Prix de consolation : si votre sorcier détone littéralement, le sort est tout de même lancé avec succès Il est à signaler qu'une capacité SAGA basique permet de dépenser un dé saga de n'importe quel type pour se rajouter 2 dés à sa réserve de magie ou relancer deux autres dés Saga.
Sans faire de tactica (difficile dans SAGA où l'on doit en permanence s'adapter du mieux possible à l'adversaire et à nos jets de dés), détaillons un peu le plateau des Grands Royaumes pour donner une idée du genre de choses que peuvent faire les plateaux.
Rappelons-nous : les grands royaumes ont peu d'accès aux monstres et aux créatures mais peuvent recruter jusqu'à deux paladins agissant comme des fléaux de ces deux types d'unité. Globalement la faction recourt beaucoup à ses personnages, à la défense et au tir.
Bannir la mal/repousser les ténèbres, deux capacités cousines : pour n'importe quel dé, ajoute 2dés d'attaque/défense (le double si l'ennemi dispose d'au moins 12 dés d'attaque, ce qui est par défaut le cas pour un behemoth ou un titan voire pour une unité d'au moins 3 créatures). Si dé rare : +1 au jet de dé concerné. Très utile contre les monstres/les grands groupes de créatures/les troupes bien boostées par des capacités saga générant des dés de combat.
Tir croisé : activation de deux unités pour un tir qui doivent se trouver au moins à M l'une de l'autre. On rappelle que la faction a accès aux armes de tir sur ses levées ainsi qu'au machine de guerre. Attention à ne pas se mélanger les pinceaux avec les levées équipées d'arbalètes ou d'armes à feu (qui peuvent tirer plusieurs fois mais pas de manière consécutive, il faut qu'elles accomplissent une activation d'un autre type entre chaque volée). Les archers n'ont pas ce problème.
Inspiration : Un de vos héros subit une fatigue. A chaque fois qu'une unité amie se bat au corps-à-corps à M de ce héros, elle aura deux dés d'attaque bonus.
Bouclier de bravoure : +3 dés de défense. Si cela cible un héros, ce dernier peut choisir d'avoir +1 en sauvegarde à la place : cela peut être statistiquement meilleur que les dés en plus, notamment contre des figurines infligeant des malus à la sauvegarde, par exemple des figurines avec armes lourdes.
Héros légendaire (2 dés, ne peut concerner qu'un héros ami en défense) : toutes les touches infligées au héros sont annulées (il devient invincible pour cette phase de combat). Par contre, il est épuisé au terme de celle-ci.
Discours : un de nos héros prend une fatigue. A chaque fois qu'une unité amie se bat au corps-à-corps à M de ce héros, elle aura deux dés de défense bonus.
Dernier tir : un tir de contre-charge pour l'unité de tireur ciblée par une charge ennemie. Très puissant sur des troupe équipées d'arme à feu (+1 au dés d'attaque contre les cibles à portée moyenne ou moins et si la cible subit au moins une perte, l'unité ciblée prend une fatigue, que vous allez peut-être même pouvoir exploiter pour faire foirer sa charge, par exemple).
Cri de guerre : cible une unité amie qui charge. L'unité chargée DOIT serrer les rangs si elle le peut (division par deux de ses dés d'attaque mais, pour simplifie,r toutes les unités disposant d'un équipement non-standard ne peuvent généralement pas serrer les rangs. En contrepartie, en cas de serrage de rangs : +1 à la sauvegarde d'amure pour l'unité chargée ) et elle défaussera 2 dés d'attaque à chaque fois qu'elle déclenchera une capacité saga ou qu'elle exploitera votre fatigue. Bien pour aller impacter durement une grosse unité de garde avec équipement de base qui risquerait de nous faire très mal au corps-à-corps.
Dernier rempart : deux dés rares, c'est cher mais l'effet est à l'avenant. Jusqu'à la fin du tour, toutes les figurines de votre armée ont +1 en sauvegarde d'armure.
Globalement, à la lecture des plateaux, je trouve qu'il y a moins d'effet WTF?!? que pour certaines factions historiques mais cela n'empêche pas qu'elles aient toutes une identité bien marquées. Le bouquin est de grande qualité, de même que le système de jeu. Un grand coup de chapeau aux auteurs et concepteurs !
