Juste en passant, les règles pour les lancers et le cri de guerre:
LANCER
La portée est basée sur la couleur de l’icône armes lancées (grenade). La ligne de vue et les couverts sont déterminés de la même manière que pour un tir, de même que le jet de compétence. Si le test est raté, posez un marqueur dispersion.
Les armes lancées n’utilisent pas critique.
CRI DE GUERRE
Durant une charge, on peut tenter d’intimider un ennemi par un cri de guerre. Un icône coloré (cri de guerre) permet d’agir, un icône blanc seulement de résister. Certaines unités sont aussi immunisées au cri de guerre.
Le cri de guerre est utilisé une fois l’attaquant au CàC en effectuant un test de compétence en opposition (si la cible est capable de résister). Le plus haut l’emporte. En cas d’égalité, la fig qui charge l’emporte.
La fig qui a poussé son cri de guerre (et qui a réussi son test il me semble) gagne les bonus suivants :
La charge ne compte pas comme un déclencheur (trigger) pour le défenseur.
La fig qui a chargé reçoit un marqueur bonus de charge noir ET un vert.
Après voir engagé, la fig peut tenter de repousser son adversaire d’une distance égale à la couleur de son icône cri de guerre.
LANCER
La portée est basée sur la couleur de l’icône armes lancées (grenade). La ligne de vue et les couverts sont déterminés de la même manière que pour un tir, de même que le jet de compétence. Si le test est raté, posez un marqueur dispersion.
Les armes lancées n’utilisent pas critique.
CRI DE GUERRE
Durant une charge, on peut tenter d’intimider un ennemi par un cri de guerre. Un icône coloré (cri de guerre) permet d’agir, un icône blanc seulement de résister. Certaines unités sont aussi immunisées au cri de guerre.
Le cri de guerre est utilisé une fois l’attaquant au CàC en effectuant un test de compétence en opposition (si la cible est capable de résister). Le plus haut l’emporte. En cas d’égalité, la fig qui charge l’emporte.
La fig qui a poussé son cri de guerre (et qui a réussi son test il me semble) gagne les bonus suivants :
La charge ne compte pas comme un déclencheur (trigger) pour le défenseur.
La fig qui a chargé reçoit un marqueur bonus de charge noir ET un vert.
Après voir engagé, la fig peut tenter de repousser son adversaire d’une distance égale à la couleur de son icône cri de guerre.
