Aperçu rapide des différents suppléments sortis à ce jour pour Frostgrave ainsi que dans Wizard Magazine. Il ne s'agit pas de critique élaborée, pour cela je vous conseille de vous référer au blog du Golem qui rêve .
On commence par les deux premiers.
Il contient :
• La Chasse au Golem, un enchaînement de trois scenarii où les bandes auront maille à partir avec un (gros) construct ayant développé sa propre intelligence. Où l'on apprend également que tuer tout ce qui bouge n'est pas toujours une riche idée. Il est possible de se procurer quelques objets magiques offrant des bonus mineurs au construct de la bande.
• Sellswords ou les capitaines en VO. Dans le livre de base de Frostgrave, vos hommes de main ne peuvent jamais gagner en expérience, la progression en niveau étant l'apanage du sorcier et par ruissellement de son apprenti. Ce supplément vous offre la possibilité de recruter un unique capitaine, figurine personnalisable au plan des caractéristiques, de son équipement et de ses talents. La capitaine s'active en même temps que les hommes de main et il peut d'ailleurs activer l'un d'entre eux en même temps que lui. Il prend de l'expérience (jusqu'au niveau 10 max) ce qui se traduit chez lui par de nouveaux talents essentiellement, peut avoir des blessures permanentes, etc... Mais attention, son aide n'est pas désintéressée puisqu'il vous faudra vous acquitter d'un certain pourcentage de vos gains au terme de chaque partie pour prix de ses services (sauf s'il décède, bien entendu...). Deux scenarii l'accompagnent : The Stars are right, où votre sorcier pourrait bien prendre la foudre dans un éclair de génie. Le second vous fera affronter une infestation d'humanoïdes insensibles à la magie.
• Dark Alchemy : de l'aveu de l'auteur lui-même, la concoction de potions et le tableau de butin correspondant formaient le parent pauvre du livre de base. Ce défaut est désormais largement corrigé puisque les potions sont désormais divisées en potion mineure et majeure. Seules les premières sont concoctables facilement, pour les secondes vous devrez vous acquitter du coût des ingrédients avant de faire chauffer l'alambic...au risque que la préparation foire, dans ce cas vous aurez dépensé votre argent en pure perte. Certains potions ne sont pas préparables et les trouver dans les ruines constituera l'unique moyen de se les procurer. Les potions 'problématiques' ont été évincées ou revues (adieu, diable en bouteille !). La campagne qui accompagne ces modifications, jouables en solo ou en compétitif, vous emmènera visiter un atelier d'alchimie abandonné dans lequel d'anciennes créatures rôdent toujours au fil de trois scenarii suivis (pas possible de souffler entre chacun d'entre eux).
• Arcane locations : 3 scenarii sans lien entre eux. Le manoir de Walenton est très inspiré de la Winchester Mystery House de Santa Clara en Californie. L'Observatoire de Brycho prend place dans un observatoire astronomique avec plateaux mobiles (un bon défi de modélisme). L'Arène sans murs vous fera visiter un lieu de spectacle de sinistre mémoire du temps de la grandeur de Felstad (ce dernier scenario utilise les règles de pièges de l'extension Dans la Fosse/Into the Breeding pit).
• The Ravage of Time : les bandes sont enfermées dans un mausolée contrôlé par un ancien magicien devenu vampire. Il s'agit d'une série de 3 scenarii assez difficiles où la semi-coopération est fortement conseillée. Une particularité du lieu fait que votre sorcier gagne 20 niveau d'expérience temporaire entre chaque partie mais comme les scenarii s'enchaînent, vos possibilités de récupération sont limitées.
Avis : il s'agit pour moi de l'unique supplément à acheter si votre budget est serré. Le contenu est varié et renouvelle bien le jeu (rien que l'ajout du capitaine et le changement dans les potions changent la donne sans bouleverser le jeu) et les scenarii sont tous intéressants.
Note par rapport à la seconde version : les ajouts concernant les potions (potions mineures et majeures) ont été ajouté tels quels dans le livre de base.
Thaw of the Lich Lord / L'Éveil du Seigneur Liche (et probablement le Dégel de la Liche chez nos amis québécois
Un seigneur liche mis au frigidaire dans son cercueil magique peu avant le cataclysme frappe Felstad (le vrai nom de Frostgrave) émerge de son sommeil sans rêve... il entend bien s'emparer des ruines dans un premier temps puis pourquoi pas ? du monde par la suite.
Campagne de 10 scenarii successifs à la difficulté croissante. Le tout culmine dans un affrontement épique loin au-dessus de la cité contre un redoutable adversaire (il est d'ailleurs conseillé de faire endosser son rôle par un joueur tiers). Le dernier scenario est de type semi-coopératif.
