Mes deux sous :
Le modèle KS est finalement assez récent. 6 ans depuis le premier KS "kilopastic" (Zombicide), c'est quand même pas énorme dans l'industrie du jeu. J'entend bien que les pratiques évoluent plus vite désormais mais quand même, 6 ans, ce n'est pas un temps si long.
Si je reprend ces six années, il y a eu plusieurs phases, en tout cas de mon point de vue :
Phase 1, l'eldorado : Juste après Zombicide, un tas de gens se sont dit qu'ils avaient trouvés l'eldorado et on a vu sortir un tas de KS dont plusieurs se sont pris les pieds dans le tapis, incapable de gérer un projet impliquant 1M+ et 10K clients d'un coup. En parrellèle, on a commencé à voir des petites boîtes faire des KS plus modestes mais fonctionnant pas mal.
Phase 2, la professionnalisation : Après deux ans d'eldorado, le nombre de projets est devenu trop important. Et le client, face à une telle offre, ne pouvait tout acheter. On a lors connu une véritable professionnalisation des KS. Les conseils KS sont apparus et la structure d'une campagne type est apparue. Les boîtes qui avaient déjà de l'expérience en la matière (CMON en tête) ont rationalisés le processus pour rendre leurs campagnes encore plus attractives. Les petites boîtes ont commencé à souffrir car leurs offres sont devenues bien maigres face aux grosses machines. Certaines grosses boîtes elles-mêmes n'arrivent pas à maîtriser KS comme elles le devraient (Mantic pour l'exemple). A ce stade, les produits KS sortaient encore en boutique.
Phase 3, la remise en question du modèle traditionnel : On en est là aujourd'hui. En poussant au maximum le processus de rationalisation, certaines boîtes (Monolith mais aussi CMON sur Hate) ont commencé à se dire que vouloir sortir le produit en boutique n'était plus une nécessité absolue. Le choix de la vente "directe" (éditeur=> consommateur) ouvre de nouvelles possibilités et permet de proposer des produits qui seraient invendables en boutique. Les petites sociétés souffrent encore plus qu'hier car les gros occupent tout l'espace médiatique ou presque.
L'idée de "revenir en arrière" me paraît incongrue. Maintenant que les clients KS sont habitués à leur tonne de figurines, espérer le vendre un produit avec moitié moins de contenu pour le même prix me semble utopique. De même, l'idée qui revient souvent de sortir une "petite" boîte à 60€ suivie d'extensions, çà ne tient pas la route. Parce que cette idée implique une avance énorme de trésorerie. Il faut produire la boîte de base puis produire les extensions et tout çà coûte trop cher aux éditeurs. Les seuls à ce jour capables de le faire c'est GW et Edge/Asmodée. Respectivement 150M et 400M de CA par an. Donc oui, eux peuvent se le permettre. Pas Monolith ou CMON. Eux ne produisent que si l'argent est là avant la production. Ou alors ils doivent emprunter des sommes conséquentes aux banques très frileuses sur ce genre de projet.
Bref, je ne pense pas que les choses vont revenir en arrière. Le système KS va continuer son évolution c'est certain et je pense que le KS exclusive va devenir de plus en plus fréquent. Non pas pour garder vivant sous oxygène un modèle agonisant (désolé <a contenteditable="false" data-ipshover="" data-ipshover-target="<___base_url___>/profile/6706-yslaire/?do=hovercard" data-mentionid="6706" href="<___base_url___>/profile/6706-yslaire/">@yslaire</a>) mais parce que c'est l'évolution logique d'un processus de rationalisation des dépenses pour des sociétés comme Monolith ou CMON (à part leur tête de gondole Zombicide qui pour l'instant fonctionne en boutique). Et la prochaine étape n'est pas, selon moi, la disparition des KS mais plutôt une évolution vers un modèle de pure préco pour les éditeurs déjà bien rôdés aux KS. Avec, si les éditeurs ont du bon sens, un système de participation à la création par les clients (choix de tel ou tel personnage, etc). En gros, ce qui s'est fait sur Hate ou Batman mais en virant le folklore KS, l'aspect "campagne" et en impliquant davantage les clients dans le processus.