Tieng, puisque Karag Ekrund est un grand escalier, si on narrait l’inénarrable mésaventure des orcs sur ces marches ?
L'Escalier en Spirale
On avait laissé nos zéros en haut du Grand Escalier ? Les voilà en bas maintenant et ça ne s'est pas fait sans heurts. Faut croire que des escaliers raides aux marches trop petites et glissantes de mousse, dans un couloir sombre, c'est casse goule.
Malgré tout, les kommandos se sont lancés dans l'aventure relativement courageusement, menés par le squig-chien qui avait la chance d'être à quatre pattes (mêmes boiteuses). Les autres ont eu plus de mal, eux. Le début de la descente se soldant par plusieurs chutes bêtes du chamane qui était bien content d'avoir sa robe magique pour amortir les chocs quand il descendait sur le cul. Malgré tout, un factionnaire squelette vite expédié et Pat'folle qui court derrière son crâne qui dévale les escaliers plus loin, déclenchant au passage quelques pièges à lance. Mais c'est là que ça commence à se corser.
Pendant que le squig d'attaque descend poursuivre le crâne en déclenchant allègrement les pièges, Azog et Vraks font une courte pause dans une salle de garde et par mégarde nos héros déclenchent un piège amusant (enfin, pas pour eux). Un grand bruit de pierre qui coulisse dans un frottement sourd et c'est un grondement menaçant et des bruits d'écrasements et de roche qui se brise derrière eux qui leur donne un naindice assez flagrant sur ce qui les attend.
Malins à l'insu de leur plein gré (sur une idée stupide qui ne l'était pas tant finalement, quoi), les kommandos décident de se jeter à corps perdu dans les escaliers pour courir devant l'énorme boule de granit cerclée d'acier qui dévale la pente derrière eux. Grand bien leur en prend puisque la salle de garde n'était qu'un piège grossier avec un mur mobile destiné à les écraser ou les jeter sous la boule alors qu'ils se seraient cru à l'abri.
Dévalant donc les paliers à toute l'allure que le leur permettent leurs accidents disgracieux dans les escaliers, nos zéros font la course avec la pierre qui menace de les écraser à tout moment. Et bien qu'ils prennent des risques inconsidérés avec un autre factionnaire squelette qu'ils laissent leur bloquer le passage au détour d'une trappe ou des choix douteux sur la manière de gérer cet adversaire, ils gagnent du terrain sur le piège mortel.
Prenant sans doute un peu trop confiance, à moins que la fatigue et les courbatures des chutes précédentes n'aient joué, s'en suit une série de dégringolades comiques (pour moi en tout cas) dont les effets commencent à se sentir. Des chevilles tordues et quelques genoux douloureux plus tard, les peaux vertes ont de plus en plus de mal à descendre les marches piégeuses. Aidés en cela certes par une volonté de ne pas se soigner et de continuer sur une seule jambe un peu stupide.
On notera quand même dans leurs faits d'armes Vraks qui se balance dans une trappe pourtant ouverte au lieu de sauter dessus. Ou encore Azog qui finit souvent sur les fesses. Au point que la boule commence à le rattraper et que 'shrooms se sent obligé de lancer un vent vif sur son boss. Revigoré par la magie, le chef des kommandos se prépare à reprendre une bonne avance sur sa poursuivante géante en oubliant sottement qu'il n'est pas sur un terrain plat : sa première grand enjambée se soldant tout bonnement par un cassage de goule.
Après moult péripéties, glissades et carambolages (bah oui, au bout d'un moment, quand trois mecs se vautrent dans le même escalier, en bas, ça fait des tas et des bousculades supplémentaires), alors que l'éteuf géant fond sur eux, nos amis sont -littéralement- sur les dents mais arrivent enfin au bout de leur périple qui ressemble de plus en plus à un prolapsus (et encore, heureusement que j'ai rappelé au rat qu'il pouvait gaspiller ses potions de soin pour compenser sa malemoule).
