Ils sont plutôt cools, surtout les persos, mais je les trouve un poil en-dessous des précédentes figs (la pause redondante ou les doublons sans doute).
Maintenant, comme la sortie et donc la réception du précieux encore repoussée un peu, on a le temps de se pencher sur les règles d'un peu plus près. Suit donc une série de résumés (que vous pourrez compléter/modifier/critiquer) sur les différents points de règles de Fallout.
Je pars du principe que vous avez jeté un œil au guide du résident de l’abri (dont je peux vous envoyer une VF après MP)) et aux photos des cartes, que vous savez que les compétences/armes (icônes de combat à distance, au CàC, recherche…) sont toujours associées à l’une des caractéristiques S.P.E.C.I.A.L. (Strength/Force, Perception, Endurance, Charisme, Intelligence, Agilité et Luck/Chance) des personnages, que les distances se mesurent à l’aide de réglettes de couleur, de bord à bord et qu'il y a une flopée de dés colorés pour les tests correspondant tous à des effets et bonus divers.
Partie 1 - les bases (où on se retrouve en terrain familier):
<b>TESTS DE COMPETENCE</b>
Un dé de compétence (d20) et un ou plusieurs dés d’effet (d12) sont lancés. On doit faire égal ou moins que la valeur de la caractéristique à laquelle est rattachée la compétence. Les bonus et malus s’appliquent à la valeur à atteindre et sont additionnés avant d’être appliqués.
Si la valeur après ajustement est inférieure à 1, seul le point d’exclamation du dé de compétence compte comme une réussite.
Si on fait X sur le dé de compétence, c’est toujours un échec.
<b>LES ACTIONS</b>
Chaque figurine peut réaliser 2 actions normales, et des actions rapides en dépensant des points d’action obtenus grâce aux résultats des dés d’effet.
<i>SE DEPLACER</i>
Une figurine se déplace de la distance de la réglette correspondante.
Quand elle traverse un terrain difficile, une figurine utilise une réglette de taille inférieure.
<i>TIRER</i>
Repérer l’icône de la catégorie d’arme sur la carte de l’arme et à quelle caractéristique elle correspond sur la carte de l’unité/figurine.
Vérifier que la cible est en ligne de vue et à portée, et si oui si elle est à portée courte ou longue (pour savoir quel dé d’effet lancer).
Couverts
Une ligne imaginaire est tracée entre le tireur et la cible. Chaque obstacle traversé ajoute un malus de -2 au test de compétence pour le tir et augmente la valeur d’armure de la cible de 1.
Une zone de terrain (comme une forêt) compte comme un couvert si plus de a moitié de la fig cible y est.
Avantage lié à la hauteur
Marche uniquement si la distance entre le tireur et sa cible est au minimum de la distance de la baguette orange. En dessous, la cible a un couvert, au dessus, les rebords significatifs bloquent la ligne de vue.
Les rebords comptent comme un couvert pour la figurine en hauteur si cette figurine est à distance orange au maximum du rebord significatif.
TIRER SUR DES FIGURINES ENGAGEES AU CORPS A CORPS
Déjà, c’est possible ! En plus, on gagne +2 au jet de compétence car la cible (le groupe qui se bat) est plus grosse. Mais ensuite, il faut désigner qui est touché. Les numéros 1 à 4 sont attribués aux figs participant au CàC, le 1 étant donné à la fig cible. On lance ensuite le dé rouge (numéroté de 1 à 4) pour désigner la cible rélele.
C’est al même méthode pour les armes lancées, la cible désignée par le dé rouge indiquant le centre de l’aire d’effet de l’arme.
CHARGE
Du classique, avec une ligne de vue et une distance déplacement dédiées. Si la figurine arrive au contact, elle aura un bonus de charge : ce sera soit un dé d’effet vert, soit un dé noir, soit cri de guerre.
CORPS A CORPS
ON choisit l’arme avec laquelle on attaque (sauf si on en possède pas) et on effectue un test de compétence + les éventuels dés bonus. Une figurine avec une force de 7 ou + jette aussi un dé noir supplémentaire.
Les supermutants peuvent utiliser leur pistolet ou leur fusil comme une arme de close. Mais ils ont alors un malus de -2 au test de compétence, comme qund une figurine utilise une mare de lancer au close.
SURNOMBRE
Le camp en surnombre gagne 1 dé d’effet vert supplémentaire pour chaque attaque.
SE DEPLACER AU CORPS A CORPS
Après son attaque, une figurine peut « glisser », tourner autour de son adversaire sans rompre le CàC, et peut ainsi venir au contact d’une autre figurine.
Une figurine peut aussi fuir le combat mais s’expose à une attaque gratuite de la part de ses adversaires. C’est considéré comme une Action Rapide (Quick action) et les attaques subissent donc un malus de -2.
CORPS A CORPS CONSECUTIF A UNE CHARGE
Si une figurine effectue une attaque de mêlée contre la figurine qu’elle vient de charger, elle obtient 1 dé d’effet bonus noir ou vert selon la couleur du bonus de charge choisi. Si la fig possède 2 marqueurs, elle prend un dé de chaque. Le ou les marqueurs bonus sont ensuite défaussés.
COMBATTRE UN PERSONNAGE SONNE
On a un bonus de +2 au jet de compétence.
Une figurine sonnée n’a pas droit à son attaque gratuite si un adversaire quitte le CàC.
<b>LES DOMMAGES</b>
Si le nombre de dommages égale ou dépasse la valeur associée à l’icône cœur, la figurine est éliminée.
Si on élimine une figurine prête, son propriétaire gagne un jeton Chance.
On distingue trois types de dommages : physique, énergie et radiation.
APPLIQUER LES DOMMAGES
Une fois additionnés les dommages initiaux, ceux additionnels du dé d’effet et soustraits ceux de l’armure (cf. paragraphe Armure plus bas), donnez les jetons dommage restant à la figurine (recto du jeton représente les dégâts physique et énergie, le verso les radiations).
DOMMAGES DE RADIATION
On commence par retourner les jetons de dommages qui sont face recto face verso (côté radiation donc). Puis, s’il reste encore des radiations à attribuer, ajouter des jetons radiation.
EFFETS SPECIAUX
Certaines armes ont des effets spéciaux qui peuvent être déclenchés en dépensant les icônes des dés correspondant (Nuka Cola, Explosion ou Etoile).
ARMURE
Si une figurine possède une armure correspondant au type de dégâts qu’elle encaisse, elle fait un jet d’armure (dé rouge avec des valeurs de 1 à 4). Si le résultat est supérieur, pas de blocage de dommages, sinon, diminuez les dégâts de la valeur du dé.
Parfois les valeurs d’armure présentent 2 chiffres. Le 2<sup>e</sup>, c’est une valeur fixe, le nombre de dégâts évités automatiquement.
BOOST D’ARMURE
Des bonus d’armure temporaires qui se défaussent après chaque attaque. Augmentent la valeur de l'armure correspondante.
REDUCTION D’ARMURE
Certains effets des dés d’effet peuvent réduire la valeur d’armure, mais pas les boosts.
A suivre...