Le dernier carré
![[Image: last_stand_of_khazad_dum_by_oldmanlefty_...qRwGlp6ZpM]](https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/5cb46e19-00c1-4be3-bede-a670ba9d13fc/dbtvzyv-250da4ff-69b0-4a03-8b68-5b7b89d25277.png/v1/fill/w_1024,h_1366,strp/last_stand_of_khazad_dum_by_oldmanlefty_dbtvzyv-fullview.png?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOiIsImlzcyI6InVybjphcHA6Iiwib2JqIjpbW3siaGVpZ2h0IjoiPD0xMzY2IiwicGF0aCI6IlwvZlwvNWNiNDZlMTktMDBjMS00YmUzLWJlZGUtYTY3MGJhOWQxM2ZjXC9kYnR2enl2LTI1MGRhNGZmLTY5YjAtNGEwMy04YjY4LTViN2I4OWQyNTI3Ny5wbmciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTAyNCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19._OhjnObrNZ5l80v2hWNgGMEDGrowkpfYZqRwGlp6ZpM)
Illustration par Old Man Lefty.
L'ennemi, profitant de l'absence du Seigneur local, a pris d'assaut une cité appartenant à un vieux rival. Ses forces sont parvenus à enfoncer les dernières défenses en massacrant une bonne partie de la garnison.
Alors que tout espoir semble perdu, le sorcier du défenseur parvient à contacter magiquement le Seigneur local, lequel revient en toute hâte avec son escorte.
Mais arrivera-t-il à temps pour sauver son peuple ?
Règles spéciales :
Chaque joueur choisit un bord de table. Un joueur endosse le rôle du Défenseur et l'autre celui de l'Attaquant.
Le Défenseur commence la partie avec une armée de 4 points. Cette dernière doit comporter le capitaine de sa faction, un sorcier et au moins 1 point de Gardes.
L'Attaquant recrute une armée de 6 points.
C'est l'attaquant qui joue en premier.
Déploiement& terrains :
Chaque joueur choisit un bord de table.
Avant même la disposition des décors, le Défenseur doit placer au plus à L de son bord de table au moins deux ruines et deux rocailles.
L'Attaquant peut placer jusqu'à trois éléments de décor où il le souhaite.
Les décors de faction ne sont pas utilisables dans ce scenario (sauf si les deux joueurs sont d'accord).
Le Défenseur déploie la totalité de son armée à maximum L de son bord de table et dans un rayon de C autour d'une ruine ou d'une rocaille située dans cette zone.
L'attaquant se déploie à M de son bord de table.
L'armée de l'attaquant ne doit comporter aucune figurine disposant de la règle spéciale Vol.
Durée de la partie :
La partie dure 6 tours.
Règles spéciales du Défenseur :
Résistance désespérée :
Toutes les unités initiales du Défenseur débute la partie avec un point de fatigue. Les Défenseurs s'attendant à mourir, leurs unités ne subissent pas de fatigue à chaque fois qu'une unité amie amie est éliminée à C. Les Gardes de l'armée initiale (et uniquement eux !) bénéficient de la règle spéciale Détermination.
Le retour du Seigneur :
Au début du quatrième tour avant même la phase d'ordre du joueur défenseur, le Seigneur du Défenseur et son escorte arrivent enfin. Le Seigneur peut être monté sur une bête ou un monstre et les 2 points qui l'accompagnent doivent être composés de gardes montés et/ou de créatures dans les limites des restrictions de sa faction. Les secours apparaissent à une distance de M au plus du bord de table situé à gauche de la zone de déploiement du défenseur. Ils ne peuvent pas être déployés à moins de M d'une unité ennemie.
Le seigneur et son escorte étant revenue au triple galop, ils commencent le tour avec un point de fatigue. Ils ne bénéficient pas de la règle spéciale 'Résistance Désespérée'.
Règles spéciales de l'Attaquant :
Masscrez-les tous ! Le joueur attaquant commence son premier tour avec la totalité de ses dés SAGA. Parmi ses dés, il obtient obligatoirement une face rare au premier tour uniquement.
![[Image: cardart_goblinrabblemaster.jpg]](https://media.wizards.com/2014/images/cardart/cardart_goblinrabblemaster.jpg)
Gobblin Rabble Master de Svetlin Velinov.
