Sonja et Kerim n'écoutant que leur courage abusent de leur pouvoir pour réquisitionner un navire rapide et partir à la poursuite du cotre des sectateurs du Grand Singe pendant que leurs compères prennent le temps de lever un équipage mercenaire et de prendre un vaisseau de combat.
Alors que leur rapide chebek gagne du terrain, nos héros aperçoivent deux prêtres d'Hanuman sur la château arrière en train d'incanter. Avant qu'ils ne soient assez proches pour agir, l'incantation se finit et les eaux sont agitées de violents remous. Une créature des profondeurs, invoquée par les curetons surgit à la surface sous la forme d'un amas de tentacules...
Mais dans leur précipitation, ils ont mal contrôlé leur invocation et le kraken s'en prend à leur navire, attaquant tout ce qui bouge sur le pont, entraînant un des invocateurs par le fond. Alors que les bateaux arrivent bord à bord grâce aux grappins d'abordages tirés par les marins embauchés par notre dynamique et courageux duo, la situation parait critique. Ils aperçoivent un prêtre et un capitaine des gardes du Dieu Singe ainsi que plusieurs coffres mais ne savent pas où est la dague. Et doivent agir avant que celle ci de finisse au fond de la Vilayet !
Le scénario est librement adapté de "et pour quelques caisses de Lotus de plus..." :
Les caisses sont transportables et les cadavres des deux gros vilains pillables. Mais les tentacules agissent avec la tuile "événement" et chacune attaque une des zones en contact avec la sienne, de préférence sur le bateau des Singeux et par ordre de priorité une cible mouvante (un vilain ou un héros donc) et s'il n'y en a pas ils peuvent tâtonner pour prendre un cadavre ou un coffre... Le tout avec un nombre limité de tours.
Manque de bol, aucun de nos héros ne sait nager. Ils ont donc tout intérêt à rester éloignés du bestian.
Pendant que Kerim le chat snipe l'Abbé d'Hanuman puis le Capitaine de la garde (décidément 5 gemmes de tir, ça pique, à chaque fois ce vilain me descendra le perso en un tir, juste au point de vie près) la rouquine nordique abuse de ses capacité de saut et d'agilité pour esquiver les marins du Dieu Singe et voler deux coffre au nez et à la barbe des vilains.
C'est là que les choses se compliquent pour eux. Le turanien est obligé de souffler un coup après avoir abuser pour tirer comme un branque pendant que Sonja commence à se faire prendre à partie par le kraken. Qui en profite pour vicieusement sortir plus de tentacules en les plaçant de manière à s'en prendre à tous les marins des deux camps et aux coffres... Et pouren rajouter une couche, quelques marins adverses prennent leur courage à deux mains et abordent le bateau des héros pour s'en prendre à eux mais aussi à leur équipage (non joueur mais quand même avec des caracs et points de vie).
Les deux compères sont rapidement mis sur le reculoir alors que le navire ennemi prends l'eau et commence à céder sous les coups de boutoir des tentatules. Ils sont rapidement contraints de se défaire de leurs armes et armures pour sauver les boîtes. Pendant que le noble embarque tous les coffres déjà sauvés vers le milieu de son chebek, la vanir fait des pieds et des mains pour esquiver ses derniers antagonistes et sauver un maximum de caisses et laisse son épée sur le cotre et le quitte avec une cassette sous chaque bras juste avant qu'il ne commence à couler.
Kerim tente de négocier avec les derniers marins d'Hanuman en leur proposant de les sauver en échange d'un équipage pour remplacer le sien qui a beaucoup souffert. Mais ils réussiront leur test de fanatisme et attaqueront les héros jusqu'à la mort. Alors que le turanien et la rousses coupent les derniers cordages reliant les bateaux pour laisser sombrer le navire adverse emporté sous les flots par le kraken revanchard qui n'aime pas qu'on le réveille en sursaut, je tue mesquinement leu dernier grouillot.
