Il y a plusieurs choses qui mériteraient qu'ils se re-penchent dessus (à mon sens) :
- Je suspecte fortement que les 8 bandes du chaos universel ont bien été testées entre elles de manière sérieuse et approfondie puisqu'elles sont plutôt équilibrées entre elles quoique, on pourrait en débattre : je lis souvent que les Iron Golems sont nuls et les Cyphers trop forts mais sans que les gens aient vraiment des arguments à faire valoir. Malheureusement ça n'est pas le cas des bandes des factions normales d'Age of Sigmar qui confinent parfois au n'importe quoi (les Ironjaws, les Gloomspite Gitz, les goules, les stormcasts et les daughters of Caine, y a moyen de faire des compositions vraiment sales sans forcer outre mesure...).
- J'ai aussi l'impression qu'ils ont bossé sur le corps-à-corps au début puis ils ont ajouté les attaques à distance après en le greffant sur le corpus de règle pré-existant et sans vraiment tenir compte de certains abus potentiels (couverts ? Ligne de vue ?). Mais les abus ne sont vraiment un souci que si on joue avec des personnes de mauvaises compagnie ^^.
- Les élévations ne sont pas vraiment bien gérées : tout petit bonus quand on attaque 'en plongeon', peu de risque de chuter pour des dégâts de chute vraiment négligeables (ne tenant pas compte de la hauteur en prime). L'intérêt d'avoir des décors sur plusieurs niveaux en pâtit un petit peu.
- l'iconographie est peu claire, beaucoup d'icônes se ressemblant trop (je parle des icônes indiquant la classe des personnages et qui indiquent s'ils sont concernés par un pouvoir ou non).
- pas de granularité dans les profils la faute au d6 unique et au tableau de blessure allant de 3+ à 5+ max. Il y a quelques effets de jeu permettant de le modifier mais ils sont rarissimes. Ils auraient pu pallier le problème en adoptant qqc comme lancer 2d + addition à une valeur puis comparer le résultat à une valeur fixe. C'est à peine plus long que de lancer les dés et d'ajouter les dégâts. Mais non, fallait qu'il reste sur leur d6 unique...je crois qu'on ne les changera pas
.
- 'Plus tu lances de dés, plus tu fais de dégâts, encore plus quand la valeur de critique est élevée'. Par exemple une troupe avec 4 dés d'attaque et dégâts 2 / 6 fera très significativement plus de dégâts qu'une troupe à 7 dés 2/3'. Du coup ils se sont coincés dans un coin en se forçant à donner des valeurs en points de vie très élevées pour les grosses figurines, seul moyen de les rendre un peu plus durables.
D'autres choses sont plutôt bonnes :
- Les dés d'initiative et le fait que tu puisses en banquer : c'est tout bête, pratiquement repris de Silver Tower mais la mécanique fonctionne bien. Soit tu as de bonne chance de commencer en premier, soit tu auras plus de capacités à activer durant le tour. Simple et élégant, une réussite.
- Il y a désormais la blinde de scenarii, alliés potentiels et artefacts, de quoi faire des campagnes riches et diverses pour peu que le groupe accepte de se creuser la caboche en troussant un peu de narration autour.
- Les campagnes se laissent jouer (rapidement en plus) et comme il y a peu de personnalisation, les chances qu'une bande soit totalement hors de contrôle sont assez faibles (notez que je n'ai pas dit nulle).
(Modification du message : 03-01-2020, 21:25 par Jalikoud.)
- Je suspecte fortement que les 8 bandes du chaos universel ont bien été testées entre elles de manière sérieuse et approfondie puisqu'elles sont plutôt équilibrées entre elles quoique, on pourrait en débattre : je lis souvent que les Iron Golems sont nuls et les Cyphers trop forts mais sans que les gens aient vraiment des arguments à faire valoir. Malheureusement ça n'est pas le cas des bandes des factions normales d'Age of Sigmar qui confinent parfois au n'importe quoi (les Ironjaws, les Gloomspite Gitz, les goules, les stormcasts et les daughters of Caine, y a moyen de faire des compositions vraiment sales sans forcer outre mesure...).
- J'ai aussi l'impression qu'ils ont bossé sur le corps-à-corps au début puis ils ont ajouté les attaques à distance après en le greffant sur le corpus de règle pré-existant et sans vraiment tenir compte de certains abus potentiels (couverts ? Ligne de vue ?). Mais les abus ne sont vraiment un souci que si on joue avec des personnes de mauvaises compagnie ^^.
- Les élévations ne sont pas vraiment bien gérées : tout petit bonus quand on attaque 'en plongeon', peu de risque de chuter pour des dégâts de chute vraiment négligeables (ne tenant pas compte de la hauteur en prime). L'intérêt d'avoir des décors sur plusieurs niveaux en pâtit un petit peu.
- l'iconographie est peu claire, beaucoup d'icônes se ressemblant trop (je parle des icônes indiquant la classe des personnages et qui indiquent s'ils sont concernés par un pouvoir ou non).
- pas de granularité dans les profils la faute au d6 unique et au tableau de blessure allant de 3+ à 5+ max. Il y a quelques effets de jeu permettant de le modifier mais ils sont rarissimes. Ils auraient pu pallier le problème en adoptant qqc comme lancer 2d + addition à une valeur puis comparer le résultat à une valeur fixe. C'est à peine plus long que de lancer les dés et d'ajouter les dégâts. Mais non, fallait qu'il reste sur leur d6 unique...je crois qu'on ne les changera pas
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- 'Plus tu lances de dés, plus tu fais de dégâts, encore plus quand la valeur de critique est élevée'. Par exemple une troupe avec 4 dés d'attaque et dégâts 2 / 6 fera très significativement plus de dégâts qu'une troupe à 7 dés 2/3'. Du coup ils se sont coincés dans un coin en se forçant à donner des valeurs en points de vie très élevées pour les grosses figurines, seul moyen de les rendre un peu plus durables.
D'autres choses sont plutôt bonnes :
- Les dés d'initiative et le fait que tu puisses en banquer : c'est tout bête, pratiquement repris de Silver Tower mais la mécanique fonctionne bien. Soit tu as de bonne chance de commencer en premier, soit tu auras plus de capacités à activer durant le tour. Simple et élégant, une réussite.
- Il y a désormais la blinde de scenarii, alliés potentiels et artefacts, de quoi faire des campagnes riches et diverses pour peu que le groupe accepte de se creuser la caboche en troussant un peu de narration autour.
- Les campagnes se laissent jouer (rapidement en plus) et comme il y a peu de personnalisation, les chances qu'une bande soit totalement hors de contrôle sont assez faibles (notez que je n'ai pas dit nulle).