Allez, j'enchaîne, ne serait-ce que pour Mehapito !
C'est toujours de la version "travail" à finaliser/tester/améliorer (?). Au lieu que ça reste dans la mémoire de l'ordi, autant que ça serve de base à d'éventuels joueurs.
On reste sur la période de la Renaissance mais direction l'autre côté de l'Atlantique avec d'un côté les Conquistadores et de l'autre les peuples pré-colombiens, Aztèques et Incas .
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Conquistadors
Les capacités de la faction.
Eldorado
Retirez un Sacrifié de votre Réserve. Obtenez deux dés SAGA supplémentaires OU obtenez un dé SAGA que vous placez sur votre plateau en choisissant la face.
Réserve de combat.
Utilisable durant un corps-à-corps, Tir / réaction
(Modification du message : 16-09-2018, 12:10 par Cyrus33.)
C'est toujours de la version "travail" à finaliser/tester/améliorer (?). Au lieu que ça reste dans la mémoire de l'ordi, autant que ça serve de base à d'éventuels joueurs.
On reste sur la période de la Renaissance mais direction l'autre côté de l'Atlantique avec d'un côté les Conquistadores et de l'autre les peuples pré-colombiens, Aztèques et Incas .
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Conquistadors
Suite à la découverte du continent américain par Christophe Colomb, les Européens se lancent à la conquête de ce nouveau monde. Des aventuriers, principalement Espagnols et Portugais, se retrouvent à la tête d’expéditions aussi bien d’exploration que de conquête. Financés par les couronnes ibériques, ces expéditions débouchent sur la création d’immenses colonies européennes outre-Atlantique. Des hommes, tels que Pizarro ou Cortés, poussés par leurs soif de gloire, de prestige et d’or, affrontent et vainquent alors d’immenses empires précolombiens comme les Aztèques et les Incas.
Les armées menées par un Conquistador est une faction très agressive et dont le Seigneur joue un rôle central.
Votre Seigneur est donc l’un de ses nobles, espagnol ou portugais, parti chercher fortune et gloire au-delà des mers.
Vos Gardes sont de solides vétérans, parfois des petits nobles désargentés, endurcis par les guerres européennes et venus chercher en Amérique des terres et de l’or. Guerriers et Levées sont aussi issus des rangs de l’armée mais ce sont d’anciens paysans, des plébéiens, issus des basses couches de la société et ayant traversé l’Océan dans l’espoir de jours meilleurs.
La faction des Conquistadors s’appuie sur des capacités offensives agressives, cherchant à engager le combat le plus rapidement possible afin d’étriller l’ennemi. Elle s’appuie aussi sur l’aura de son Seigneur, véritable âme de la conquête et chef de guerre inspiré.
Règles de la Faction :
Le Seigneur doit être monté. Il possède une armure de 5.
Les Gardes peuvent être montés et ne possèdent pas d’arme de tir. Leur armure et de 5 et ils se battent armés d’épées et de rondaches.
Les Guerriers ont une armure de 4 et ils se battent armés d’épées et de rondaches.
Une seule unité de 8 Guerriers peut être promue Arquebusiers. Leur armure est réduite à 3. Leur tir a une portée de L et inflige un malus de-1 à l’armure adverse. Si le tir prend pour cible une unité à moins de C, l’armure adverse est réduite de 2 pour un minimum de 3.
Une unité de 8 Guerriers peut être promue Arbalétriers. Leur armure est de 3 mais ils réduisent l'armure adverse de 1 lors d'un tir.
Une seule unité de Guerriers peut être promue comme Canon. Un canon possède un Tir, de portée de deux fois L générant 5 dés d’attaque contre l’unité visée. Le canon possède une armure de 4 et génère deux dés d’attaque au corps-à-corps. Pour être détruit, un canon doit subir trois blessures dans la même phase de combat (tir ou corps-à-corps).
Les Levées sont équipées de piques et ont une armure de 3.
Les capacités de la faction.
