On m'a demandé les différences de règles entre Neuvième Âge et WHFB v8
De façon non exhaustive, il y a plein de petits détails qui ont été revus ou harmonisés. Mais tous les mécanismes de base ont été conservés.
Phase de jeu
Le changement le plus visible est le nouveau découpage des phases de jeu : une Phase de charge a été introduite avant la Phase de mouvement.
Objectifs et zones de déploiement
Même si on peut toujours se contenter de la bête bataille rangée où on se massacre, la plupart des parties du Neuvième Âge (y compris en tournoi) utilisent une des six zones de déploiement et un des six objectifs secondaires. Il y a donc un total de 36 « set-ups » officiels (sans compter les scénarios divers du livret de scénarios, etc.).
L'objectif est important, sans pour autant être déterminant : à la fin de la partie, on compte comme d'habitude la valeur des unités perdues par les deux camps, qui donnent un résultat entre 0 et 20 pour chaque joueur (le total des points des deux joueurs est toujours de 20, donc on a un résultat de 1-19, de 4-16, de 10-10, etc.). Le joueur qui contrôle le ou les objectifs gagne 3 points de victoire et son adversaire en perd 3. Concrètement donc, l'objectif vaut 6 points sur les 20 en jeu.
Certaines unités ont la règle « Capture », qui permet de capturer les objectifs. Ces unités jouent un rôle crucial dans le jeu. La plupart des unités régimentaires l'ont (unités de base ou unités spéciales), tandis que les monstres, les tirailleurs, la cavalerie légère, etc. ne l'ont pas. On est donc forcé de prévoir au moins une ou deux unités de Capture pour pouvoir être sûr de gagner.
Magie
En termes de magie, il n'y a plus que 10 Voies de magie, qui sont communes à toutes les armées (chaque armée a accès à un nombre limité de Voies de magie, en combinaison unique, par exemple seules les Hardes bestiales ont accès à Vie, Bêtes et Ombre, en plus de leur propre Sort héréditaire unique), en gros les 10 Voies sont Alchimie, Bêtes, Cieux, Divine, Feu, Haute, Mort, Noire, Ombre, Vie.
Il y a donc 60 sorts de base et 16 Sorts héréditaires.
On ne tire plus les sorts au hasard, mais on les choisit avant le début de la bataille (la Voie de magie suivie par chaque Magicien devant être indiquée dans la liste d'armée), en fonction du niveau du magicien (trois niveaux) :
– niveau 1 a un sort, soit le sort nº1 de sa Voie, soit le Sort héréditaire de son armée,
– niveau 2 a deux sorts, accès aux sorts 1 à 4 et au Sort héréditaire
– niveau 3 a quatre sorts, accès à tous les sorts de sa Voie et au Sort héréditaire (il reçoit un bonus de +1 pour lancer, peut prendre plus d'objets spéciaux, et peut monter les montures de seigneur)
Le fait de choisir ses sorts permet de monter une stratégie autour de tel ou tel sort, et d'anticiper la stratégie adverse en cherchant à deviner quels sorts il choisira au vu des Voies de magie qu'il a choisies pour ses Magiciens. À noter que du coup, les sorts de buff et de debuff sont devenus bien plus utiles que jamais auparavant.
Le nombre de dés de magie est déterminé par le tirage de cartes de flux. Chaque joueur a huit cartes de flux, il en tire donc 6 à chaque partie. La carte indique le nombre de dés reçus par les deux joueurs. Cela évite qu'un joueur souffre systématiquement de malchance tout au long de la partie, et permet de prévoir quelle carte pourrait encore sortir en fonction de celles qui sont déjà sorties. De plus, certaines capacités permettent de regarder la carte de flux qui sera tirée dès le début du tour, afin de pouvoir jouer par exemple sa Phase de mouvement en anticipation de la Phase de magie qui suivra.
Combat
Quelques changements mineurs pour les bonus de Résolution des combats et les défis, le changement le plus important est la Reformation post-combat, assez innocent de premier abord mais qui en fait peut jouer un rôle tout à fait crucial pour un joueur qui sait s'en servir (pas moi, du coup ).
Les règles des mouvements de Poursuite et de Fuite sont bien plus précises qu'avant.
Profil des unités
Désormais rédigés sur trois lignes : caracs globales, défensives et offensives.
« Mouvement » est scindé en deux : vitesse de Mouvement simple et vitesse de Marche forcée.
La CC est scindée en deux caracs, offensive et défensive ; le tableau est légèrement différent, ce qui fait qu'il est possible de devoir faire des jets pour toucher de 2+ ou de 6+.
