Oui, l'idée du tir contre des créatures et les monstres est de forcer l'adversaire à charger en fatigue l'unité en l'obligeant à recourir à la compétence 'résistance (1) ou (2)' pour annuler les touches, sous peine de prendre des pertes...pertes qui seront beaucoup plus grave dans une unité de créatures (tu perds direct 5 dés par mort) que dans une unité de guerriers.
Comme cela une fois venu les temps des corps-à-corps (ou d'un tir un peu plus couillu, par exemple avec des armes à feu, des équipes de démolition si on joue Royaumes Souterrains ou des machines de guerre), l'unité sera peut-être épuisée ou pas loin. En cas de mêlée, lui enlever de la fatigue pour diminuer son armure peut alors être très efficace surtout si notre unité dispose de beaucoup de dés d'attaque, créant ainsi maintes touches que l'unité des créature ou le monstre ne pourra pas forcément absorber en totalité.
On rappelle que les monstres ne peuvent pas être ciblées par les capacités de SAGA avancées de son propriétaire (à cause de la règle 'primitifs', les capacités SAGA globale marchent par contre...mine de rien il y a quelques capacités qui rajoutent de la défense sur certains plateaux) et qu'ils subissent un malus de -1 dés d'agressivité au corps-à-corps par fatigue subie. Les créatures, elles, ne sont pas primitives.
La magie, notamment celle du Temps (Vieillissement) et de la Mort (Cauchemar : ce sort est ignoble surtout si on n'a pas de chance aux dés) permet aussi de coller de la fatigue sans trop s'exposer, notamment pour les deux sorts mentionnés.
Concernant la magie, il y a un peu de tout dans chaque domaine avec des sorts de soutien (buff/debuff), gestion des décors, etc... Les quelques sorts offensifs sont peu puissants (ils infligent 1-2 pertes avec un peu de bol) par rapport à ce qu'on peut trouver dans d'autres systèmes de jeu, démarche volontaire des auteurs...mais la magie reste très efficace et bien utile.
Pour conclure : comme pour le SAGA historique, il faut essayer de faire des listes d'armée assez variées dans leur composition, à moins de jouer un plateau hyper-typé. Mais j'ai l'impression qu'en Age de la Magie mis à part les forces de la nature qui incitent pas mal à jouer du tir et de la créature (ça tombe bien, y a ce qu'il faut dans leur liste), la Horde incline à jouer corps à corps (quelques capacités demandent de faire des charges) et les morts-vivants qui ont deux capas intéressantes permettant de remettre des décérébrés ou des guerriers en jeu, globalement tu sembles être moins 'contraint' que pour le pendant historique.
(Modification du message : 28-04-2019, 22:41 par Jalikoud.)
Comme cela une fois venu les temps des corps-à-corps (ou d'un tir un peu plus couillu, par exemple avec des armes à feu, des équipes de démolition si on joue Royaumes Souterrains ou des machines de guerre), l'unité sera peut-être épuisée ou pas loin. En cas de mêlée, lui enlever de la fatigue pour diminuer son armure peut alors être très efficace surtout si notre unité dispose de beaucoup de dés d'attaque, créant ainsi maintes touches que l'unité des créature ou le monstre ne pourra pas forcément absorber en totalité.
On rappelle que les monstres ne peuvent pas être ciblées par les capacités de SAGA avancées de son propriétaire (à cause de la règle 'primitifs', les capacités SAGA globale marchent par contre...mine de rien il y a quelques capacités qui rajoutent de la défense sur certains plateaux) et qu'ils subissent un malus de -1 dés d'agressivité au corps-à-corps par fatigue subie. Les créatures, elles, ne sont pas primitives.
La magie, notamment celle du Temps (Vieillissement) et de la Mort (Cauchemar : ce sort est ignoble surtout si on n'a pas de chance aux dés) permet aussi de coller de la fatigue sans trop s'exposer, notamment pour les deux sorts mentionnés.
Concernant la magie, il y a un peu de tout dans chaque domaine avec des sorts de soutien (buff/debuff), gestion des décors, etc... Les quelques sorts offensifs sont peu puissants (ils infligent 1-2 pertes avec un peu de bol) par rapport à ce qu'on peut trouver dans d'autres systèmes de jeu, démarche volontaire des auteurs...mais la magie reste très efficace et bien utile.
Pour conclure : comme pour le SAGA historique, il faut essayer de faire des listes d'armée assez variées dans leur composition, à moins de jouer un plateau hyper-typé. Mais j'ai l'impression qu'en Age de la Magie mis à part les forces de la nature qui incitent pas mal à jouer du tir et de la créature (ça tombe bien, y a ce qu'il faut dans leur liste), la Horde incline à jouer corps à corps (quelques capacités demandent de faire des charges) et les morts-vivants qui ont deux capas intéressantes permettant de remettre des décérébrés ou des guerriers en jeu, globalement tu sembles être moins 'contraint' que pour le pendant historique.