Eldorado
La capacité Eldorado est propre au plateau des Conquistadores et remplace la capacité réserve d’activation. Vous débutez la partie avec trois marqueurs «escudo» sur la case. Ces pièces peuvent être utilisées, en les défaussant, tout au long de la partie aussi bien au début de la phase d’Ordres (avant le jet des dés SAGA) ou au début de la phase d’activation (une fois l’ensemble de vos dés SAGA placés sur le plateau).
- Défaussez un escudo pour obtenir un dé d’attaque / défense.
- Défaussez deux réaux pour retirer une fatigue d’une unité.
Vous pouvez aussi gagner des escudos tout au long de la partie.
- Gagnez un escudo pour chacun des corps-à-corps auquel participe une de vos unités.
- Gagnez un escudo pour chacun des corps-à-corps remporté par une de vos unités.
Recharge (1-3)
Utilisable pendant votre phase d’activation
Défaussez le dé afin de permettre à une unité d’arquebusiers ou à un canon de recharger avant de pouvoir à nouveau tirer.
Rondache (1-3)
Utilisable pendant un Corps-à-corps – Tir / réaction.
La seule capacité défensive du plateau conquistador, Rondache permet de relancer les dés de défense ratés. Votre unité reçoit une fatigue supplémentaire à l’issue du corps-à-corps / tir. Handicapante à cause de la fatigue, elle peut néanmoins et à un faible coût permettre d’épargner vos précieuses troupes.
Soif de l’or (4-5)
Utilisable pendant un Corps-à-corps / réaction.
Soif de l’or est une capacité à utiliser en début de corps-à-corps afin d’empêcher l’adversaire d’exploiter votre fatigue. Défaussez le dés SAGA et vous retirez une fatigue à l’une de vos unités. Elle peut aussi avoir son utilité couplée avec Nouveau monde.
Noche triste (1-3 + 1-3)
Utilisable pendant un Corps-à-corps / réaction.
Une capacité qui peut paraître très coûteuse mais qui peut aussi permettre de sauver une unité (et ainsi conserver un précieux dé SAGA) menacée par une troupe plus nombreuse ou isolée sur le champ de bataille. A l’étape 3 du corps-à-corps, défaussez les dés puis sacrifiez un Garde ou deux guerriers pour mettre fin purement ou simplement au combat. Votre unité se désengage et reçoit une fatigue tout comme l’adversaire.
Brûler ses vaisseaux (4-5)
Utilisable pendant un Corps-à-corps / réaction.
Une capacité très agressive, dangereuse pour votre unité mais encore plus pour l’adversaire. Au moment ou vous défaussez le dé SAGA, convertissez tous vos dés de défense en dés d’attaque. De quoi faire pleuvoir une avalanche de coups sur l’adversaire.
Élu de Dieu (4-5)
Utilisable pendant la phase d’Activation.
Grâce à cette capacité, la règle «nous sommes à vos ordres» a un portée de L durant ce tour. De quoi renforcer l’influence de votre Seigneur et surprendre l’adversaire par un mouvement ou une charge inattendue.
La véritable croix ( 6)
Utilisable pendant la phase d’Ordres.
Une capacité offensive qui renforcera l’impact de vos troupes au combat. Désignez une unité située à M de votre Seigneur (lui-compris). Durant votre tour, cette unité bénéficie de deux touches automatiques lors d’un corps-à-corps. La capacité est donc bien évidemment valable si l’unité participe à plusieurs combats durant le tour.
Vice-Roi (4-5 ou 6)
Utilisable pendant la phase d’Ordres / Réaction.
Une capacité très puissante mais qui nécessité une véritable savoir-faire pour être utilisée à bon escient. Durant votre phase d’ordres ou celle de l’adversaire (avant qu’il place lui-même ses propres dés sur son plateau), défaussez le dé et lancez deux autres dés SAGA (trois si c’est un 6 qui est défaussé). Ce jet doit respecter le nombre maximal de 8 dés SAGA. Disposez ces nouveaux dés sur votre plateau. Votre Seigneur reçoit une fatigue.
