Ce qui est compliqué à appréhender à SAGA c'est que 8 guerriers qui chargent 8 guerriers n'ont aucun avantage de base.
Pire, si tu as du faire une double activation pour aller au CaC tu va avoir une fatigue que ton adversaire peut exploiter.
Il faut donc créer des rencontre asymétriques ou tu as l'avantage en :
- Faisant charger 8 gardes sur 8 guerrier (ou 12 guerrier sur 8 ou moins)
- Évitant d'avoir de la fatigue mais charger ceux qui en ont
- En accumulant des capacités à activer pour avoir un avanatage
+ garder des dés en réserve sur des capa défensives pour le tour adverse
=> C'est plus un jeu de combo que de grandes manœuvres (en tout cas une fois qu'on arrive à moins de L de l'adversaire).
Pour ta question créatures vs guerriers (le vol ne baisse ton armure que contre le tir non ?) pas vraiment de réponse simple. Les créatures ont moins à perdre à se jeter dans la baston, mais il est encore plus important de les garder fraiches (sans fatigues) que les guerriers puisque pour elle ça représente leurs PV. A mon avis, les doubles activations avec elles tu oublie. Et si tu as des sorts / capa pour les reposer c'est super utile.
Au final, dans un tour tu va souvent faire une seule (ou deux max) charges mais en utilisant un max de bonus sur les unités que tu envois au charbon.
Par contre si c'est pour envoyer les guerriers au charbon je préfère un pack de 12 et un de 4 que deux de 8.
Pour les créature je sais pas trop ... avoir une troisième ou quatrième créature c'est augmenter la létalité, mais pas tellement la résistance. Elles n'apportent qu'un PV supplémentaire.
Pire, si tu as du faire une double activation pour aller au CaC tu va avoir une fatigue que ton adversaire peut exploiter.
Il faut donc créer des rencontre asymétriques ou tu as l'avantage en :
- Faisant charger 8 gardes sur 8 guerrier (ou 12 guerrier sur 8 ou moins)
- Évitant d'avoir de la fatigue mais charger ceux qui en ont
- En accumulant des capacités à activer pour avoir un avanatage
+ garder des dés en réserve sur des capa défensives pour le tour adverse
=> C'est plus un jeu de combo que de grandes manœuvres (en tout cas une fois qu'on arrive à moins de L de l'adversaire).
Pour ta question créatures vs guerriers (le vol ne baisse ton armure que contre le tir non ?) pas vraiment de réponse simple. Les créatures ont moins à perdre à se jeter dans la baston, mais il est encore plus important de les garder fraiches (sans fatigues) que les guerriers puisque pour elle ça représente leurs PV. A mon avis, les doubles activations avec elles tu oublie. Et si tu as des sorts / capa pour les reposer c'est super utile.
Au final, dans un tour tu va souvent faire une seule (ou deux max) charges mais en utilisant un max de bonus sur les unités que tu envois au charbon.
Par contre si c'est pour envoyer les guerriers au charbon je préfère un pack de 12 et un de 4 que deux de 8.
Pour les créature je sais pas trop ... avoir une troisième ou quatrième créature c'est augmenter la létalité, mais pas tellement la résistance. Elles n'apportent qu'un PV supplémentaire.