Ils voient littéralement le bout du tunnel qui se termine par la fameuse porte de fer que Vraks ouvre dans l'urgence... Pour se retrouver nez à nez avec les "chevaliers" d'Utug et leurs écuyers mort-vivants. Une petite horde d'adversaires menaçants qui pousse le hobgob qui a la phobie des non-morts à leur claquer la porte au nez et à s'enfuir par un petit passage latéral. Ses compagnons l'y suivront alors que plusieurs quintaux de roc viennent s'écraser sur la porte de fer, scellant leurs adversaires dans la salle où ils les ont trouvé.
Après une brève mais dangereuse exploration des anciens quartiers d'habitation remplis de cadavres de nains relevés par les flots de magie noire parcourant l'ancienne forteresse, nos zéros se confrontent à un des chevaliers-goules dont ils se débarrassent non sans mal, Azog laissant une partie de son scalp à un grand horion. Conséquemment, ne souhaitant pas continuer dans la direction de la salle à la porte de fer qu'ils viennent tout juste d'éviter, les kommandos font demi-tour et testent courageusement toutes les pièces pour trouver une porte-secrète leur permettant de s'esquiver en loucedé.
Porte qu'ils trouveront d'ailleurs, leur permettant de rejoindre un court escalier en colimaçon s'enfonçant toujours plus dans les entrailles de la terre et de la citadelle naine... sans doute vers la salle du trône ou les forges. Dans tous les cas, ils semblent sur le bon chemin pour trouver les mines et leur sortie vers l'air libre et c'est donc avec une prudence non feinte mais une vraie envie qu'ils descendent à nouveau...
Au passage, je commence maintenant à un peu plus adapter les scenarii. Je reprends bien évidemment la trame de ce scénar qui est tellement classique mais miam avec la bouboule et l'escalier mais j'ai rajouté la salle de garde/piège ou les chevaliers-goules. L'équilibrage sent pas trop mauvais. Du coup les prochaines parties risquent d'être plus violentes et variées histoire de les agrémenter un peu.
le squat
au moins, ils semblent avoir semé leurs poursuivants chaoteux
(Modification du message : 30-10-2019, 15:05 par la queue en airain.)
L'Escalier en Spirale
On avait laissé nos zéros en haut du Grand Escalier ? Les voilà en bas maintenant et ça ne s'est pas fait sans heurts. Faut croire que des escaliers raides aux marches trop petites et glissantes de mousse, dans un couloir sombre, c'est casse goule.
Malgré tout, les kommandos se sont lancés dans l'aventure relativement courageusement, menés par le squig-chien qui avait la chance d'être à quatre pattes (mêmes boiteuses). Les autres ont eu plus de mal, eux. Le début de la descente se soldant par plusieurs chutes bêtes du chamane qui était bien content d'avoir sa robe magique pour amortir les chocs quand il descendait sur le cul. Malgré tout, un factionnaire squelette vite expédié et Pat'folle qui court derrière son crâne qui dévale les escaliers plus loin, déclenchant au passage quelques pièges à lance. Mais c'est là que ça commence à se corser.
Pendant que le squig d'attaque descend poursuivre le crâne en déclenchant allègrement les pièges, Azog et Vraks font une courte pause dans une salle de garde et par mégarde nos héros déclenchent un piège amusant (enfin, pas pour eux). Un grand bruit de pierre qui coulisse dans un frottement sourd et c'est un grondement menaçant et des bruits d'écrasements et de roche qui se brise derrière eux qui leur donne un naindice assez flagrant sur ce qui les attend.
Malins à l'insu de leur plein gré (sur une idée stupide qui ne l'était pas tant finalement, quoi), les kommandos décident de se jeter à corps perdu dans les escaliers pour courir devant l'énorme boule de granit cerclée d'acier qui dévale la pente derrière eux. Grand bien leur en prend puisque la salle de garde n'était qu'un piège grossier avec un mur mobile destiné à les écraser ou les jeter sous la boule alors qu'ils se seraient cru à l'abri.
