[Warcry 1er et 2ème édition] Avis et critique

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Allez, un petit retour un peu argumenté sur Warcry :

On a commencé une petite campagne à 6 joueurs (Gloomspite Gitz, i.e gobelins, Stormcast Eternal Vanguards, Ironjaws i.e Orques Noirs, Iron Golems, Untamed Beasts et Corvus Cabal). N'ayant pas nécessaire tous les décors de la boîte de base disponible, on a adapté en fonction, ce qui fait plutôt aisément.

Les points positifs :

- Les parties sont vraiment très rapides : trois-quatre tours grand max sachant qu'il y a généralement peu de figurines à activer de part et d'autres. Vous y passerez rarement une heure, plus souvent 30-45 minutes. Il est vraiment aisé de caser 3-4 parties en une seule soirée.
- Le système des dés héroïques pour déclencher les capacités spéciales et déterminer l'initiative même si...voir les points négatifs.
- Le générateur de scenarii à la volée proposer par les cartes MAIS...se référer aux points négatifs...
- Le fait qu'on doive diviser ses troupes en deux, parfois trois groupes offre un peu de tactique intéressantes.
- Chacun progresse dans sa campagne à son propre rythme, c'est assez pratique si vous changez d'adversaire régulièrement.
- Système de jeu très simple.

Les points négatifs :
- On va commencer par la générations aléatoires des scenarii qui peut très lourdement favoriser un camp au profit de l'autre avant même le début de la partie. Par exemple mettons quand vous jouiez une faction vraiment très lente (au hasard : les Ironjaws, 2 ou 3 en mouvement), que votre adversaire doit défendre ou contrôler un point situé à l'autre bout de la table et vous n'avez que très peu de capacités permettant de booster le mouvement. En résumé : vous allez vous traîner vers l'objectif pendant trois tours et puis avant même de faire parler les kikoups, l'adversaire aura gagner la partie sans suer. Le joueur orruk du groupe n'a pas spécialement trouvé la partie intéressante, idem pour son adversaire. En gros sur la quinzaine de parties faites dans la soirée, on va dire qu'un quart des tirages favorisaient lourdement un camp au profit de l'autre.
- Il semble que pas mal de capacités soient un peu de gap fillers/bouche trou mais n'ont pratiquement aucun intérêt en pratique par rapport aux capacités neutres. Pour revenir aux orruks, si vous avez un hard boyz équipé d'un bouclier, celui-ci peut en donner un coup moyennant un double. Ça ne fait pratiquement aucun dégât et c'est tout. Il y aurait eu un effet permettant par exemple de repousser un adversaire situé à portée de l'arme, pour le virer d'un objectif, se dégager un couloir de charge pour le chef ou le balancer d'une passerelle, là ce serait intéressant tactiquement. Bah non. Globalement très peu de capacités jouant sur le mouvement que ce soit le sien ou celui de l'ennemi (mis à part certains qui empêchent l'adversaire de bouger ou de désengager, au bon moment, ça peut vraiment être pénible), c'est vraiment dommage dans un jeu d'escarmouche. Pas mal de capacités redondantes d'une bande à l'autre.
- Dice fest et pêche au 6 de rigueur ! Explications : la plupart des figurines ont vraiment beaucoup de points de vie. Comptez entre 8 et 15 pour un grouillot, les patrons, les stormcast et les gros monstres peuvent en avoir dans les 20-35. L'attaque de base type du grouillot fera qqc comme 1 à 2 points par touche ordinaire et 3-4 par touche critique, il y a souvent une très importante plage entre un coup normal et un coup critique, du simple on passe au double ou triple. Problème encore majoré par le fait qu'avoir une endurance plutôt haute ne fait rien pour éviter l'effet des coups critiques. Plus vous lancez de dés, plus vous avez de chance de sortir du critique donc...c'est compliqué quand tu joues une bande d'élite contre du surnombre,encore plus quand tu dois assassiner une ou des figs.
- Pas mal de petites règles qui me semblent mal étudiées ou pas assez réfléchies... par exemple, une figurine qui porte un trésor n'a pratiquement aucun malus et pour qu'elle le lâche, il faut la tuer. Personne n'a vu poindre comme un problème d'équilibrage quand un chevaucheur de squig s'en empare puis se barre de la table sans aucun souci avec son mouvement de 10 + saut ? Le mouvement est assez permissif et les dégâts de chute assez anecdotique(un point de vie ou 3 points, aucune prise en compte de la hauteur de ladite chute).
- Les bandes populeuses sont un brin favorisée, surtout qu'il n'y pas de mécaniques d'équilibrage. Alors certes on peut passer une des deux actions d'une figurine à attendre de voir ce que l'adversaire va faire mais comme il n'y a pas de mécanisme d'interruption...
- Beaucoup des icônes décrivant le type de troupe se ressemblent un peu trop. Une fois qu'on est habitué, c'est bon mais le graphiste aurait pu en faire de plus distinctes.
- J'ai la diffuse impression que les bandes chaotiques ont été plus testées que les bandes issues d'Age of Sigmar.

Errata : plus haut, j'ai précisé que le livre contenait l'équivalent des cartes de bataille telles que dispo dans le paquet dédié. En fait, c'est inexact. Pour chacun des 4 paquets, l'ouvrage en donne 12...sur 36 existantes. Si vous souhaitez disposer de l'ensemble des possibilités, il faudra investir dans le paquet.
(Modification du message : 11-08-2019, 21:17 par Jalikoud.)

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