La Force est scindée en deux aussi, Force et Pénétration d'armure (une Force de 4 n'implique plus forcément une pénalité de -1 à la sauvegarde d'armure adverse, ça peut être 0 ou 2 ou 3 ou 10).
La CT disparait, il s'agit maintenant d'une valeur de précision liée à chaque option d'arme pour chaque unité (parce que c'était relou de devoir définir la CT de chaque unité de chaque armée, alors qu'il suffit simplement de dire que les Arbalétriers humains touchent de base sur 4+ et les Archers hauts-elfes de base sur 3+, etc.)
L'avantage du profil en trois lignes est qu'il permet d'économiser des stats inutiles, comme l'endurance du cheval ou le mouvement du cavalier. Ça permet d'avoir une bien meilleure lecture de qui fait quoi entre la monture et son cavalier. De plus, chaque ligne correspond à une série de règles spéciales, ce qui fait qu'on comprend tout de suite si la Frénésie du la monture s'applique ou non à son cavalier, etc.
Psychologie
Une nouvelle condition, « Ébranlés », fait son apparition, qui a pour but de simplifier ce que peut ou ne peut pas faire une unité qui vient de se rallier, qui échoue à son test de portée de charge, etc. Rien de révolutionnaire, mais important pour la cohérence des règles d'ensemble.
Armes
Les lances sont devenues tout à fait redoutables pour la cavalerie. Elles donnent un bonus d'initiative de +2 contre les unités en charge (donc des lanciers humains qui se font charger par d'autres humains frappent avant l'unité qui les charge), et un bonus de Pénétration d'armure de +1 (ah oui, je dois parler de ça aussi).
Les paires d'armes (deux armes de base) donnent +1 Attaque mais aussi +1 en CC et permettent d'ignorer la règle Parade donnée par les Boucliers.
Règles spéciales
– Frénésie est scindée en deux règles spéciales différentes, « Frénésie » en soi (qui force à devoir faire un test de discipline pour ne pas charger les unités ennemies sans prévenir), et « Ardeur guerrière » (qui permet d'attaquer plus).
– Le bonus de relance de discipline de la Grande Bannière s'applique à l'ensemble des tests de discipline et non plus seulement au moral
– Peur inflige une pénalité de -1 pour toucher aux troupes en contact qui ratent leur test de discipline, et on gagne un bonus de +1 pour les toucher
– Attaques divines, qui force la figurine attaquée à relancer ses jets de sauvegarde invulnérable (« Ægide »)
– etc.
Le Champion permet de stabiliser le test de Portée de charge.
Le Musicien influe sur les marches forcées ennemies.
L'Étendard ne fait que donner son +1 au Résultat de combat.
Objets magiques
Ce sont désormais des Enchantements : Enchantements d'arme, d'armure, d'étendard, et artéfacts.
Les artéfacts regroupent Objets enchantés et Objets cabalistiques.
Un Enchantement d'armure peut s'appliquer à différentes armes, c'est-à-dire que je peux avoir un Enchantement qui donne « +1 pour toucher, Attaques magiques » et que je peux l'utiliser pour enchanter aussi bien une Arme de base qu'une Lance de cavalerie ou qu'une Arme lourde. (certains enchantements sont toutefois limités à certains types d'arme)
De même, certains Enchantements d'armure peuvent s'appliquer aussi bien à une Armure lourde qu'à une Armure légère ou une Armure de plate.
Un Porte-étendard qui a accès aux objets magiques peut prendre un Enchantement d'étendard, une Grande bannière peut en prendre deux.
Bref, je m'arrête là, il y a d'autres changements un peu partout. Le mieux pour les apprendre n'est pas de lire le Livre de règles, parce que certains changements ne sautent pas du tout aux yeux à la lecture (d'autant plus qu'on remarque plus facilement les règles qui s'ajoutent, que celles qui ont disparu !), mais bien de jouer avec un joueur expérimenté. Pour ce faire, rien de plus facile, nous avons 45 clubs recensés en France, au moins un dans chaque région (y compris la Réunion), et on peut toujours mettre un message dans le groupe FB ou sur le forum, on vous répondra très, très vite !!
Enfin, concernant les règles de l'Édition débutants, il s'agit des mêmes règles, mais simplifiées.
Par exemple, les règles Débutants ne comptent pas de règles d'armes – les bonus conférés par les armes sont intégrés directement au profil des unités (par exemple les guerriers nains ont Force 5, Pénétration 2 et Agilité 0 de base, sur leur profil).
De nombreux cas particuliers ne sont également pas pris en compte, la plupart des règles spéciales sont absentes, etc.
Elles se lisent très facilement, vu qu'elles tiennent sur seulement 40 pages.