Conditions de victoire :
L'Attaquant remporte immédiatement la partie s'il parvient à éliminer les héros adverses ainsi que l'unité de garde avant le début du quatrième tour. A défaut, le vainqueur se déterminera aux points de massacre.
Le Défenseur remporte la partie s'il parvient à tuer le Seigneur adverse. A défaut, la vainqueur se déterminera aux points de massacre.
(Modification du message : 07-06-2020, 23:36 par Jalikoud.)
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Illustration par Old Man Lefty.
L'ennemi, profitant de l'absence du Seigneur local, a pris d'assaut une cité appartenant à un vieux rival. Ses forces sont parvenus à enfoncer les dernières défenses en massacrant une bonne partie de la garnison.
Alors que tout espoir semble perdu, le sorcier du défenseur parvient à contacter magiquement le Seigneur local, lequel revient en toute hâte avec son escorte.
Mais arrivera-t-il à temps pour sauver son peuple ?
Règles spéciales :
Chaque joueur choisit un bord de table. Un joueur endosse le rôle du Défenseur et l'autre celui de l'Attaquant.
Le Défenseur commence la partie avec une armée de 4 points. Cette dernière doit comporter le capitaine de sa faction, un sorcier et au moins 1 point de Gardes.
L'Attaquant recrute une armée de 6 points.
C'est l'attaquant qui joue en premier.
Déploiement& terrains :
Chaque joueur choisit un bord de table.
Avant même la disposition des décors, le Défenseur doit placer au plus à L de son bord de table au moins deux ruines et deux rocailles.
L'Attaquant peut placer jusqu'à trois éléments de décor où il le souhaite.
Les décors de faction ne sont pas utilisables dans ce scenario (sauf si les deux joueurs sont d'accord).
Le Défenseur déploie la totalité de son armée à maximum L de son bord de table et dans un rayon de C autour d'une ruine ou d'une rocaille située dans cette zone.
L'attaquant se déploie à M de son bord de table.
L'armée de l'attaquant ne doit comporter aucune figurine disposant de la règle spéciale Vol.
Durée de la partie :
La partie dure 6 tours.
Règles spéciales du Défenseur :
Résistance désespérée :
Toutes les unités initiales du Défenseur débute la partie avec un point de fatigue. Les Défenseurs s'attendant à mourir, leurs unités ne subissent pas de fatigue à chaque fois qu'une unité amie amie est éliminée à C. Les Gardes de l'armée initiale (et uniquement eux !) bénéficient de la règle spéciale Détermination.
Le retour du Seigneur :
Au début du quatrième tour avant même la phase d'ordre du joueur défenseur, le Seigneur du Défenseur et son escorte arrivent enfin. Le Seigneur peut être monté sur une bête ou un monstre et les 2 points qui l'accompagnent doivent être composés de gardes montés et/ou de créatures dans les limites des restrictions de sa faction. Les secours apparaissent à une distance de M au plus du bord de table situé à gauche de la zone de déploiement du défenseur. Ils ne peuvent pas être déployés à moins de M d'une unité ennemie.
Le seigneur et son escorte étant revenue au triple galop, ils commencent le tour avec un point de fatigue. Ils ne bénéficient pas de la règle spéciale 'Résistance Désespérée'.
Règles spéciales de l'Attaquant :
Masscrez-les tous ! Le joueur attaquant commence son premier tour avec la totalité de ses dés SAGA. Parmi ses dés, il obtient obligatoirement une face rare au premier tour uniquement.
![[Image: cardart_goblinrabblemaster.jpg]](https://media.wizards.com/2014/images/cardart/cardart_goblinrabblemaster.jpg)
Gobblin Rabble Master de Svetlin Velinov.
Conditions de victoire :
L'Attaquant remporte immédiatement la partie s'il parvient à éliminer les héros adverses ainsi que l'unité de garde avant le début du quatrième tour. A défaut, le vainqueur se déterminera aux points de massacre.
Le Défenseur remporte la partie s'il parvient à tuer le Seigneur adverse. A défaut, la vainqueur se déterminera aux points de massacre.