Hidalgo (4-5 + 6)
Utilisable pendant un Corps-à-corps / réaction.
Encore une capacité qui va vous permettre de frapper très fort une fois au corps-à-corps ! Si à l’étape 0 d’un corps-à-corps votre Seigneur ou vos Gardes ont plus de fatigue que l’unité adverse, ils gagnent quatre dés de défense / attaque (ou un mélange des deux) au moment du calcul des dés de combat.
Nouveau monde (4-5 + 6)
Utilisable pendant un Corps-à-corps / réaction.
Cette capacité est potentiellement dévastatrice si elle utilisée au bon moment. Placez une fatigue sur toute les unités à M de votre Seigneur, lui excepté. Une unité de votre choix à M de votre Seigneur (lui compris) gagne deux dés attaque / défense (ou un mélange des deux) pour chaque fatigue placée.
Peuples pré-colombiens : Aztèques
L'empire aztèque apparaît au XIVème siècle, lorsque les Mexicas prennent le contrôle des territoires situés autour de leur capitale, Tenochtitlan en Amérique centrale (actuel Mexique). De nombreux peuples payent alors tribut à l'empereur en signe de soumission. L'empire est centralisé et organisé depuis la capitale.
L'arrivée des Espagnols au début du XVIème siècle met fin à la domination aztèque.
Votre Seigneur est un grand dignitaire, proche de l'empereur, et chargé de missions militaires comme le tlacateccatl.
Vos Gardes sont l'élite guerrière de la nation aztèque, les fameux Guerriers aigles ou Jaguars.
Les guerriers aigles sont considérés comme étant équipés de javelots mais leur armure est réduite à 4.
Les guerriers jaguars n’ont pas de javelots mais leur armure est de 5.
Capacités de la faction
La masse de vos armées sont des Guerriers appelés Tequihuahques.
Enfin, les Levées sont nommés tlamanis. Ce sont des frondeurs ou des javeliniers. Vous disposez aussi de Sacrifiés (un point max).
Règles de la Faction
Le Seigneur aztèque ne peut pas être monté.
Les Gardes aztèques doivent être des guerriers aigles ou des guerriers jaguars.Les guerriers aigles sont considérés comme étant équipés de javelots mais leur armure est réduite à 4.
Les guerriers jaguars n’ont pas de javelots mais leur armure est de 5.
Les guerriers sont équipés d’une lance ou d’une masse et d’un bouclier. Leur armure est de 4.
Les Levées sont équipés soit de javelots soit de frondes.
Une unité de Levées peut être considérée comme une unité de Sacrifiés et constitue votre Réserve de Sacrifiés (12). Cette unité ne génère ni de dés SAGA ni de dés d’attaque ou de défense. Si une unité ennemie arrive au contact de cette unité, elle libère les prisonniers. A chaque tour, cette unité s’enfuit vers le bord de table le plus proche. Si une unité aztèque se retrouve au contact de l’unité de prisonniers, elle repasse sous le contrôle du joueur pré-colombien.
Le joueur aztèque a la possibilité de sacrifier un ou plusieurs de ces prisonniers afin d’ améliorer certaines capacités SAGA.
Capacités de la faction
Réserve d’activation
Utilisable durant la phase d'Ordres
Réserve de combat.
Utilisable durant un corps-à-corps, Tir / réaction
Retirez un Sacrifié de votre Réserve. Obtenez trois dés d’attaque ou trois dés de défense ou un mélange des deux.
Cipactonal (4-5)
Une capacité défensive très utile pour préservez vos précieux Gardes ou une unité risquant de ne plus avoir des effectifs suffisants pour générer un dé SAGA. Défaussez le dé et, au terme d’un corps-à-corps, au moment de retirer les pertes, annulez en une (deux si un 6 est choisi).
Tlaloc (1-3)
Utilisable durant la phase de Tir
Une capacité offensive au coût très faible et qui peut désorganiser l’adversaire. Défaussez le dé et relancez tous les dés de tir pour toucher ratés. Avant de relancer les dés, vous pouvez retirer un Sacrifié de votre réserve afin de transformer un dé de touche raté en un dé de touche réussie.