Voilà, à très bientôt pour de nouvelles aventures !
De façon non exhaustive, il y a plein de petits détails qui ont été revus ou harmonisés. Mais tous les mécanismes de base ont été conservés.
Phase de jeu
Le changement le plus visible est le nouveau découpage des phases de jeu : une Phase de charge a été introduite avant la Phase de mouvement.
Objectifs et zones de déploiement
Même si on peut toujours se contenter de la bête bataille rangée où on se massacre, la plupart des parties du Neuvième Âge (y compris en tournoi) utilisent une des six zones de déploiement et un des six objectifs secondaires. Il y a donc un total de 36 « set-ups » officiels (sans compter les scénarios divers du livret de scénarios, etc.).
L'objectif est important, sans pour autant être déterminant : à la fin de la partie, on compte comme d'habitude la valeur des unités perdues par les deux camps, qui donnent un résultat entre 0 et 20 pour chaque joueur (le total des points des deux joueurs est toujours de 20, donc on a un résultat de 1-19, de 4-16, de 10-10, etc.). Le joueur qui contrôle le ou les objectifs gagne 3 points de victoire et son adversaire en perd 3. Concrètement donc, l'objectif vaut 6 points sur les 20 en jeu.
Certaines unités ont la règle « Capture », qui permet de capturer les objectifs. Ces unités jouent un rôle crucial dans le jeu. La plupart des unités régimentaires l'ont (unités de base ou unités spéciales), tandis que les monstres, les tirailleurs, la cavalerie légère, etc. ne l'ont pas. On est donc forcé de prévoir au moins une ou deux unités de Capture pour pouvoir être sûr de gagner.
Magie
En termes de magie, il n'y a plus que 10 Voies de magie, qui sont communes à toutes les armées (chaque armée a accès à un nombre limité de Voies de magie, en combinaison unique, par exemple seules les Hardes bestiales ont accès à Vie, Bêtes et Ombre, en plus de leur propre Sort héréditaire unique), en gros les 10 Voies sont Alchimie, Bêtes, Cieux, Divine, Feu, Haute, Mort, Noire, Ombre, Vie.
Il y a donc 60 sorts de base et 16 Sorts héréditaires.
On ne tire plus les sorts au hasard, mais on les choisit avant le début de la bataille (la Voie de magie suivie par chaque Magicien devant être indiquée dans la liste d'armée), en fonction du niveau du magicien (trois niveaux) :
– niveau 1 a un sort, soit le sort nº1 de sa Voie, soit le Sort héréditaire de son armée,
– niveau 2 a deux sorts, accès aux sorts 1 à 4 et au Sort héréditaire
– niveau 3 a quatre sorts, accès à tous les sorts de sa Voie et au Sort héréditaire (il reçoit un bonus de +1 pour lancer, peut prendre plus d'objets spéciaux, et peut monter les montures de seigneur)
Le fait de choisir ses sorts permet de monter une stratégie autour de tel ou tel sort, et d'anticiper la stratégie adverse en cherchant à deviner quels sorts il choisira au vu des Voies de magie qu'il a choisies pour ses Magiciens. À noter que du coup, les sorts de buff et de debuff sont devenus bien plus utiles que jamais auparavant.
Le nombre de dés de magie est déterminé par le tirage de cartes de flux. Chaque joueur a huit cartes de flux, il en tire donc 6 à chaque partie. La carte indique le nombre de dés reçus par les deux joueurs. Cela évite qu'un joueur souffre systématiquement de malchance tout au long de la partie, et permet de prévoir quelle carte pourrait encore sortir en fonction de celles qui sont déjà sorties. De plus, certaines capacités permettent de regarder la carte de flux qui sera tirée dès le début du tour, afin de pouvoir jouer par exemple sa Phase de mouvement en anticipation de la Phase de magie qui suivra.
Combat
Quelques changements mineurs pour les bonus de Résolution des combats et les défis, le changement le plus important est la Reformation post-combat, assez innocent de premier abord mais qui en fait peut jouer un rôle tout à fait crucial pour un joueur qui sait s'en servir (pas moi, du coup ).
Les règles des mouvements de Poursuite et de Fuite sont bien plus précises qu'avant.
Profil des unités
Désormais rédigés sur trois lignes : caracs globales, défensives et offensives.
« Mouvement » est scindé en deux : vitesse de Mouvement simple et vitesse de Marche forcée.
La CC est scindée en deux caracs, offensive et défensive ; le tableau est légèrement différent, ce qui fait qu'il est possible de devoir faire des jets pour toucher de 2+ ou de 6+.