Ce qui n'aura aucune influence sur la partie mais en revanche va les laisser quasiment à la dérive et va changer des choses pour la suite de la campagne puisqu'ils ne pourront choisir où ils vont...
le squat
et la mesquinerie ne fait que commencer
(Modification du message : 25-05-2020, 13:04 par la queue en airain.)
Alors que leur rapide chebek gagne du terrain, nos héros aperçoivent deux prêtres d'Hanuman sur la château arrière en train d'incanter. Avant qu'ils ne soient assez proches pour agir, l'incantation se finit et les eaux sont agitées de violents remous. Une créature des profondeurs, invoquée par les curetons surgit à la surface sous la forme d'un amas de tentacules...
Mais dans leur précipitation, ils ont mal contrôlé leur invocation et le kraken s'en prend à leur navire, attaquant tout ce qui bouge sur le pont, entraînant un des invocateurs par le fond. Alors que les bateaux arrivent bord à bord grâce aux grappins d'abordages tirés par les marins embauchés par notre dynamique et courageux duo, la situation parait critique. Ils aperçoivent un prêtre et un capitaine des gardes du Dieu Singe ainsi que plusieurs coffres mais ne savent pas où est la dague. Et doivent agir avant que celle ci de finisse au fond de la Vilayet !
Le scénario est librement adapté de "et pour quelques caisses de Lotus de plus..." :
Les caisses sont transportables et les cadavres des deux gros vilains pillables. Mais les tentacules agissent avec la tuile "événement" et chacune attaque une des zones en contact avec la sienne, de préférence sur le bateau des Singeux et par ordre de priorité une cible mouvante (un vilain ou un héros donc) et s'il n'y en a pas ils peuvent tâtonner pour prendre un cadavre ou un coffre... Le tout avec un nombre limité de tours.
Manque de bol, aucun de nos héros ne sait nager. Ils ont donc tout intérêt à rester éloignés du bestian.
Pendant que Kerim le chat snipe l'Abbé d'Hanuman puis le Capitaine de la garde (décidément 5 gemmes de tir, ça pique, à chaque fois ce vilain me descendra le perso en un tir, juste au point de vie près) la rouquine nordique abuse de ses capacité de saut et d'agilité pour esquiver les marins du Dieu Singe et voler deux coffre au nez et à la barbe des vilains.
C'est là que les choses se compliquent pour eux. Le turanien est obligé de souffler un coup après avoir abuser pour tirer comme un branque pendant que Sonja commence à se faire prendre à partie par le kraken. Qui en profite pour vicieusement sortir plus de tentacules en les plaçant de manière à s'en prendre à tous les marins des deux camps et aux coffres... Et pouren rajouter une couche, quelques marins adverses prennent leur courage à deux mains et abordent le bateau des héros pour s'en prendre à eux mais aussi à leur équipage (non joueur mais quand même avec des caracs et points de vie).
Les deux compères sont rapidement mis sur le reculoir alors que le navire ennemi prends l'eau et commence à céder sous les coups de boutoir des tentatules. Ils sont rapidement contraints de se défaire de leurs armes et armures pour sauver les boîtes. Pendant que le noble embarque tous les coffres déjà sauvés vers le milieu de son chebek, la vanir fait des pieds et des mains pour esquiver ses derniers antagonistes et sauver un maximum de caisses et laisse son épée sur le cotre et le quitte avec une cassette sous chaque bras juste avant qu'il ne commence à couler.
Kerim tente de négocier avec les derniers marins d'Hanuman en leur proposant de les sauver en échange d'un équipage pour remplacer le sien qui a beaucoup souffert. Mais ils réussiront leur test de fanatisme et attaqueront les héros jusqu'à la mort. Alors que le turanien et la rousses coupent les derniers cordages reliant les bateaux pour laisser sombrer le navire adverse emporté sous les flots par le kraken revanchard qui n'aime pas qu'on le réveille en sursaut, je tue mesquinement leu dernier grouillot.
Ce qui n'aura aucune influence sur la partie mais en revanche va les laisser quasiment à la dérive et va changer des choses pour la suite de la campagne puisqu'ils ne pourront choisir où ils vont...
le squat
et la mesquinerie ne fait que commencer