Les dernières règles pour prendre le jeu en main (enfin avent de parer du tour de jeu et de la campagne):
POWER ARMOR
POWER ARMOR
Fournit un bonus Armure lourde (strong armor) et des bénéfices comme augmenter la Force ou des points d’action.
Ellene peut être utilisée que par des unités composées d’un seul personnage, qui place la carte de l’armure, côté intact visible à droite de sa carte d’unité.
Une fig avec une Power Armor ne fait qu’un jet de dé d’armure puis choisit s’il utilise la valeur d’armure de la carte d’unité ou celle de l’armure.
Les valeurs d’armure de la Power Armor ne peuvent être modifiées autrement que par des Mods d’armure.
Les dommages
Quand un perso encaisse des dommages, les jetons sont placés sur la carte de l’armure jusqu’à ce que leur nombre égale l’endurance de l’armure. L’armure est alors endommagée et sa carte retournée tête bêche pour que les valeurs correspondant à son nouvel état apparaissent.
Même dégradée, une armure continue de faire bénéficier le personnage de bonus comme lui éviter tout dommage consécutif à une chute.
ARMES AVANCEES
Les mines
Les mines sont posées lors d’une action de mouvement (c’est un trigger). Un marqueur mine est posé indiquant le centre de la zone d’effet de la mine, l’aire étant définie par la couleur de la portée courte sur la carte de la mine.
La mine devient active au début du tour suivant du joueur qui l’a placée.
Une mine est déclenchée par le camp adverse uniquement. Il faut qu’une figurine soit dans la zone de proximité ou qu’elle y passe.
La zone de l’explosion affecte toute figurine même partiellement dans la zone d’effet. Les dommages sont résolus individuellement. Les couverts bloquent s’ils entravent totalement la ligne de vue, sinon ils augmentent l’armure de 1.
Les armes lourdes
On ne peut tirer avec une arme lourde que si elle est chargée. Ces armes reçoivent un marqueur Slow Firing pour l’indiquer. Ces armes ne tirent qu’une fois par activation de la figurine porteuse. Ensuite le marqueur est retourné face vide (empty). On ne la retourne face chargée qu’au début e l’activation suivante de la fig, donc au tour suivant.
Les armes uniques
Un seul personnage (figurine unique) peut posséder une arme de ce type dans chaque camp.
Les armes à chargement (primed)
Ces armes nécessitent l’utilisation de jetons qui doivent d’abord être cumulés. La façon dont on récupère ces jetons est indiquée sur la carte tout comme la façon d’activer ces armes.
Les attaques de ces armes ne sont pas des attaques critiques.
Armes à répétition (walked fire)
Elles multiplient les tirs d’une seule action de tir. Elles ne peuvent gagner qu’1 critique par action et 1 seul point d’action.
Un tir qui touche sa cible récupère un icône de réduction d’armure pour chaque touche successive à la même cible. L’effet est cumulatif.
Armes à dispersion
Quand un tir ou une action de lancer rate avec une arme ayant cette compétence, c’est le dé de compétence qui détermine si le tir dévie.
La distance est égale à la différence entre le résultat du dé et la valeur à atteindre pour le test. Si c’est un X, on utilise la plus grande distance indiquée sur la carte. On jette ensuite le jeton Dispersion en l’air pour déterminer la direction de la déviation.
Pour les grenades, si on rencontre un obstacle, l’explosion se produit au niveau de l’obstacle.
EFFETS MULTIPLES
Les effets sont cumulatifs et c’est leur effet combiné qui est résolu.
CONDITIONS
Gelé
Les personnages peuvent agir normalement mais sont gelés. Ça implique un malus de -2 à toutes leurs caractéristiques, les mouvements sont effectués une réglette plus courte et ils ne peuvent pas se préparer.
Le marqueur est retiré à la fin de l’activation de la figurine. Un marqueur En feu remplace toujours un marqueur Gelé.
Bras blessé
Un personnage dont le bras est blessé souffre d’un modificateur de – 2 à toutes ses caractéristiques.
L’utilisation d’un Stimpak (ou d’un kit de réparation pour un robot) permet de retirer ce marqueur.
Jambe blessée
Le personnage se voit donné un marquer Lent et souffre de la condition Lent.
Même façon que pour le bras blessé pour retirer le marqueur.
En feu
On peut agir normalement. Mais on se prend un dommage normal au début de l’activation, après quoi on jette un jeton Chance ; si on obtient la face chance, le feu s’éteint, sinon, on continue de brûler.
On peut aussi tenter d’éteindre le feu avec une action de Mouvement qui requiert un test d’Agilité. Par contre, on ne bouge pas, et cette action est un Trigger.
Une condition Gelé remplace toujours une condition En feu.
Empoisonné
On se prend un dégât au début de l’activation. Il faut un item qui soigne les poisons pour s’en sortir. Les robots et certaines créatures sont immunisés.
Lent
Les mouvements du personnage sont d’une réglette plus courte que celles indiquées sur sa carte.
Un mouvement ne peut être réduit plus que la réglette orange.
Sonné
Un personnage sonné ne peut effectuer d’autres actions qu’une action de mouvement pour enlever le marqueur Sonné.
Les personnages sonnés ne bloquent pas les mouvements de l’ennemi.
