Un retour après avoir fait une campagne et avec une deuxième en cours.
Le première campagne a utilisé le matériel de la boîte de base.
La deuxième celle des Stormtroopers et du simili Vador.
Points positifs :
- Le temps consacrée à la mise en place d'une partie a été notoirement réduit par rapport au grand frère fantasy. Plus besoin de se reporter à une page du livret, on pioche pour voir la disposition du terrain, les deux quêtes à effectuer et c'est tout. Les joueurs pourraient passer plus de temps à choisir leurs héros qu'à préparer la partie et c'est d'ailleurs ce qui s'est passé à chaque début de campagne ^^.
- Starcadia Quest engendre plus d'interaction entre les joueurs en raison d'un terrain de jeu plus restreint (ce qui amène son lot de défauts, voir plus bas) et de la mécanique d'événement. A la fin du tour de chaque joueur, ce dernier pioche une carte d'événement qui va 1) avoir un petit effet de jeu sur la partie et 2) lui permettre de prendre le contrôle d'un monstre...évidemment, il est recommandé de pourrir les autres joueurs dans la mesure du possible.
- Les monstres ne servent plus uniquement de sac de frappe ou de tourelles immobiles puisque tout le monde peut en prendre le contrôle. Ils ripostent également si on ne les tue pas sur le coup et protègent les tuiles proches d'eux.
- Les figs sont vraiment très réussies.
- Les jetons d'équipement en carton fort qu'on retourne une fois utilisés. Ils comportent sur l'envers les mêmes instructions que sur l'endroit, pratique pour se souvenir de la fonction de chacun d'entre eux.
- Campagne plus courtes (4 scenarii). Une partie fait en moyenne 45 à 1h30.
Points mitigés/ qui ne plairont pas à tout le monde :
- Dans Starcadia Quest, vous contrôliez trois héros. Dans Starcadia, vous n'en aurez que deux...à moins de jouer à l'extension Showdown qui propose du deathmatch entre équipes de 3 héros (à mon avis, pas très intéressant). Dans la pratique, on s'en rend à peine compte et cela fluidifie le jeu.
- Starcadia Quest est un pur 'dice fest/festin de dés'. Vous lancerez des dés sans cesse pour résoudre la plupart des actions (bien souvent une attaque et une défense). Vu qu'il n'existe qu'un seul type de dé et que les moyens de fiabiliser les lancers sont assez limités finalement, les malchanceux chroniques risquent de bien rager. Allergiques aux retournements de situation improbables s'abstenir. J'y vois un avantage : le hasard est un grand mitigateur sur le long terme, les 3 joueurs à la table ont connu alternativement la baraca et des lancers dignes d'un Rafpark ayantr croisé une portée de chats noirs avant de casser un miroir .
- Assez peu tactique mais ce n'est sans doute pas dans la volonté des auteurs qui ont voulu trousser un jeu peu prise de tête.
- La manière dont au procède au draft de fin de mission demanderait quelques ajustements. En l'état, en fin de mission, on prend l'ensemble des tokens d'équipement correspondant à la mission précédemment effectuées (nv1,2,3) qu'on dispose au centre de la table. Ils sont donc tous accessibles d'emblée. En commençant par le joueur ayant le plus de points de victoire puis en procédant par ordre décroissant, chacun en prend librement 2. Une fois cette sélection faite, on recommence mais cette fois-ci en partant de celui qui a le moins de points de victoire (autrement dit : le perdant choisit 4 pièces à la suite). Après quoi chaque joueur peut prendre un token restant dans le tas pour chaque 'badge' qu'il aurait gagné au cours de la partie (on en gagne un par tranche de 7 points de victoire et un autre échoit automatiquement au vainqueur du scenario).
Vous voyez vite poindre le problème : celui qui gagne chopera au moins 6 pièces de matos minimum (dont le premier choix), celui qui a perdu misérablement se contentera des 4 récompenses réglementaires. Le matos étant souvent significativement supérieur à l'équipement de base, on peut arriver rapidement à une 'envolée' du vainqueur du premier scenario. Le problème est aggravé du fait qu'à chaque palier, il y a des pièces d'équipement objectivement bien meilleures que leur collègues de même niveau. Quoique avec des joueurs occasionnels, ce ne fut pas bien gênant au final.
