Tactica : Les Grands Royaumes

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Sans pour autant faire un tactica aussi détaillé que ceux qu'on pouvait trouver sur le warfo du temps de la V6-7 de Warhammer Battle, on peut tirer quelques grandes lignes en voyant les règles spéciales de la faction d'une part et le plateau SAGA d'autre part. J'ai fait quelques parties en Grand Royaume.

Règles spéciales de composition d'armée :

- Le capitaine des Grands Royaumes (à ne pas confondre avec les paladins, voir plus bas) est le seul toutes factions confondues à disposer de la règle spéciale 'nous sommes à vos ordres', capacité amoindrie par rapport au Seigneur puisqu'elle ne peut s'appliquer qu'à une unité de garde, de guerrier ou de levées. Pour peu que le seigneur ne soit pas monté sur bête, vous voilà deux activations gratuites et automatiques par tour, ne requérant pas de dé SAGA. C'est d'autant plus utile que la faction dispose certes de deux capacités d'activation via capacité SAGA avancée mais elles sont contraintes dans leur nature(ce sera soit pour un tir via Tir Croisé soit pour une charge via Cri de guerre).

- Les paladins (0-2) : je vous conseille d'en jouer au moins un, il déçoit rarement. Électron libre (s'active sans dé), avec un meilleur potentiel offensif de base que les 2 gardes/4 guerriers/6 levées qu'il coûte et une résistance supérieure. A lancer contre les monstres ou les créatures où il excellera mais le paladin avec monture volante, peut très bien aller empaler un sorcier ou une machine de guerre adverse. Leur présence compense largement le peu de choix en matière de monstres et de créature (0-1).

- On peut vite passer outre cette information à la lecture : les gardes peuvent être montés sur des montures ailées, option exclusive aux Grands Royaumes. Très utile pour aller impacter là où il faut quand il faut. Vous troquez l'annulation des limitations de mouvement de la cavalerie dans les terrains difficiles contre le fait d'être visible et ciblable très facilement.

- Dans cette faction et si l'on met de côté les machines de guerre, les armes de tir sont l'apanage complet des levées (même agressivité que les guerriers pour les tirs et unité de levées plus populeuse, donc ce n'est pas un handicap), qui ont de plus accès aux arcs, aux arbalètes et aux armes à feu. Notez bien que vos levées n'ont pas le choix, elles doivent avoir une arme de tir. Que choisir ?
  • Ces trois armes tirent à Longue portée.
  • L'arc ne procure ni bonus en attaque ni contrainte d'aucune sorte sur la nature des activations. Le bon choix si vous hésitez.
  • L'arbalète donne un malus de +1 sur tous les jets d'attaque au tir mais ne permet pas de tirer deux fois de manière consécutive ce qui en pratique est rarement hyper limitant.
  • Les armes à feu partagent cette limitation, elles ont également un bonus d'attaque de +1 mais uniquement contre les cibles situées à M ou moins. Là ça commence à être tendu car la majorité des unités bougeant à M si vous ne voulez pas que vos tireurs se prennent une mêlée dans le groin, il va falloir dépenser des ressources pour les repositionner. Cerise sur l'arquebuse, si l'unité inflige une perte, l'unité visée subira une fatigue après la résolution du tir. Le bonus semble génial sur le papier mais une fois sur la table, ça n'arrivera pas aussi souvent que vous le souhaiteriez. Les Royaumes Souterrains avec leur accès au domaine de la magie du temps et la possibilité d'aligner pléthore de machine de guerre sont des choix plus indiqués si vous souhaitez vraiment remplir votre local de jeu d'odeur de salpêtre et de cordite Tongue .

Personnellement, j'ai une préférence pour l'arbalète dont le bonus est disponible en toute circonstance mais dont la limitation peut interférer avec la capacité SAGA avancé tir croisée (pas grave si on planifie bien son tour). Dans le doute, prenez des arcs Wink. Statistiquement et dans des conditions idéales avec paramètres identiques (même nombre de tireur et même nature de la cible), les arbalètes feront une perte de plus en moyenne et en une salve que les archers en deux, surtout si l'adversaire utilise la fatigue de la seconde activation des archers. Mais lancer de dés oblige, les heureuses surprises peuvent arriver Smile .

Le plateau de jeu :

- Assez polyvalent mais bien orienté défensif tout de même. Le plateau pousse à adopter un jeu basé sur le bluff en rendant peu désirable le fait d'avoir 12 dés d'attaque et/ou l'attaque d'un héros. Attention néanmoins car le bluff trouve vite ses limites (évitez de banquer deux dés en réserve sur 'héros légendaire' pour rien ^^). Les Grands Royaumes sont également les seuls à avoir accès à deux capacités d'aura pour les personnages (Discours pour la défense et Inspiration pour l'attaque). Il semble y avoir un consensus dans la communauté anglophone pour dire que 1 fatigue sur le perso afin de disposer 2 dés d'attaque ou de défense sur une unité amie, c'est globalement un échange défavorable (bad trade !) . Ce serait oublier un peu vite que le bonus concerne toutes les unités amis présents à M du héros concerné et participant à un corps-à-corps, au coeur de la mêlée sur deux unités ça commence à être intéressant. Et cerise sur le gâteau, ça peut se jouer en réaction à une action adverse. Et ça se déclenche pour chaque corps-à-corps pendant le tour tant que l'unité reste à M du héros. L'aptitude demande pas mal de pratique et de finesse dans les placements. A noter que vous aurez peu de capacités à base de coup fourrés comme peuvent en avoir les Royaumes Souterrains ou l'Outremonde.

