Deadzone utilise un système de 'cube' qui fonctionne très bien.
Le terrain est découpé via un quadrillage de 8 cases par 8 cases (carrés de 3 pouces de côté). Les distances (de tout type) sont exprimées en case. La disposition des éléments de décor au sein d'une case reste cependant important : par exemple si une figurine bénéficie d'un couvert partiel car caché derrière un muret en béton, son adversaire à portée peut quand même lui tirer dessus (mais il n'aura pas de bonus pour tir sur cible dégagée). Dans le même esprit un mur peut bloquer le déplacement (et les lignes de vue) vers une autre case.
Les déplacements peuvent se faire de manière orthogonales ou diagonales.
Chaque case est en réalité un cube qui peut comporter plusieurs étages et il est important d'essayer de prendre de la hauteur si on le peut.
Les dispersions des armes à aire d'effet sont gérées beaucoup plus facilement également.
Le terrain est découpé via un quadrillage de 8 cases par 8 cases (carrés de 3 pouces de côté). Les distances (de tout type) sont exprimées en case. La disposition des éléments de décor au sein d'une case reste cependant important : par exemple si une figurine bénéficie d'un couvert partiel car caché derrière un muret en béton, son adversaire à portée peut quand même lui tirer dessus (mais il n'aura pas de bonus pour tir sur cible dégagée). Dans le même esprit un mur peut bloquer le déplacement (et les lignes de vue) vers une autre case.
Les déplacements peuvent se faire de manière orthogonales ou diagonales.
Chaque case est en réalité un cube qui peut comporter plusieurs étages et il est important d'essayer de prendre de la hauteur si on le peut.
Les dispersions des armes à aire d'effet sont gérées beaucoup plus facilement également.