- Je n'ai pas eu de souci sur la qualité du matériel mais on aurait apprécié d'avoir des vrais plateaux de joueurs en carton fort au lieu de papier 160g.
Points négatifs :
- On relève les mêmes travers usuels chez CMON depuis un bon moment :
1) la boîte de base seule telle que vendue dans le commerce n'a aucun intérêt en l'état. Elle est trop cher au regard de la variété de jeu qu'elle offre (presque 100€). Un injectant un petit peu plus pour avoir un pledge, vous aurez une expérience de jeu significativement supérieure. La plupart des extensions sont KSE exclusives mais heureusement ARRRMAAADAAA est sans doute la plus intéressante.
2) le jeu de base est équilibré (ou, du moins, il en a l'apparence ). Les stretch goals n'ont pas bénéficié du même soin, que ce soit les héros aux compétences un peu pétés par rapport à la boîte de base ou les ennemis itou.
3) le syndrome de la grande boîte vide, notamment pour les extensions moyennes. Le thermoformage en plastique prenant une place folle, la boîte est en réalité bourrée d'air. A telle point que vous pourrez caser sans souci le contenu des trois extensions moyennes dans une seule et il restera encore de la place pour autre chose.
- Certaines cartes de quête peuvent méchamment faire traîner une partie en longueur. Par exemple, l'une d'entre elle demande d'attraper un pion puis de le porter sur une autre case. Le plateau étant assez petit et les chances de se faire éliminer avant de pouvoir porter le précieux sésame en lieu sûr nombreuses...on assiste à des scènes similaires à ce qu'on pouvait voir dans une partie de Capture the flag d'un FPS des années 90. Deux pas en avant, trois pas en arrière, un camp prend l'avantage puis l'autre mais en fait...pendant 30 min, c'est longuet.
- Le narratif est pratiquement inexistant. Dans Arcadia Quest, vous aviez un petit paragraphe d'introduction par scenario. Ici, rien, vous retournez la carte et vous mettez en place comme indiqué... Dommage.
(Modification du message : 14-07-2020, 17:23 par Jalikoud.)
Le première campagne a utilisé le matériel de la boîte de base.
La deuxième celle des Stormtroopers et du simili Vador.
Points positifs :
- Le temps consacrée à la mise en place d'une partie a été notoirement réduit par rapport au grand frère fantasy. Plus besoin de se reporter à une page du livret, on pioche pour voir la disposition du terrain, les deux quêtes à effectuer et c'est tout. Les joueurs pourraient passer plus de temps à choisir leurs héros qu'à préparer la partie et c'est d'ailleurs ce qui s'est passé à chaque début de campagne ^^.
- Starcadia Quest engendre plus d'interaction entre les joueurs en raison d'un terrain de jeu plus restreint (ce qui amène son lot de défauts, voir plus bas) et de la mécanique d'événement. A la fin du tour de chaque joueur, ce dernier pioche une carte d'événement qui va 1) avoir un petit effet de jeu sur la partie et 2) lui permettre de prendre le contrôle d'un monstre...évidemment, il est recommandé de pourrir les autres joueurs dans la mesure du possible.
- Les monstres ne servent plus uniquement de sac de frappe ou de tourelles immobiles puisque tout le monde peut en prendre le contrôle. Ils ripostent également si on ne les tue pas sur le coup et protègent les tuiles proches d'eux.
- Les figs sont vraiment très réussies.
- Les jetons d'équipement en carton fort qu'on retourne une fois utilisés. Ils comportent sur l'envers les mêmes instructions que sur l'endroit, pratique pour se souvenir de la fonction de chacun d'entre eux.
- Campagne plus courtes (4 scenarii). Une partie fait en moyenne 45 à 1h30.
Points mitigés/ qui ne plairont pas à tout le monde :
- Dans Starcadia Quest, vous contrôliez trois héros. Dans Starcadia, vous n'en aurez que deux...à moins de jouer à l'extension Showdown qui propose du deathmatch entre équipes de 3 héros (à mon avis, pas très intéressant). Dans la pratique, on s'en rend à peine compte et cela fluidifie le jeu.