(Modification du message : 23-04-2019, 20:35 par Jalikoud.)
Sans faire de tactica (difficile dans SAGA où l'on doit en permanence s'adapter du mieux possible à l'adversaire et à nos jets de dés), détaillons un peu le plateau des Grands Royaumes pour donner une idée du genre de choses que peuvent faire les plateaux.
Rappelons-nous : les grands royaumes ont peu d'accès aux monstres et aux créatures mais peuvent recruter jusqu'à deux paladins agissant comme des fléaux de ces deux types d'unité. Globalement la faction recourt beaucoup à ses personnages, à la défense et au tir.
Bannir la mal/repousser les ténèbres, deux capacités cousines : pour n'importe quel dé, ajoute 2dés d'attaque/défense (le double si l'ennemi dispose d'au moins 12 dés d'attaque, ce qui est par défaut le cas pour un behemoth ou un titan voire pour une unité d'au moins 3 créatures). Si dé rare : +1 au jet de dé concerné. Très utile contre les monstres/les grands groupes de créatures/les troupes bien boostées par des capacités saga générant des dés de combat.
Tir croisé : activation de deux unités pour un tir qui doivent se trouver au moins à M l'une de l'autre. On rappelle que la faction a accès aux armes de tir sur ses levées ainsi qu'au machine de guerre. Attention à ne pas se mélanger les pinceaux avec les levées équipées d'arbalètes ou d'armes à feu (qui peuvent tirer plusieurs fois mais pas de manière consécutive, il faut qu'elles accomplissent une activation d'un autre type entre chaque volée). Les archers n'ont pas ce problème.
Inspiration : Un de vos héros subit une fatigue. A chaque fois qu'une unité amie se bat au corps-à-corps à M de ce héros, elle aura deux dés d'attaque bonus.
Bouclier de bravoure : +3 dés de défense. Si cela cible un héros, ce dernier peut choisir d'avoir +1 en sauvegarde à la place : cela peut être statistiquement meilleur que les dés en plus, notamment contre des figurines infligeant des malus à la sauvegarde, par exemple des figurines avec armes lourdes.
Héros légendaire (2 dés, ne peut concerner qu'un héros ami en défense) : toutes les touches infligées au héros sont annulées (il devient invincible pour cette phase de combat). Par contre, il est épuisé au terme de celle-ci.
Discours : un de nos héros prend une fatigue. A chaque fois qu'une unité amie se bat au corps-à-corps à M de ce héros, elle aura deux dés de défense bonus.
Dernier tir : un tir de contre-charge pour l'unité de tireur ciblée par une charge ennemie. Très puissant sur des troupe équipées d'arme à feu (+1 au dés d'attaque contre les cibles à portée moyenne ou moins et si la cible subit au moins une perte, l'unité ciblée prend une fatigue, que vous allez peut-être même pouvoir exploiter pour faire foirer sa charge, par exemple).
Cri de guerre : cible une unité amie qui charge. L'unité chargée DOIT serrer les rangs si elle le peut (division par deux de ses dés d'attaque mais, pour simplifie,r toutes les unités disposant d'un équipement non-standard ne peuvent généralement pas serrer les rangs. En contrepartie, en cas de serrage de rangs : +1 à la sauvegarde d'amure pour l'unité chargée ) et elle défaussera 2 dés d'attaque à chaque fois qu'elle déclenchera une capacité saga ou qu'elle exploitera votre fatigue. Bien pour aller impacter durement une grosse unité de garde avec équipement de base qui risquerait de nous faire très mal au corps-à-corps.
Dernier rempart : deux dés rares, c'est cher mais l'effet est à l'avenant. Jusqu'à la fin du tour, toutes les figurines de votre armée ont +1 en sauvegarde d'armure.
Globalement, à la lecture des plateaux, je trouve qu'il y a moins d'effet WTF?!? que pour certaines factions historiques mais cela n'empêche pas qu'elles aient toutes une identité bien marquées. Le bouquin est de grande qualité, de même que le système de jeu. Un grand coup de chapeau aux auteurs et concepteurs !