UNITES ET FIGURINES AVANCEES
Leader/Chef
Chaque camp peut avoir une figurine Solo qui incarne son chef. Il pioche 1 carte Leader et lui assigne lors de la phase de recrutement de sa bande.
Si un joueur ne possède pas d’unité Solo, il ne peut avoir de Chef.
Si la carte Leader possède un icône de faction, elle ne peut être allouée qu’à une figurine appartenant à cette faction.
Chaque carte donne des bonus et capacités. Certains ne s’appliquent qu’à l’unité qui possède la carte. D’autres bénéficient aux alliés du Leader. Mais ça bénéficie toujours uniquement à la faction du Leader, même si la bande compte plusieurs factions alliées.
Aura des capacités et effets
Si la capacité possède l’icône Aura, les seules figurines éligibles/ affectées par les effets sont celles qui se trouvent dans l’aura, soit la distance égale à la compétence présence (radar).
Unité héroïque
Une unité Solo peut représenter la version héroïque d’une unité, lui donnant des avantages spécifiques comme Critique, Chance et des possibilités supplémentaires d’utilisation des points d’action.
La carte héroïque est placée au-dessus de la carte du profil, de façon à apparaître en haut de la carte (comme les cartes Leader).
Factions
La faction d’un jour est définie par la faction du Leader. Chaque faction possède des règles spéciales mentionnées sur la carte de référence de la faction (dispo dans la Corebox de la faction ou téléchargeable).
Une unité neutre compte comme étant de la faction du Leader.
TYPE
Certaines unités appartiennent à un type particulier et disposent de règles spéciales.
Chien
Appartient à la faction du leader
Maître-chien
C’est une capacité d’aura que certaines unités possèdent.
Tout chien qui débute son activation dans l’aura d’un Maître-chien bénéficie des bonus suivants:
Il peut effectuer une recherche basée sur sa propre perception et devient héroïque si son maître est héroïque.
Au début du tour, placez sur la carte de l’animal un nombre de jetons Chance égal à la chance du personnage. Ce jetons ne peuvent être utilisés que si le chien est héroïque et ne peuvent jamais augmenter.
Quand un chien est héroïque, des points critiques sont ajoutés aux armes, mais un effet critique d’une arme rechargée ne peut être utilisé que quand le chien est héroïque.
Tourelles et défenses fixes
Les tourelles sont des défenses automatisées dont les détails sont décrits sur leur carte. Elles ont aussi des règles additionnelles.
Au contraire des personnages, les tourelles peuvent avoir de multiples marques Réaction. A chaque nouveau tour, une tourelle dispose du nombre de marques indiqué sur sa carte, indépendamment du nombre restant autour d’avant.
Une tourelle utilise une réaction pour tirer (1 réaction/trigger).
Une tourelle est « attentive » à tout trigger à double portée de sa vigilance. Elle réagit à tout trigger quelle que soit la faction qui le déclenche.
Toutes les actions (Y COMPRIS SE PREPRARER) sont des triggers pour les tourelles. Plus toute action (pas quick action) que la figurine n’utilise pas, comme être touché par une attaque.
Une tourelle engagée par un personnage ne peut tirer sur des personnages avec lesquels elle n’est pas engagée. Si elle doit réagir à un trigger d’un autre personnage, elle tire sur celui avec lequel elle est engagée.
Si elle est engagée, elle subit les malus dus à l’utilisation d’une arme à distance au Corps-à-Corps.
Une tourelle ne compte pas comme une unité et a une vigilance de 360 degrés mais peut avoir un arc limité quand elle est attentive aux triggers.
CHANCE
Durant la mise en place de la partie, les figurines héroïques reçoivent des jetons chance égal à la valeur de leur chance.
Ça sert principalement à forcer le destin. Les jetons peuvent être utilisés pour différents effets. On jette un jeton chance en l’air, si la face chance apparaît, c’est un succès.
Un seul jeton peut être utilisé pour modifier un même résultat, jamais deux, contre le même résultat d’un test de compétence ou le calcul des dommages.
PRECIS OU SE CONCENTRER (ACCURATE)
Utilisé après un test de compétence raté. En cas de succès, appliquez un modificateur de -2 au dé de compétence. On ne peut pas utiliser la chance si le résultat était déjà un succès ou si le dé affiche X.
ESQUIVE (Dodge)
Après qu’une attaque a été portée avec succès contre le personnage, mais avant le calcul des dommages, on peut faire un test d’esquive. On applique un modificateur de +2 au jet de touche. Les critiques ne peuvent être modifiés. L’attaquant ne peut pas utiliser ensuite la chance pour remodifier le résultat.
ROBUSTE (Tough)
Peut réduire les dommages de 1.
ATTAQUES CRITIQUES
On récupère des points critiques avec l’icône Point d’exclamation sur un dé ou en touchant un ennemi avec une arme bénéficiant de Critique.
Quand on atteint le nombre de Points critiques égal au « Critical Meter » de l’arme, on peut utiliser l’attaque critique au lieu de l’attaque normale.
Les attaques critiques sont soumises aux mêmes conditions de réalisation que les autres attaques mais touchent automatiquement.
Extra critique
1 point critique est ajouté à l’arme utilisée.