Ah, oui... J'avais dis "bientôt" et ça fais même pas deux mois. On est dans les clous. Peu ou prou. Je suis pas un lapin, moi.
Adonc, j'ai fais jouer un rat en faisant moi-même le rat : les trois parties se sont enchaînées sans repos/récupération des vies et des sorts entre. C'était pas sympa.
Le Piège était nettement plus efficace ainsi; nos verts héros se sont retrouvés dans les sous-sols du château de Dachs, le puits par lequel ils se sont introduits effondré par leur guide gobelin de Sagrat qui les a abandonné. A leur charge de trouver une sortie, "la" sortie au rez de chaussée et de s'enfuir.
Bien que lachés dans des souterrains inconnus et dans le noir, nos kommandos ne se sont pas démontés et ont fouillé les culs de basse fosse de Dachs (en tout bien, tout honneur). La mise en route fut un peu lente, le temps de trouver leurs repaires, mais avec l'afflux de toujours plus de gardes, ils ont vite compris qu'il fallait accélérer la visite touristique. Une veule porte cachée a failli leur mettre des bâtons dans les pattes -pas qu'ils l'aient pas trouvée mais ils ont sans doute eu peur de l'ouvrir et ont ignoré la sortie pour aller se balader- mais après une pause au coin du feu, ils ont passé l'obstacle.
Mais ça n'était que le début. Les gardes, les couloirs étroits, les chevaliers et héros, c'est une chose. Mais ce qui a failli les perdre, c'est Le Château des Mystères (ou Le labyrinthe de Melar, je suis vieux, je me plante ptet), dont le scenar a été reconverti ici en visite des appartements du mage local. Alors, là, ce fut épique. Nos amis verts, en bons orques bas de plafond n'ont pas compris un instant ce qu'il se passait avec la téléportation de salle en salle ni la logique de la chose. Ils ont bien trouvé quelques servants morts de faim et de soif dans les dits-appartements et réanimés (ptet un peu "évile", ce mage, non ?) et quelques potions mais pas le gros de son trésor ou de ses objets magiques.
Le plus drôle fut sans doute Azog se téléportant dans le laboratoire déjà occupé par Vrak au prise avec un des gardes mort-vivant des lieux. Un gros quintal de muscles verts et presque autant d'armure de fer magiquement projetés à travers le portail, ça fait un peu chien dans un jeu de quilles et Vrak en fut bousculé à voler dans la pièce et dézinguer l'établi d'alchimiste du maistre des lieux. Ça vous rappelle quelque chose ?
plize, clic on mi
En pendant ce temps, le pov' squig qui ne peut pas ouvrir les portes hurlait à la mort et c'est notre bon 'Shrooms qui l'a géré, se cramponnant bêtement à son collier à chaque porte ouverte. Et heureusement que le chien était là parce qu'un sorcier abandonné au milieu d'une floppée de gardes qui a déjà consommé une bonne part de ses sorts...
C'est donc meurtris dans leur chair, leur orgueil et leur intellect que nos héros se sont extirpés des sous-sols du château de famille des Dachs. Bien entamés et presque à cours de sorts, je les ai jetés en pâture au Bastion de la Loi : Dans une map non-HQ que j'avions déjà testé, on va jouer la dernière partie, bien remplie de gardes puisqu'on est au RdC et premier étage de la plus belle forteresse d'Ostermark.
Nos amis arrivent dans les catacombes, s'en extirpent difficilement et débaroulent de nuit en pleine cérémonie d'adoubement de l'ainé des Dachs. Le mage local qui officie et quelques chevalier donneront bien du fil à retordre aux kommandos, notamment en possédant libéralement Azog qui fera plein de dégâts avant qu'un backstab libérateur du hobgob n'interrompe le sort. J'aurais quand même fait bien mal à mes héros sur le coup, mais c'est ça de jouer comme le salop de service.
Et c'est là que tout va déraper. Alors qu'ils ont des fenestres dans la chapelle qui montrent l'extérieur et une porte qui semble pointer vers ce même extérieur (un balcon, quoi), nos héros vont décider d'aller chercher la grande porte plutôt. Et en plus, ils se compliqueront la vie en partant d'abord vers la porte de derrière avant un demi-tour de rigueur pour aller chercher les gardes d'élite de l'entrée. C'est donc en piteux état qu'ils sortiront dans les jardins où ils éviteront le chemin et ses patrouilles pour essayer de traverser les beaux massifs de fleurs en étages.
Et au delà de massacrer la déco horticole du chancelier, ils vont se casser la gueule dans les éboulis, s'y blesser et donner l'alarme. Si, si. Tout ça (règles à visto de nas et au pied levé pour permettre au raton d'esquiver les patrouilles et grosse malemoule de sa part).
Tellement que ça sera même à moi d'intervenir pour sauver Azog décédé au dernier tour de la partie à deux cases de la sortie alors que tous les kommandos se sont taillés (c'est beau cette action d'arrière garde). Bref : comme le cadavre encore chaud du chef était couvert de sacoches remplies de ces "dents" jaunes oomies, Vrak usera de sa potion de fumée pour distraire les gardes, charger le corps sur le dos de pat'folle et s'enfuir en ricanant dans le petit matin avec le "chien" et le gob drogué dans ses pas...
le squat
he's a rich lonesome hobgob
(Modification du message : 25-08-2019, 22:03 par la queue en airain.)