La Force est scindée en deux aussi, Force et Pénétration d'armure (une Force de 4 n'implique plus forcément une pénalité de -1 à la sauvegarde d'armure adverse, ça peut être 0 ou 2 ou 3 ou 10).
La CT disparait, il s'agit maintenant d'une valeur de précision liée à chaque option d'arme pour chaque unité (parce que c'était relou de devoir définir la CT de chaque unité de chaque armée, alors qu'il suffit simplement de dire que les Arbalétriers humains touchent de base sur 4+ et les Archers hauts-elfes de base sur 3+, etc.)
L'avantage du profil en trois lignes est qu'il permet d'économiser des stats inutiles, comme l'endurance du cheval ou le mouvement du cavalier. Ça permet d'avoir une bien meilleure lecture de qui fait quoi entre la monture et son cavalier. De plus, chaque ligne correspond à une série de règles spéciales, ce qui fait qu'on comprend tout de suite si la Frénésie du la monture s'applique ou non à son cavalier, etc.
Psychologie
Une nouvelle condition, « Ébranlés », fait son apparition, qui a pour but de simplifier ce que peut ou ne peut pas faire une unité qui vient de se rallier, qui échoue à son test de portée de charge, etc. Rien de révolutionnaire, mais important pour la cohérence des règles d'ensemble.
Armes
Les lances sont devenues tout à fait redoutables pour la cavalerie. Elles donnent un bonus d'initiative de +2 contre les unités en charge (donc des lanciers humains qui se font charger par d'autres humains frappent avant l'unité qui les charge), et un bonus de Pénétration d'armure de +1 (ah oui, je dois parler de ça aussi).
Les paires d'armes (deux armes de base) donnent +1 Attaque mais aussi +1 en CC et permettent d'ignorer la règle Parade donnée par les Boucliers.
Règles spéciales
– Frénésie est scindée en deux règles spéciales différentes, « Frénésie » en soi (qui force à devoir faire un test de discipline pour ne pas charger les unités ennemies sans prévenir), et « Ardeur guerrière » (qui permet d'attaquer plus).
– Le bonus de relance de discipline de la Grande Bannière s'applique à l'ensemble des tests de discipline et non plus seulement au moral
– Peur inflige une pénalité de -1 pour toucher aux troupes en contact qui ratent leur test de discipline, et on gagne un bonus de +1 pour les toucher
– Attaques divines, qui force la figurine attaquée à relancer ses jets de sauvegarde invulnérable (« Ægide »)
– etc.
Le Champion permet de stabiliser le test de Portée de charge.
Le Musicien influe sur les marches forcées ennemies.
L'Étendard ne fait que donner son +1 au Résultat de combat.
Objets magiques
Ce sont désormais des Enchantements : Enchantements d'arme, d'armure, d'étendard, et artéfacts.
Les artéfacts regroupent Objets enchantés et Objets cabalistiques.
Un Enchantement d'armure peut s'appliquer à différentes armes, c'est-à-dire que je peux avoir un Enchantement qui donne « +1 pour toucher, Attaques magiques » et que je peux l'utiliser pour enchanter aussi bien une Arme de base qu'une Lance de cavalerie ou qu'une Arme lourde. (certains enchantements sont toutefois limités à certains types d'arme)
De même, certains Enchantements d'armure peuvent s'appliquer aussi bien à une Armure lourde qu'à une Armure légère ou une Armure de plate.
Un Porte-étendard qui a accès aux objets magiques peut prendre un Enchantement d'étendard, une Grande bannière peut en prendre deux.
Bref, je m'arrête là, il y a d'autres changements un peu partout. Le mieux pour les apprendre n'est pas de lire le Livre de règles, parce que certains changements ne sautent pas du tout aux yeux à la lecture (d'autant plus qu'on remarque plus facilement les règles qui s'ajoutent, que celles qui ont disparu !), mais bien de jouer avec un joueur expérimenté. Pour ce faire, rien de plus facile, nous avons 45 clubs recensés en France, au moins un dans chaque région (y compris la Réunion), et on peut toujours mettre un message dans le groupe FB ou sur le forum, on vous répondra très, très vite !!
Enfin, concernant les règles de l'Édition débutants, il s'agit des mêmes règles, mais simplifiées.
Par exemple, les règles Débutants ne comptent pas de règles d'armes – les bonus conférés par les armes sont intégrés directement au profil des unités (par exemple les guerriers nains ont Force 5, Pénétration 2 et Agilité 0 de base, sur leur profil).
De nombreux cas particuliers ne sont également pas pris en compte, la plupart des règles spéciales sont absentes, etc.
Elles se lisent très facilement, vu qu'elles tiennent sur seulement 40 pages.
Voilà, à très bientôt pour de nouvelles aventures !