depuis il fait des expériences. Il a trouvé un poison puissant qu'il compte mettre dans la rivière pour empoisonner tout le village. Mais il va commencer par se débarasser de ces "petits gêneurs" !
Le combat s'engage. Adapter la puissance du rat en fonction du nombre d'adversaire. Vous pouvez lui faire reprendre des forces grâce à une potion si il est vaincu trop vite (auquel cas le Rat devient fou et attaque de manière désordonnée, malus d'attaque mais bonus de dégâts). Si un joueur est grièvement blessé, vous trouverez une potion de soin sur l'établi de l'alchimiste. Lorsque le Rat Alchimiste est vaincu, son épée se plante quelque part (mur, plafond, sol, etc ...). Colin la récupère : Ce sera son épée d'Aventurier ! Les joueurs doivent fouiller le Rat alchimiste : Ils trouvent la clé d'un coffre. Ce dernier contient des bonbons éternels ! Un bonbon éternel reste délicieux peu importe depuis combien de temps il est dans le coffre. C'était la réserve personnelle du Rat Alchimiste. Donnez un ou deux bonbons à chaque souris.
Les souris rentrent au village mais personne ne les croit. Colin sort alors l'épée et explique qu'ils ont vaincu le Rat Alchimiste qui empoisonnait la région. Les souris sont acclamées en héros et les parents acceptent qu'elles deviennent des Aventuriers !