Adonc, j'ai fais jouer un rat en faisant moi-même le rat : les trois parties se sont enchaînées sans repos/récupération des vies et des sorts entre. C'était pas sympa.
Le Piège était nettement plus efficace ainsi; nos verts héros se sont retrouvés dans les sous-sols du château de Dachs, le puits par lequel ils se sont introduits effondré par leur guide gobelin de Sagrat qui les a abandonné. A leur charge de trouver une sortie, "la" sortie au rez de chaussée et de s'enfuir.
Bien que lachés dans des souterrains inconnus et dans le noir, nos kommandos ne se sont pas démontés et ont fouillé les culs de basse fosse de Dachs (en tout bien, tout honneur). La mise en route fut un peu lente, le temps de trouver leurs repaires, mais avec l'afflux de toujours plus de gardes, ils ont vite compris qu'il fallait accélérer la visite touristique. Une veule porte cachée a failli leur mettre des bâtons dans les pattes -pas qu'ils l'aient pas trouvée mais ils ont sans doute eu peur de l'ouvrir et ont ignoré la sortie pour aller se balader- mais après une pause au coin du feu, ils ont passé l'obstacle.
Mais ça n'était que le début. Les gardes, les couloirs étroits, les chevaliers et héros, c'est une chose. Mais ce qui a failli les perdre, c'est Le Château des Mystères (ou Le labyrinthe de Melar, je suis vieux, je me plante ptet), dont le scenar a été reconverti ici en visite des appartements du mage local. Alors, là, ce fut épique. Nos amis verts, en bons orques bas de plafond n'ont pas compris un instant ce qu'il se passait avec la téléportation de salle en salle ni la logique de la chose. Ils ont bien trouvé quelques servants morts de faim et de soif dans les dits-appartements et réanimés (ptet un peu "évile", ce mage, non ?) et quelques potions mais pas le gros de son trésor ou de ses objets magiques.
Le plus drôle fut sans doute Azog se téléportant dans le laboratoire déjà occupé par Vrak au prise avec un des gardes mort-vivant des lieux. Un gros quintal de muscles verts et presque autant d'armure de fer magiquement projetés à travers le portail, ça fait un peu chien dans un jeu de quilles et Vrak en fut bousculé à voler dans la pièce et dézinguer l'établi d'alchimiste du maistre des lieux. Ça vous rappelle quelque chose ?
plize, clic on mi
En pendant ce temps, le pov' squig qui ne peut pas ouvrir les portes hurlait à la mort et c'est notre bon 'Shrooms qui l'a géré, se cramponnant bêtement à son collier à chaque porte ouverte. Et heureusement que le chien était là parce qu'un sorcier abandonné au milieu d'une floppée de gardes qui a déjà consommé une bonne part de ses sorts...
C'est donc meurtris dans leur chair, leur orgueil et leur intellect que nos héros se sont extirpés des sous-sols du château de famille des Dachs. Bien entamés et presque à cours de sorts, je les ai jetés en pâture au Bastion de la Loi : Dans une map non-HQ que j'avions déjà testé, on va jouer la dernière partie, bien remplie de gardes puisqu'on est au RdC et premier étage de la plus belle forteresse d'Ostermark.
Nos amis arrivent dans les catacombes, s'en extirpent difficilement et débaroulent de nuit en pleine cérémonie d'adoubement de l'ainé des Dachs. Le mage local qui officie et quelques chevalier donneront bien du fil à retordre aux kommandos, notamment en possédant libéralement Azog qui fera plein de dégâts avant qu'un backstab libérateur du hobgob n'interrompe le sort. J'aurais quand même fait bien mal à mes héros sur le coup, mais c'est ça de jouer comme le salop de service.
Et c'est là que tout va déraper. Alors qu'ils ont des fenestres dans la chapelle qui montrent l'extérieur et une porte qui semble pointer vers ce même extérieur (un balcon, quoi), nos héros vont décider d'aller chercher la grande porte plutôt. Et en plus, ils se compliqueront la vie en partant d'abord vers la porte de derrière avant un demi-tour de rigueur pour aller chercher les gardes d'élite de l'entrée. C'est donc en piteux état qu'ils sortiront dans les jardins où ils éviteront le chemin et ses patrouilles pour essayer de traverser les beaux massifs de fleurs en étages.
Et au delà de massacrer la déco horticole du chancelier, ils vont se casser la gueule dans les éboulis, s'y blesser et donner l'alarme. Si, si. Tout ça (règles à visto de nas et au pied levé pour permettre au raton d'esquiver les patrouilles et grosse malemoule de sa part).
Tellement que ça sera même à moi d'intervenir pour sauver Azog décédé au dernier tour de la partie à deux cases de la sortie alors que tous les kommandos se sont taillés (c'est beau cette action d'arrière garde). Bref : comme le cadavre encore chaud du chef était couvert de sacoches remplies de ces "dents" jaunes oomies, Vrak usera de sa potion de fumée pour distraire les gardes, charger le corps sur le dos de pat'folle et s'enfuir en ricanant dans le petit matin avec le "chien" et le gob drogué dans ses pas...
le squat
he's a rich lonesome hobgob