Il y a plusieurs choses à bien prendre en compte quand on joue à Frostgrave :
Déjà il faut du décor et beaucoup ! Il est précisé dans le livre de règle qu'idéalement, sur table, il ne devrait pas y avoir de couloir de tir supérieur à 12 pouces. C'est vraiment important sans quoi le jeu vire au tir au pigeon en favorisant énormément les sorciers disposant d'attaques à distance. Ils gagneront beaucoup de points d'expérience via les sorts incantés avec succès + les éliminations. Donc oui quand on joue sur Waterloo morne plaine, il existe un risque pour qu'une bande prenne fortement l'ascendant sur l'autre.
Le peu de décor impacte aussi indirectement certains sorts demandant une ligne de vue (télékinésie en tête). Le seul vrai sort problématique qu'on a rencontré était le saut, qui permettait de sécuriser un trésor bien trop facilement (on a réduit la distance de saut d'une bonne moitié puisque la figurine est censée être chargée comme un baudet).
Je conseille fortement de recruter un apprenti dès le début puis de remplir la bande de base avec des voleurs, un ou deux tireurs, peut-être un soldat et un chien (le chien est très rapide, idéal pour bloquer un tireur ennemi agaçant ou plus globalement pour intercepter un gêneur). Toujours essayer de jouer sa bande à effectif maximum pour avoir le plus d'activations possible afin de choper le plus de trésors possibles. Les spécialistes interviendront plus tard.
Pareillement, il n'y a pas souvent pas de limite haute au nombre tour et celui qui tablerase l'autre remporte la totalité des trésors. Pour parer à cela, selon les scenarii, on a fait comme pour Vanguard : la partie dure de 4 à 5 tours, jamais plus de six. Tant pis pour les trésors non ramassés . La ville étant un endroit dangereux parcourue par des bandes de monstres errants, on peut imaginer que les affrontements entre sorciers les attirent...mieux vaut filer avant que les natifs vous tombent dessus en nombre. Cela fonctionne plutôt bien. On ne le fait pas pour tous les scenarii.
Le jeu utilise un d20 : la plage de résultat étant très large, on peut avoir des résultats plutôt surprenants. La malmoule fait mal (le 20 naturel, coup critique, est particulièrement violent mais il est par définition rare). Il y en a qui n'apprécient guère...pas gênant du tout cependant pour ce jeu qui a d'abord une optique narrative.
L'aspect qui me gêne le plus et j'espère qu'il le retravaillera (mais apparemment ce n'est pas au programme) : contrairement à d'autres systèmes de campagnes, la gestion de l'intermission est un peu léger. Il n'y aucune limitation sur ce qu'on souhaite faire, tous les objets magiques/potions/parchemins sont disponibles à la vente en permanence (pas très logique sachant que Frostgrave est un sise dans un lieu très isolé ^^ et puis les objets magiques sont normalement rares dans le lore du jeu), tu peux construire x aménagements pour ton repaire, etc...
Le système de Burrows and Badgers est bien mieux fichu de ce point de vue. On te propose d'envoyer certains de tes guerriers en exploration (avec parfois des découvertes profitables et d'autres plus dommageables), il est aussi possible de les faire trimer pour gagner des points de ressources et de travail (nécessaire pour améliorer le repère alors que dans Frostgrave, tu dépenses juste du fric pour ce faire), tu dois avoir assez de bouffe pour tout le monde (sinon malus). Le tout géré via des tableaux aléatoires assez fournis (certaines actions sont automatiques). Et surtout quand tu te rends au marché local, il n'y a pas nécessairement ce que tu veux, ça limite les builds bourrins et ça impose d'improviser .
Dernier point : il n'y a pas de règles spécifiques par race, c'est-à-dire qu'une bande de PJs gnolls ont les mêmes stats que des humains, idem pour les barbares, elfes, nains, gobelins, etc... J'aime bien, ça permet de jouer absolument avec tout ce qu'on veut comme figurines mais il semble que cela ait déplu à certains joueurs.