- Starcadia Quest est un pur 'dice fest/festin de dés'. Vous lancerez des dés sans cesse pour résoudre la plupart des actions (bien souvent une attaque et une défense). Vu qu'il n'existe qu'un seul type de dé et que les moyens de fiabiliser les lancers sont assez limités finalement, les malchanceux chroniques risquent de bien rager. Allergiques aux retournements de situation improbables s'abstenir. J'y vois un avantage : le hasard est un grand mitigateur sur le long terme, les 3 joueurs à la table ont connu alternativement la baraca et des lancers dignes d'un Rafpark ayantr croisé une portée de chats noirs avant de casser un miroir .
- Assez peu tactique mais ce n'est sans doute pas dans la volonté des auteurs qui ont voulu trousser un jeu peu prise de tête.
- La manière dont au procède au draft de fin de mission demanderait quelques ajustements. En l'état, en fin de mission, on prend l'ensemble des tokens d'équipement correspondant à la mission précédemment effectuées (nv1,2,3) qu'on dispose au centre de la table. Ils sont donc tous accessibles d'emblée. En commençant par le joueur ayant le plus de points de victoire puis en procédant par ordre décroissant, chacun en prend librement 2. Une fois cette sélection faite, on recommence mais cette fois-ci en partant de celui qui a le moins de points de victoire (autrement dit : le perdant choisit 4 pièces à la suite). Après quoi chaque joueur peut prendre un token restant dans le tas pour chaque 'badge' qu'il aurait gagné au cours de la partie (on en gagne un par tranche de 7 points de victoire et un autre échoit automatiquement au vainqueur du scenario).
Vous voyez vite poindre le problème : celui qui gagne chopera au moins 6 pièces de matos minimum (dont le premier choix), celui qui a perdu misérablement se contentera des 4 récompenses réglementaires. Le matos étant souvent significativement supérieur à l'équipement de base, on peut arriver rapidement à une 'envolée' du vainqueur du premier scenario. Le problème est aggravé du fait qu'à chaque palier, il y a des pièces d'équipement objectivement bien meilleures que leur collègues de même niveau. Quoique avec des joueurs occasionnels, ce ne fut pas bien gênant au final.
- Je n'ai pas eu de souci sur la qualité du matériel mais on aurait apprécié d'avoir des vrais plateaux de joueurs en carton fort au lieu de papier 160g.
Points négatifs :
- On relève les mêmes travers usuels chez CMON depuis un bon moment :
1) la boîte de base seule telle que vendue dans le commerce n'a aucun intérêt en l'état. Elle est trop cher au regard de la variété de jeu qu'elle offre (presque 100€). Un injectant un petit peu plus pour avoir un pledge, vous aurez une expérience de jeu significativement supérieure. La plupart des extensions sont KSE exclusives mais heureusement ARRRMAAADAAA est sans doute la plus intéressante.
2) le jeu de base est équilibré (ou, du moins, il en a l'apparence ). Les stretch goals n'ont pas bénéficié du même soin, que ce soit les héros aux compétences un peu pétés par rapport à la boîte de base ou les ennemis itou.
3) le syndrome de la grande boîte vide, notamment pour les extensions moyennes. Le thermoformage en plastique prenant une place folle, la boîte est en réalité bourrée d'air. A telle point que vous pourrez caser sans souci le contenu des trois extensions moyennes dans une seule et il restera encore de la place pour autre chose.
- Certaines cartes de quête peuvent méchamment faire traîner une partie en longueur. Par exemple, l'une d'entre elle demande d'attraper un pion puis de le porter sur une autre case. Le plateau étant assez petit et les chances de se faire éliminer avant de pouvoir porter le précieux sésame en lieu sûr nombreuses...on assiste à des scènes similaires à ce qu'on pouvait voir dans une partie de Capture the flag d'un FPS des années 90. Deux pas en avant, trois pas en arrière, un camp prend l'avantage puis l'autre mais en fait...pendant 30 min, c'est longuet.
- Le narratif est pratiquement inexistant. Dans Arcadia Quest, vous aviez un petit paragraphe d'introduction par scenario. Ici, rien, vous retournez la carte et vous mettez en place comme indiqué... Dommage.