Compte-rendu suite à la partie du stream de tout à l'heure :
Particularités générales :
La taille de l'engagement (nombre d'unités impliquées) définit la taille de la table.
Une partie standard escarmouche : 8 unité max. Full engagement : 24 unités max.
Chaque joueur peut mesurer tout ce qu'il souhaite à n'importe quel moment. Ligne de vue réelle avec système de couvert, assez semblable à Warmachordes.
Le jeu utilise un système de dés propriétaires, lesquels sont les mêmes que ceux utilisés par Monsterpocalypse&Riot Quest. En clair, 3 types de dés : blanc, bleu et rouge par ordre de nombre de strikes présents sur les faces. Warcaster n'utilise que les blancs et rouges.
Les unités n'ont aucun coût de recrutement mais un coût d'invocation pour être mise en jeu. Comme pour Monsterpocalypse : vous venez avec vos figs et vous dépensez des ressources pour les poser sur la table, sachant que sauf occurrence rare, la totalité de votre réserve ne se trouvera pas en jeu.
Cela se joue uniquement en scenario. Si vous connaissez les scenarii Steam Roller, vous ne serez pas trop dépaysés
.
Les figurines :
Plusieurs types : des escouades d'infanterie comportant généralement trois membres / des solos (figs individuelles) / les warjacks.
Ces derniers ont de nombreuses options de personnalisation: initialement on choisit le cortex et le châssis puis il faut le doter d'armes sans dépasser le total de point de structure maximum autorisé par le châssis et le nombre d'emplacement disponibles. Les jacks n'ont pas de tableau d'avarie, juste des points de vie, à l'instar des autres figurines.
Les ressources du jeu :
Ensuite on définit son Rack, c'est-à-dire son deck de warcaster qui est composé de 15 cartes tout pile. Chaque joueur commence son tour avec une main de 5 cartes (ces cartes répondent au nom Cypher*, car apparemment PP avait des actions chez l'ami Monte Cook
) . Il peut choisir d'en défausser une à la fin de son round pour en piocher une autre. La main se recharge en fin de tour, il est possible d'avoir une main de carte plus grande (ou plus petite). Il y en a quatre types : sorts d'attaque, sort ciblant les warjacks, sort ciblant les escouades et sort ayant des effets de jeu ciblant la table. Les cartes peuvent affecter toutes la table sauf les sorts offensifs qui doivent être lancés via un weaver (un type de figurine jouant le rôle d'arc nodal pour utiliser une notion parlante chez les joueurs de Warmachordes).
Le Focus/Arcanessence
Chaque caster commence avec une réserve de 7 Arks ni plus ni moins. Il s'agit de la ressource du jeu à bien doser si on veut espérer l'emporter. Ce sont des marqueurs qu'on peut filer à une escouade/un warjack soit pour améliorer leur efficacité soit pour déclencher la capacité spéciale de l'unité. Cette capacité peut être passive, d'ailleurs la plupart le sont. Par exemple si vous souhaitez que votre sniper soit furtif, il va falloir lui attribuer un Ark.
Il est parfois possible de les récupérer volontairement (pour le remettre dans sa réserve) afin de déclencher un effet intéressant. Les jacks peuvent avoir jusqu'à 3 Ark sur leur pomme, les autres types de figurines ne peuvent en détenir qu'un seul.
Une fig détenant un Ark a en plus des effets qui lui sont propres +1 dé rouge à chaque action qu'elle entreprend par Ark détenu.
L'Ark serve aussi à invoquer de nouvelles troupes sur la table : vous placez une balise à moins 5 pouces d'une de vos escouades de troupiers en mettant un nombre de Ark dessus correspondant à la valeur de l'unité que vous avez l'intention d'invoquer au prochain tour. L'adversaire peut les attaquer ce qui aura pour conséquence de baisser la réserve d'Ark de la balise, ce qui limitera d'autant vos possibilités d'invocation. Si la balise n'a plus d'Ark, elle disparaît.
On ne peut avoir que deux de ses balises/portail en jeu en même temps.
Notion de pulse round : une échelle analogique qui indique le nombre de round dans le tour en cours. Elle peut varier selon le type de scenario mais aussi selon le tour de jeu en cours. Certains scenarii ont une valeur de pulse round fixe, par exemple trois (les deux joueurs auront chacun la main trois fois pendant un tour de jeu) mais on peut en imaginer d'autre avec une répartition gaussienne ou avec un nombre d'activation croissant à mesure qu'on va vers les tours finaux.
Un round de jeu de chaque joueur correspond à ceci :
1) Ark phase : il attribue un Ark où il le souhaite, à condition qu'il lui en reste dans sa réserve.