(Modification du message : 20-01-2020, 02:23 par Jalikoud.)
Déjà il faut du décor et beaucoup ! Il est précisé dans le livre de règle qu'idéalement, sur table, il ne devrait pas y avoir de couloir de tir supérieur à 12 pouces. C'est vraiment important sans quoi le jeu vire au tir au pigeon en favorisant énormément les sorciers disposant d'attaques à distance. Ils gagneront beaucoup de points d'expérience via les sorts incantés avec succès + les éliminations. Donc oui quand on joue sur Waterloo morne plaine, il existe un risque pour qu'une bande prenne fortement l'ascendant sur l'autre.
Le peu de décor impacte aussi indirectement certains sorts demandant une ligne de vue (télékinésie en tête). Le seul vrai sort problématique qu'on a rencontré était le saut, qui permettait de sécuriser un trésor bien trop facilement (on a réduit la distance de saut d'une bonne moitié puisque la figurine est censée être chargée comme un baudet).
Je conseille fortement de recruter un apprenti dès le début puis de remplir la bande de base avec des voleurs, un ou deux tireurs, peut-être un soldat et un chien (le chien est très rapide, idéal pour bloquer un tireur ennemi agaçant ou plus globalement pour intercepter un gêneur). Toujours essayer de jouer sa bande à effectif maximum pour avoir le plus d'activations possible afin de choper le plus de trésors possibles. Les spécialistes interviendront plus tard.
Pareillement, il n'y a pas souvent pas de limite haute au nombre tour et celui qui tablerase l'autre remporte la totalité des trésors. Pour parer à cela, selon les scenarii, on a fait comme pour Vanguard : la partie dure de 4 à 5 tours, jamais plus de six. Tant pis pour les trésors non ramassés . La ville étant un endroit dangereux parcourue par des bandes de monstres errants, on peut imaginer que les affrontements entre sorciers les attirent...mieux vaut filer avant que les natifs vous tombent dessus en nombre. Cela fonctionne plutôt bien. On ne le fait pas pour tous les scenarii.
Le jeu utilise un d20 : la plage de résultat étant très large, on peut avoir des résultats plutôt surprenants. La malmoule fait mal (le 20 naturel, coup critique, est particulièrement violent mais il est par définition rare). Il y en a qui n'apprécient guère...pas gênant du tout cependant pour ce jeu qui a d'abord une optique narrative.
L'aspect qui me gêne le plus et j'espère qu'il le retravaillera (mais apparemment ce n'est pas au programme) : contrairement à d'autres systèmes de campagnes, la gestion de l'intermission est un peu léger. Il n'y aucune limitation sur ce qu'on souhaite faire, tous les objets magiques/potions/parchemins sont disponibles à la vente en permanence (pas très logique sachant que Frostgrave est un sise dans un lieu très isolé ^^ et puis les objets magiques sont normalement rares dans le lore du jeu), tu peux construire x aménagements pour ton repaire, etc...
Le système de Burrows and Badgers est bien mieux fichu de ce point de vue. On te propose d'envoyer certains de tes guerriers en exploration (avec parfois des découvertes profitables et d'autres plus dommageables), il est aussi possible de les faire trimer pour gagner des points de ressources et de travail (nécessaire pour améliorer le repère alors que dans Frostgrave, tu dépenses juste du fric pour ce faire), tu dois avoir assez de bouffe pour tout le monde (sinon malus). Le tout géré via des tableaux aléatoires assez fournis (certaines actions sont automatiques). Et surtout quand tu te rends au marché local, il n'y a pas nécessairement ce que tu veux, ça limite les builds bourrins et ça impose d'improviser .
Dernier point : il n'y a pas de règles spécifiques par race, c'est-à-dire qu'une bande de PJs gnolls ont les mêmes stats que des humains, idem pour les barbares, elfes, nains, gobelins, etc... J'aime bien, ça permet de jouer absolument avec tout ce qu'on veut comme figurines mais il semble que cela ait déplu à certains joueurs.