- La faction s'accommode plutôt bien d'avoir de petites unités de gardes et de héros. L'idée étant de conserver un max de temps beaucoup de dés SAGA pour pouvoir toujours avoir accès aux effets d'aura des personnages en fin de partie.

- Pour ne pas se fermer l'accès à certaines capacités, il est conseillé de jouer au moins deux unités de tir distantes d'au moins M lors du déploiement (classiquement on verra souvent une levée d'un côté et une machine de guerre/autre levée de l'autre) ET au moins un autre personnage grand minimum en plus du général ( pour multiplier les opportunités pour 'inspiration' et 'discours'). Note : les sorciers sont aussi des personnages.

- Ne pas oublier la capacité SAGA classique 'réserve d'activation' : mon joueur grand royaume habituel aime assez s'en servir pour tenter de 'pêcher des 6/face de dé rare' histoire de déclencher bannir le mal ou repousser les ténèbres avec un maximum d'efficacité (le modificateur de type +1 au dé est souvent plus fiable que des dés supplémentaires, cela va dépendre des situations).

- Cri de guerre est une excellente capacité, le fait que l'ennemi doive serrer les rangs est en réalité rarement gênant (les 'serreurs de rang' ne sont pas toujours une espèce fréquente sur table dans l'Age de la Magie).

- Dernier tir s'avère souvent décevant à l'usage, même avec des unités disposant d'arme à feu :rolleyes: .

- Héros Légendaire sera rarement utilisé, sauf dans certains cas assez situationnels (par exemple pour tenir un point dans un scenario, au dernier tour, ça peut vraiment faire toute la différence). Dernier Rempart : je ne l'ai personnellement jamais utilisé, on a toujours mieux à faire de ses dés rares Wink .

La magie :

Les Grands Royaumes ont accès au domaine de l'Énergie et de la Lumière.

Parmi les sorts prégnants par domaine :

L'Énergie : Barrière Élémentaire, très pratique pour se prévenir du tir et/ou du corps-à-corps, surtout auprès d'unité qui ne pourrait normalement pas en bénéficier comme les créatures, les cavaliers et les monstres. Un sort polyvalent, je sors rarement sans.

Éclair, petit sort de blast, toujours utile mais rarement déterminant. Il est plus efficace sur les monstres et les créatures que l'infanterie/cavalerie. La raison ? Sur une unité d'infanterie, perdre un membre est moins douloureux en terme de perte de dé que sur un monstre ou une unité de créature, de fait votre partenaire de jeu va déclencher la capacité résistance pour l'annuler...ce qui fera monter la fatigue de l'unité, permettant ainsi plus tard d'annuler son activation (si 2+) ou bien de s'octroyer divers bonus pendant le corps-à-corps.

Brume revient aussi souvent dans les conversations. Je vois pas mal de personne baver d'envie dessus en avançant que ce serait l'arme ultime pour neutraliser tous tirs et sorts en face. Quelques précisions :
1) le tir est bien moins puissant que le corps-à-corps dans SAGA. Plusieurs raisons à ça : la sauvegarde contre le tir est nativement meilleure, les attaques de tir ont une agressivité toujours plus faible que le corps-à-corps et les figurines adverses à plus de L de toute figurine ennemi peuvent bouger gratuitement, dans les faits on se fait rarement canarder sous un feu roulant pendant plusieurs tours (sauf contre les Seigneurs de la Nature). Les tirs multiples de la part de la même unité génèrent de la fatigue sur celle-ci, que vous êtes libre d'utiliser pour améliorer l'armure de la cible. Il est rare d'encaisser énormément de pertes à cause des tirs dans ce jeu, ça peut arriver bien sûr mais le risque est bien moindre que dans d'autres systèmes. SAGA n'est pas Warhammer 40K ou Age of Sigmar où les armées typée 'gun line' peuvent éclaircir les effectifs adverses de manière catastrophique parfois dès le premier tour. La partie se joue bien souvent dans les mêlées, leur placement et la gestion de la fatigue.
2) l'effet minimal 'bloque' les lignes de vue à L, ce qui ne généra concrètement que les machines de guerre statiques et certains sorts. L'effet optimal est déjà plus gênant, pas plus de M, il va falloir s'approcher à M pour décocher. L'effet optimal requiert un jet de puissance magique, rarement une bonne idée si on tient à son sorcier.
3) la limitation concerne aussi les alliés mais comme on peut lancer des sorts à (presque) n'importe quel moment, à moins d'être vraiment étourdi, ça posera rarement problème.
Le sort n'est pas mauvais et peut se prendre au cas où, partioculièrement si vous avez des volants.

