Autre article, cette fois-ci parlant du système d'activation.
Le jeu suit un mode d'activation alternée.
A chaque fois qu'on souhaite activer une unité, on lance 2d10. Si au moins un de ces deux dés donne un résultat supérieur ou égal à la valeur d'activation de l'unité choisie, elle s'active normalement. Les soldats elfes ont 3+ et les orques 6+ par exemple. Si le test est échoué, on peut tout de même déplacer l'unité mais les autres options d'activation seront plus limitées.
Une unité engagée dans un combat au corps-à-corps perd son activation car elle est bien trop occupée à se défendre. Idem pour les lanceurs de sorts.
L'activation alternée couplée à l'incertitude implique un certain nombre de dilemmes stratégiques : vais-je activer en premier mon unité d'archer sur le flanc afin qu'elle puisse décocher une volée avant de se faire charger ou est-ce que je ne devrais pas plutôt faire charger ma cavalerie orque du centre pour bénéficier de ses juteux bonus de charge ?
Les personnages avec la capacité 'commandement' peuvent influencer l'activation des unités proches de deux manière :
- les alliés proches lanceront un dé de plus pour déterminer s'il s'activent normalement.
- il existe une mécanique d'activations multiples pour les unités proches d'un officier.
Par certains aspects, ça me rappelle un peu Warmaster. On a vu pire source d'inspiration
.
(Modification du message : 21-01-2020, 20:52 par Jalikoud.)
Le jeu suit un mode d'activation alternée.
A chaque fois qu'on souhaite activer une unité, on lance 2d10. Si au moins un de ces deux dés donne un résultat supérieur ou égal à la valeur d'activation de l'unité choisie, elle s'active normalement. Les soldats elfes ont 3+ et les orques 6+ par exemple. Si le test est échoué, on peut tout de même déplacer l'unité mais les autres options d'activation seront plus limitées.
Une unité engagée dans un combat au corps-à-corps perd son activation car elle est bien trop occupée à se défendre. Idem pour les lanceurs de sorts.
L'activation alternée couplée à l'incertitude implique un certain nombre de dilemmes stratégiques : vais-je activer en premier mon unité d'archer sur le flanc afin qu'elle puisse décocher une volée avant de se faire charger ou est-ce que je ne devrais pas plutôt faire charger ma cavalerie orque du centre pour bénéficier de ses juteux bonus de charge ?
Les personnages avec la capacité 'commandement' peuvent influencer l'activation des unités proches de deux manière :
- les alliés proches lanceront un dé de plus pour déterminer s'il s'activent normalement.
- il existe une mécanique d'activations multiples pour les unités proches d'un officier.
Par certains aspects, ça me rappelle un peu Warmaster. On a vu pire source d'inspiration