Utilisable durant une phase de tir
Cipactonal est simplissime à utiliser et causera pourtant du souci à votre adversaire. Déclenchez cette capacité lors d’une tir, il voit sa portée augmenter de C. Cela est évidemment valable lors de l’utilisation de javelots. Ainsi, vos soldats pourront aisément tirer puis se mettre à l’abri d’une charge…
Chimalma (4-5 ou 6).
Utilisable en corps-à-corps / réactionUne capacité défensive très utile pour préservez vos précieux Gardes ou une unité risquant de ne plus avoir des effectifs suffisants pour générer un dé SAGA. Défaussez le dé et, au terme d’un corps-à-corps, au moment de retirer les pertes, annulez en une (deux si un 6 est choisi).
Tlaloc (1-3)
Utilisable durant la phase de Tir
Une capacité offensive au coût très faible et qui peut désorganiser l’adversaire. Défaussez le dé et relancez tous les dés de tir pour toucher ratés. Avant de relancer les dés, vous pouvez retirer un Sacrifié de votre réserve afin de transformer un dé de touche raté en un dé de touche réussie.
Xipe-Totec (4-5 + 4-5)
Utilisable durant la phase d’Ordres
Une capacité qui nécessite un peu de planification mais qui va vite s’avérer indispensable pour vous ! Votre unité de génère plus de dé SAGA ? Pas de panique. Rapprochez-la d’une unité plus fournie, puis défaussez vous des dés SAGA et une unité de 3 figurines (ou moins) peut rejoindre une unité équivalente (Gardes, Guerriers ou Levées) située à C ou moins afin de former une nouvelle unité. Cela signifie que cette nouvelle unité continuera à générer un dé SAGA tant que ses effectifs le permettront. L’un des deux dés peut être remplacé par le retrait de trois Sacrifiés.
Mixcoalt (1-3, 4-5 ou 6)
Utilisable durant une phase de Tir
Une capacité offensive potentiellement destructrice pour l’adversaire ! Défaussez un 1-3 et obtenez un dé supplémentaire lors d’un Tir. Si le dé défaussé est un 4-5, ce sont deux dés de plus. Pour un 6, vous obtenez un dé de plus et une touche automatique supplémentaire. Si vous défaussez un 6, vous pouvez retirer un sacrifié de votre réserve et obtenir ainsi deux touches automatiques.
Tezcatlipoca (1-3)
Utilisable durant une phase de Tir
Une capacité défensive abordable est très intéressante car elle empêche l’adversaire d’exploiter votre Fatigue durant un tir. De quoi rendre vos unités plus résistantes durant l’approche d’unités adverses.
Nexoxcho (4-5)
Utilisable durant une phase de corps-à-corps / Réaction.
Une capacité utile pour réduire la force de frappe d’une unité adverse et préserver vos troupes. En défaussant le dé, vous obligez une unité ennemie combattant en infériorité numérique à retirer deux dés d’attaque de son total. En retirant un Sacrifié de votre réserve, l’adversaire devra retirer quatre dés !
Quetzalcoat (4-5 + 6)
Utilisable durant la phase d’Ordres.
Une capacité coûteuse mais incontournable afin de faire basculer les combats en votre faveur ! Soyez observateur et lorsque plusieurs de vos unités ont des effectifs plus étoffés que celles de l’adversaire, déclenchez Quetzalcoat. Durant le tour, toute unité combattant en supériorité numérique bénéficie de deux dés (attaque ou défense) supplémentaires. En retirant deux Sacrifiés de votre réserve,le total de dés sera augmenté à trois.
Huitzilopochtli (4-5 + 6)
Utilisable durant la phase d’Ordres.
De nouveau une capacité coûteuse mais qui défensivement fera votre bonheur ! Défaussez-vous des deux dés et augmentez de 1 l’armure de toutes vos unités durant le tour. Pratique lorsque l’on sait que l’on va subir des assauts adverses ou lorsque l’on prépare plusieurs attaques.