Dévalant donc les paliers à toute l'allure que le leur permettent leurs accidents disgracieux dans les escaliers, nos zéros font la course avec la pierre qui menace de les écraser à tout moment. Et bien qu'ils prennent des risques inconsidérés avec un autre factionnaire squelette qu'ils laissent leur bloquer le passage au détour d'une trappe ou des choix douteux sur la manière de gérer cet adversaire, ils gagnent du terrain sur le piège mortel.
Prenant sans doute un peu trop confiance, à moins que la fatigue et les courbatures des chutes précédentes n'aient joué, s'en suit une série de dégringolades comiques (pour moi en tout cas) dont les effets commencent à se sentir. Des chevilles tordues et quelques genoux douloureux plus tard, les peaux vertes ont de plus en plus de mal à descendre les marches piégeuses. Aidés en cela certes par une volonté de ne pas se soigner et de continuer sur une seule jambe un peu stupide.
On notera quand même dans leurs faits d'armes Vraks qui se balance dans une trappe pourtant ouverte au lieu de sauter dessus. Ou encore Azog qui finit souvent sur les fesses. Au point que la boule commence à le rattraper et que 'shrooms se sent obligé de lancer un vent vif sur son boss. Revigoré par la magie, le chef des kommandos se prépare à reprendre une bonne avance sur sa poursuivante géante en oubliant sottement qu'il n'est pas sur un terrain plat : sa première grand enjambée se soldant tout bonnement par un cassage de goule.
Après moult péripéties, glissades et carambolages (bah oui, au bout d'un moment, quand trois mecs se vautrent dans le même escalier, en bas, ça fait des tas et des bousculades supplémentaires), alors que l'éteuf géant fond sur eux, nos amis sont -littéralement- sur les dents mais arrivent enfin au bout de leur périple qui ressemble de plus en plus à un prolapsus (et encore, heureusement que j'ai rappelé au rat qu'il pouvait gaspiller ses potions de soin pour compenser sa malemoule).
Ils voient littéralement le bout du tunnel qui se termine par la fameuse porte de fer que Vraks ouvre dans l'urgence... Pour se retrouver nez à nez avec les "chevaliers" d'Utug et leurs écuyers mort-vivants. Une petite horde d'adversaires menaçants qui pousse le hobgob qui a la phobie des non-morts à leur claquer la porte au nez et à s'enfuir par un petit passage latéral. Ses compagnons l'y suivront alors que plusieurs quintaux de roc viennent s'écraser sur la porte de fer, scellant leurs adversaires dans la salle où ils les ont trouvé.
Après une brève mais dangereuse exploration des anciens quartiers d'habitation remplis de cadavres de nains relevés par les flots de magie noire parcourant l'ancienne forteresse, nos zéros se confrontent à un des chevaliers-goules dont ils se débarrassent non sans mal, Azog laissant une partie de son scalp à un grand horion. Conséquemment, ne souhaitant pas continuer dans la direction de la salle à la porte de fer qu'ils viennent tout juste d'éviter, les kommandos font demi-tour et testent courageusement toutes les pièces pour trouver une porte-secrète leur permettant de s'esquiver en loucedé.
Porte qu'ils trouveront d'ailleurs, leur permettant de rejoindre un court escalier en colimaçon s'enfonçant toujours plus dans les entrailles de la terre et de la citadelle naine... sans doute vers la salle du trône ou les forges. Dans tous les cas, ils semblent sur le bon chemin pour trouver les mines et leur sortie vers l'air libre et c'est donc avec une prudence non feinte mais une vraie envie qu'ils descendent à nouveau...
Au passage, je commence maintenant à un peu plus adapter les scenarii. Je reprends bien évidemment la trame de ce scénar qui est tellement classique mais miam avec la bouboule et l'escalier mais j'ai rajouté la salle de garde/piège ou les chevaliers-goules. L'équilibrage sent pas trop mauvais. Du coup les prochaines parties risquent d'être plus violentes et variées histoire de les agrémenter un peu.
le squat
au moins, ils semblent avoir semé leurs poursuivants chaoteux