Tactica : L'Outremonde

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(23-08-2019, 13:17)Sceptik le sloucheur a écrit : Et bien ce ne fut pas très concluant!
J'ai du mal à appréhender la létalité du jeu, ni le fait qu'il faille charger que quand on se sait en supériorité. Le tout coupler à une foutu malchance aux dés...
J'avais un peu prévu mon coup avec sorts et capa, j'ai chargé dès le premier ou deuxième tour. Et ce ne fut pas très concluant. Je vite pris un coup de revers dans les dans au tour qui a suivis.

Par la suite ça c'est un tout petit peu plus équilibré, mais j'ai finit par bien perdre.

La plus belle action fut celle d'un de mes guerriers skavens, dernier survivant de mon escouade, que j'ai utilisé pour achevé le titan adverse qui avait 4 fatigues.

Je n'ai pas eu le temps d'utiliser la capacité de téléport Portail, malheureusement, ni celle de défense total Dédoublement. Les autres sont par contre bien pratiques pour bouster ses unités.

J'avais dans ma liste deux unités de guerriers et une de traqueur. Ces derniers me plaisent bien, et il m'a été conseillé de remplacé 1pt de guerrier par 1 de créature. Je voudrai tester les quadrupèdes, que je trouve bien efficaces.

J'ai l'impression qu'il faut pas mal jouer à ce jeux pour l'adopter, le système changeant bien de ceux dont j'ai plus l'habitude. Et bon, je ne suis pas un grand tacticien, j'ai toujours tendance à jouer au feeling et créer des coups au fur et à mesure de l'avancement.

Vous jouiez en 8 points ? Si oui, sur 8 points, seulement deux unités de guerriers et une de traqueurs, j'aurais tendance à dire que ça ne fait pas assez de troupiers. Même si ça va dépendre de ce qu'il y a en face, de la table, du scenario, etc...
Quelques idées :
- Jouer des gardes, l'Outremonde les aime bien.
- Tu peux jouer jusqu'à 3 monstres et jusqu'à deux unités de créatures. Il est probable qu'au commande de l'Outremonde, je jouerais au moins 1 monstre (Juggernaut ou fléau volant) et sûr de sûr au moins deux unités de créatures (tu as certainement des rats ogres sur l'établis ou encore des créatures encore plus étranges toute fraîchement achetées pour trop fois rien chez ton franchisé Moulder le plus proche LOL ). Les créatures, tu as le choix : soit par deux (10 dés d'attaques sur une petite surface) soit par 3 (15 dés d'attaques et la possibilité d'encaisser une perte au lieu de prendre une fatigue, parfois ça peut être avantageux)...avec une préférence pour la doublette de deux. En Seigneur de la Nature, la doublette m'a rarement déçue. Stature surnaturelle et/ou puissance sur une unité de créatures, c'est assez infâme à l'usage.
- La magie : magie de la mort pour coller de la fatigue relativement facilement (Drain de vie & cauchemar) ou du debuff méchant (malédiction). En Énergie, tu as souffle/brume/éclair toujours utiles également (je détaille plus dans le sujet des grands royaumes).
- N'oublie pas la faille Wink . Elle n'est pas ultime (dé commun, ça ne marche que sur 5+) mais en fin de partie, je l'ai déjà vu achever des figurines importantes...du coup par la suite ton adversaire va s'en méfier dans les parties futures. Et pas de ligne de vue nécessaire, pouf, tu poses une réglette L en contact avec une de tes figurines disposant de la règle présence et sur 5+ une perte pour chaque unité touchée amie comme ennemie. Note bien qu'il n'est pas marqué 'placez l'extrémité de la réglette au contact du socle', juste placez une réglette. En pratique ça ouvre pas mal de possibilité, parfois vicieuses...

Sinon oui, SAGA n'est pas forcément le système de jeu le plus facile en prendre en main, la première partie peut s'avérer laborieuse : découverte de son plateau de faction, des règles du jeu, de celui de l'adversaire...beaucoup de paramètres à prendre en compte.

Les auteurs ont plutôt de bonnes recommandations :
- D'abord une partie en 4 points avec que le Seigneur et 4 points de troupes + plateau de factions avec pour scenario le combat des chefs (celui du livre de règles). Complètement dispensable si on connaît déjà bien le SAGA des univers historiques.
- Dans le groupe, on en fait ensuite une en 6 points (souvent sorcier + créatures ou monstres en rab) avec quelques ajouts propres à l'âge de la magie, puis en 8 points (tout accessible). Cela permet d'introduire doucement les concepts.
- Après : générateurs de scenarii du livre des batailles ou...ce qu'on veut Tongue .
J'ai l'impression que pas mal de gens se sont laissés bille en tête dans une partie sans avoir joué au SAGA histo classique et en ressortant l'ensemble de la collection battle sur la table, le plat peut être copieux, difficile de le digérer.

Pour faire une analogie avec un autre système de jeu, c'est comme si dès la première partie de Warhammer 40K, tu jouais en 2.000 points avec tous les types de troupes possibles sur table (de la troupe, des véhicules légers, du lourd, des psykers, de la frappe en profondeur, etc...) et toutes les cartes de stratagèmes accessibles à ta faction. Il y a de quoi boire le bouillon.


Dernier conseil : résistez à la tentation de changer de plateau de jeu à chaque partie, mieux il vaut Smile . Au bout de 3-4 parties, on commence à bien saisir quand utiliser quelle capacité, les fois où il veut mieux 'banquer des dés SAGA' en les laissant sur son plateau, les compositions d'unités qui synergisent bien avec le plateau, etc... et comme on commence à bien maîtriser ses outils 1) on s'amuse plus et 2) on joue plus rapidement, ce qui permet de caser deux-trois parties en une soirée.
(Modification du message : 25-08-2019, 00:28 par Jalikoud.)

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