Souffle / Tempête : assez comparables, à l'usage j'ai tendance à préférer largement souffle. Souffle ne demande qu'un dé de magie, il touche généralement plus d'unités (surtout si vous le lancez en milieu ou fin de partie), il ne provoque pas de dégâts collatéraux et surtout votre adversaire lançant plus de dés pour déterminer les effets, il y a statistiquement plus de chance pour qu'un 6 ou un 4 pointent leurs faces. Inconvénient : il faut que les unités aient une ligne de vue sur le sorcier.
Transmutation : joué plusieurs fois pour voir, pas vraiment convaincu. A inclure si vous pensez que votre sorcier risque de prendre la foudre mais hors effet maximal, ça ne suffira pas à le sauver d'une attaque sérieuse (les sorciers ont les stats défensives d'une levée avec arme de tir, soit les plus basses du jeu). Si par extraordinaire il survit grâce à ce sort, il sera probablement trop fatigué pour être utile à quoi que ce soit. Si votre sorcier est sur monture ailée, pensez à le prendre pour prévenir temporairement le snipe au tir.

Domaine de la lumière :
Aveuglement : aléatoire mais très pénible pour l'adversaire malchanceux, toujours utile.
Brûlure : difficile à utiliser car votre sorcier doit être à TC de l'unité amie, autant dire qu'il y a des chances pour que l'adversaire l'ait attrapé avant. Quelques chances de donner une fatigue à l'unité adverse avant la résolution du corps-à-corps. Pas convaincu à l'usage.
Bannissement : sur un sorcier volant, il y a moyen de pousser l'ennemi à se rapprocher d'une de vos unités ou à envoyer une unité de cavalerie ennemi dans un terrain difficile. Bien utilisé, ce sort permet des tactiques fourbes et il offre bien des possibilités tactiques.
Papill...euh Bouclier de lumière : sort purement défensif améliorant l'armure du sorcier ou d'une unité à TC. A l'usage quand on cible son sorcier, avoir une armure de 5+ contre les tirs & en mêlée me semble bien meilleur que Transmutation du domaine de l'énergie. Permet d'engluer l'ennemi au corps-à-corps, à jeter sur une unité de guerrier (sauvegarde 5+ et possibilité de serrer les rangs, l'adversaire ne touchera que sur des 6 ), des créatures quadripèdes ou volantes, un béhémoth ou une levée populeuse prise malgré elle au close pour un effet maximum.
Lance de lumière : effet waouh garanti, dans la pratique vous toucherez souvent 2,3 unités max si vous pouvez vous placer favorablement (sorcier volant sur grand socle de rigueur). Statistiquement, ça fera généralement entre une ou deux pertes. Personnellement je trouve que ça ne vaut pas vraiment l'investissement en placement et dés de magie mais le sort a un effet psychologique certain sur l'adversaire.
Imposition des mains : la gestion de la fatigue étant cruciale dans SAGA, un sort ou un effet de jeu permettant d'en retirer sans contrepartie s'avère toujours diablement puissant. Très bon sort d'autant plus que 3 des capacités saga avancées des Grands Royaumes requièrent de charger d'un marqueur de fatigue un héros ami. A l'usage, l'effet optimal est à privilégier fortement sauf si vous avez affaire à une créature/monstre/seigneur au seuil max de fatigue.

Unité légendaires :
Leur utilisation demande l'accord de votre adversaire et attention, elles ne sont pas aussi équilibrées que des unités de base donc ce sera à vos risques et périls. Comme je ne les ai jamais jouées que ce soit avec ou contre, je n'ai aucune expérience de jeu les concernant.

Bandes Légendaires :

Détail important qui n'est pas si clair dans le livre : les règles particulière de faction modifient uniquement les limitations pour les unités auxquelles elles font explicitement références.

C'est-à-dire que dans le cas des Elfes Saphirs, vous pouvez tout à fait enrôler une machine de guerre (baliste à répétition), des monstres et des gardes montés, des paladins, un capitaine, etc.., ne croyez pas ceux qui viendront vous dire 'ah bah si c'est pas marqué que tu peux avoir telle référence dans ton armée légendaire, c'est que t'y as pas droit, c'tout Dodgy !'. Ces personnes ont tort !, ç'a été explicité dans la précédente FAQ et verbalement à plusieurs reprises par les deux auteurs.
Je n'ai jamais joué de bandes légendaires alors même observation que pour les unités de même nature. Sur le papier, celles des Grands Royaumes me paraissent mieux réfléchies que d'autres.

Je n'ai pas d'avis assez tempéré par l'expérience sur les machines de guerre mobiles/volantes, n'en ayant pas jouées souvent. En fait il me faudrait au moins une dizaine de partie par faction mais pas assez de temps de jeu :/. Et tout le monde n'a pas les mêmes goûts en matière de composition de liste.
(Modification du message : 18-08-2019, 20:04 par Jalikoud.)

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