2) Cypher phase : il peut lancer un sort en claquant la carte de Cypher correspondante.
3) Activation : une activation d'escouade ou warjack obligatoire + (éventuellement) un solo. Il y a ensuite une petite dynamique à la Warhammer Underworlds où le joueur qui a la main peut jouer un sort et son adversaire peut également en claquer un en réponse s'il le désire.
4) Phase d'invocation : vous pouvez faire arriver sur la table une ou plusieurs de vos unités via un de vos portails, en dépensant sa valeur en point d'Ark. Les points dépensés retournent dans la réserve du joueur.
5) seconde phase de Cypher : le joueur actif peut jouer un Cypher auquel le joueur adverse peut répondre.
Déplacement : tu choisis une figurine de l'escouade (au choix du joueur) puis on place les autres membre de l'unité en cohérence de manière assez similaire à SAGA ou bien Star Wars Legion.
Lors d'une activation : un mouvement & une action, dans n'importe quel ordre. Après quoi la référence prend son marqueur d'activation et ne pourra plus agir pendant le tour en cours.
L'attaque : on prend autant de dés blancs que la valeur pertinente pour l'attaque (ACC pour le close, ATD pour l'attaque à distance, FOC pour les sorts), l'adverse fait de même pour sa DEF. On compare le nombre de touche obtenue. Si l'attaquant obtient plus de touche que le défenseur, il lance autant de dés blancs que la PUIssance de son arme + un nombre de dés rouge égal à la différence obtenu lors du jet initial. On confronte le résultat obtenu : chaque multiple correspondant à l'ARMure de l'adversaire inflige un point de dégât.
Expliqué comme cela, ça a l'air effroyablement compliqué alors que c'est en fait assez simple mais pas hyper intuitif.
Verdict :
Je suis partagé...pour être franc, initialement j'avais un peu l'impression d'un gloubiboulga à base de 'je prends ce qui fonctionne chez la concurrence en y ajoutant un peu de l'ADN maison pour faire bonne mesure'. Il faudrait voir d'autres parties avec plus de troupes pour se faire une idée.
Il y a de vraies bonnes idées cependant. J'aime bien le concept de pulse round, la nécessité de bien gérer son Ark et le principe des portails**.
* Ce mot commence à être méchamment à la mode, je le vois un peu partout dans les trucs geeks depuis quelques semaines/mois, un peu comme eldricht à une certaine époque.
** La manière d'invoquer me rappelle furieusement quelque chose. Il n'y a pas une mécanique voisine dans Infinity ? Je suis sûr d'avoir déjà croisé ou lu qqc dans le même style dans un jeu de figurine. Un truc pas tout récent.
(Modification du message : 27-02-2020, 03:19 par Jalikoud.)
Particularités générales :
La taille de l'engagement (nombre d'unités impliquées) définit la taille de la table.
Une partie standard escarmouche : 8 unité max. Full engagement : 24 unités max.
Chaque joueur peut mesurer tout ce qu'il souhaite à n'importe quel moment. Ligne de vue réelle avec système de couvert, assez semblable à Warmachordes.
Le jeu utilise un système de dés propriétaires, lesquels sont les mêmes que ceux utilisés par Monsterpocalypse&Riot Quest. En clair, 3 types de dés : blanc, bleu et rouge par ordre de nombre de strikes présents sur les faces. Warcaster n'utilise que les blancs et rouges.
Les unités n'ont aucun coût de recrutement mais un coût d'invocation pour être mise en jeu. Comme pour Monsterpocalypse : vous venez avec vos figs et vous dépensez des ressources pour les poser sur la table, sachant que sauf occurrence rare, la totalité de votre réserve ne se trouvera pas en jeu.
Cela se joue uniquement en scenario. Si vous connaissez les scenarii Steam Roller, vous ne serez pas trop dépaysés

Les figurines :
Plusieurs types : des escouades d'infanterie comportant généralement trois membres / des solos (figs individuelles) / les warjacks.
Ces derniers ont de nombreuses options de personnalisation: initialement on choisit le cortex et le châssis puis il faut le doter d'armes sans dépasser le total de point de structure maximum autorisé par le châssis et le nombre d'emplacement disponibles. Les jacks n'ont pas de tableau d'avarie, juste des points de vie, à l'instar des autres figurines.
Les ressources du jeu :
Ensuite on définit son Rack, c'est-à-dire son deck de warcaster qui est composé de 15 cartes tout pile. Chaque joueur commence son tour avec une main de 5 cartes (ces cartes répondent au nom Cypher*, car apparemment PP avait des actions chez l'ami Monte Cook

Le Focus/Arcanessence
Chaque caster commence avec une réserve de 7 Arks ni plus ni moins. Il s'agit de la ressource du jeu à bien doser si on veut espérer l'emporter. Ce sont des marqueurs qu'on peut filer à une escouade/un warjack soit pour améliorer leur efficacité soit pour déclencher la capacité spéciale de l'unité. Cette capacité peut être passive, d'ailleurs la plupart le sont. Par exemple si vous souhaitez que votre sniper soit furtif, il va falloir lui attribuer un Ark.
Il est parfois possible de les récupérer volontairement (pour le remettre dans sa réserve) afin de déclencher un effet intéressant. Les jacks peuvent avoir jusqu'à 3 Ark sur leur pomme, les autres types de figurines ne peuvent en détenir qu'un seul.
Une fig détenant un Ark a en plus des effets qui lui sont propres +1 dé rouge à chaque action qu'elle entreprend par Ark détenu.
L'Ark serve aussi à invoquer de nouvelles troupes sur la table : vous placez une balise à moins 5 pouces d'une de vos escouades de troupiers en mettant un nombre de Ark dessus correspondant à la valeur de l'unité que vous avez l'intention d'invoquer au prochain tour. L'adversaire peut les attaquer ce qui aura pour conséquence de baisser la réserve d'Ark de la balise, ce qui limitera d'autant vos possibilités d'invocation. Si la balise n'a plus d'Ark, elle disparaît.
On ne peut avoir que deux de ses balises/portail en jeu en même temps.
Notion de pulse round : une échelle analogique qui indique le nombre de round dans le tour en cours. Elle peut varier selon le type de scenario mais aussi selon le tour de jeu en cours. Certains scenarii ont une valeur de pulse round fixe, par exemple trois (les deux joueurs auront chacun la main trois fois pendant un tour de jeu) mais on peut en imaginer d'autre avec une répartition gaussienne ou avec un nombre d'activation croissant à mesure qu'on va vers les tours finaux.
Un round de jeu de chaque joueur correspond à ceci :
1) Ark phase : il attribue un Ark où il le souhaite, à condition qu'il lui en reste dans sa réserve.
2) Cypher phase : il peut lancer un sort en claquant la carte de Cypher correspondante.
3) Activation : une activation d'escouade ou warjack obligatoire + (éventuellement) un solo. Il y a ensuite une petite dynamique à la Warhammer Underworlds où le joueur qui a la main peut jouer un sort et son adversaire peut également en claquer un en réponse s'il le désire.
4) Phase d'invocation : vous pouvez faire arriver sur la table une ou plusieurs de vos unités via un de vos portails, en dépensant sa valeur en point d'Ark. Les points dépensés retournent dans la réserve du joueur.
5) seconde phase de Cypher : le joueur actif peut jouer un Cypher auquel le joueur adverse peut répondre.
Déplacement : tu choisis une figurine de l'escouade (au choix du joueur) puis on place les autres membre de l'unité en cohérence de manière assez similaire à SAGA ou bien Star Wars Legion.
Lors d'une activation : un mouvement & une action, dans n'importe quel ordre. Après quoi la référence prend son marqueur d'activation et ne pourra plus agir pendant le tour en cours.
L'attaque : on prend autant de dés blancs que la valeur pertinente pour l'attaque (ACC pour le close, ATD pour l'attaque à distance, FOC pour les sorts), l'adverse fait de même pour sa DEF. On compare le nombre de touche obtenue. Si l'attaquant obtient plus de touche que le défenseur, il lance autant de dés blancs que la PUIssance de son arme + un nombre de dés rouge égal à la différence obtenu lors du jet initial. On confronte le résultat obtenu : chaque multiple correspondant à l'ARMure de l'adversaire inflige un point de dégât.
Expliqué comme cela, ça a l'air effroyablement compliqué alors que c'est en fait assez simple mais pas hyper intuitif.
Verdict :
Je suis partagé...pour être franc, initialement j'avais un peu l'impression d'un gloubiboulga à base de 'je prends ce qui fonctionne chez la concurrence en y ajoutant un peu de l'ADN maison pour faire bonne mesure'. Il faudrait voir d'autres parties avec plus de troupes pour se faire une idée.
Il y a de vraies bonnes idées cependant. J'aime bien le concept de pulse round, la nécessité de bien gérer son Ark et le principe des portails**.
* Ce mot commence à être méchamment à la mode, je le vois un peu partout dans les trucs geeks depuis quelques semaines/mois, un peu comme eldricht à une certaine époque.
** La manière d'invoquer me rappelle furieusement quelque chose. Il n'y a pas une mécanique voisine dans Infinity ? Je suis sûr d'avoir déjà croisé ou lu qqc dans le même style dans un jeu de figurine. Un truc pas tout récent.