Dans ce qui deviendra une constante de la gamme, vous aurez un nouveau table de butin pour cette campagne : à chaque scenario, il est possible d'échanger un jet de butin sur la table du livre de base contre un seul jet sur celle de l'Éveil du Seigneur Liche. Les objets y sont plus 'typés' que ceux de Frostgrave, moins génériques. Contrairement à ce qu'on pourrait craindre, tous ces objets n'ont pas forcément de rapport avec les morts-vivants. Il y a également quelques nouveaux monstres avec un tableau de rencontre aléatoire propre à la campagne, plutôt du genre pas tout à fait mort mais pas uniquement. C'est notamment dans ce supplément que les Rangifer (des hommes-caribous) font leur apparition.
Trois nouveaux sorts : l'un pour les sorcières qui permet d'échapper à la mort moyennant préparation et deux de l'école de la nécromancie (transformation en liche, un rituel très risqué et possibilité de ressusciter un soldat ami en l'état ou quasiment).
Ce sont également quatre nouveaux types d'homme de main qui viendront compléter les bandes : le barde qui est un bandit un brin amélioré dont les fredaines augmentera légèrement la volonté des copains proches, les maîtres des corbeaux accompagné d'un corbeau de sang, les javeliniers qui offrent une possibilité d'attaque à distance vraiment peu cher (25 po l'embauche comparé au 50 à débourser pour un archer) mais à la portée limitée (10 pouces max) et au prix de caractéristiques très faibles et enfin la mûle : un humain ordinaire capable de transporter plus de barda que les autres.
Avis : une campagne qui fait le travail en occupant votre groupe un bon moment avec des ajouts sympathiques. C'est la seule campagne au long court de la gamme facilement accessible actuellement. Le labyrinthe de Malcor est aussi une campagne mais demande bien plus d'investissement en figurine et en décor. L'organisation y est aussi très différente.
(Modification du message : 08-12-2020, 21:27 par Jalikoud.)
On commence par les deux premiers.
Il contient :
• La Chasse au Golem, un enchaînement de trois scenarii où les bandes auront maille à partir avec un (gros) construct ayant développé sa propre intelligence. Où l'on apprend également que tuer tout ce qui bouge n'est pas toujours une riche idée. Il est possible de se procurer quelques objets magiques offrant des bonus mineurs au construct de la bande.
• Sellswords ou les capitaines en VO. Dans le livre de base de Frostgrave, vos hommes de main ne peuvent jamais gagner en expérience, la progression en niveau étant l'apanage du sorcier et par ruissellement de son apprenti. Ce supplément vous offre la possibilité de recruter un unique capitaine, figurine personnalisable au plan des caractéristiques, de son équipement et de ses talents. La capitaine s'active en même temps que les hommes de main et il peut d'ailleurs activer l'un d'entre eux en même temps que lui. Il prend de l'expérience (jusqu'au niveau 10 max) ce qui se traduit chez lui par de nouveaux talents essentiellement, peut avoir des blessures permanentes, etc... Mais attention, son aide n'est pas désintéressée puisqu'il vous faudra vous acquitter d'un certain pourcentage de vos gains au terme de chaque partie pour prix de ses services (sauf s'il décède, bien entendu...). Deux scenarii l'accompagnent : The Stars are right, où votre sorcier pourrait bien prendre la foudre dans un éclair de génie. Le second vous fera affronter une infestation d'humanoïdes insensibles à la magie.
• Dark Alchemy : de l'aveu de l'auteur lui-même, la concoction de potions et le tableau de butin correspondant formaient le parent pauvre du livre de base. Ce défaut est désormais largement corrigé puisque les potions sont désormais divisées en potion mineure et majeure. Seules les premières sont concoctables facilement, pour les secondes vous devrez vous acquitter du coût des ingrédients avant de faire chauffer l'alambic...au risque que la préparation foire, dans ce cas vous aurez dépensé votre argent en pure perte. Certains potions ne sont pas préparables et les trouver dans les ruines constituera l'unique moyen de se les procurer. Les potions 'problématiques' ont été évincées ou revues (adieu, diable en bouteille !). La campagne qui accompagne ces modifications, jouables en solo ou en compétitif, vous emmènera visiter un atelier d'alchimie abandonné dans lequel d'anciennes créatures rôdent toujours au fil de trois scenarii suivis (pas possible de souffler entre chacun d'entre eux).
• Arcane locations : 3 scenarii sans lien entre eux. Le manoir de Walenton est très inspiré de la Winchester Mystery House de Santa Clara en Californie. L'Observatoire de Brycho prend place dans un observatoire astronomique avec plateaux mobiles (un bon défi de modélisme). L'Arène sans murs vous fera visiter un lieu de spectacle de sinistre mémoire du temps de la grandeur de Felstad (ce dernier scenario utilise les règles de pièges de l'extension Dans la Fosse/Into the Breeding pit).
• The Ravage of Time : les bandes sont enfermées dans un mausolée contrôlé par un ancien magicien devenu vampire. Il s'agit d'une série de 3 scenarii assez difficiles où la semi-coopération est fortement conseillée. Une particularité du lieu fait que votre sorcier gagne 20 niveau d'expérience temporaire entre chaque partie mais comme les scenarii s'enchaînent, vos possibilités de récupération sont limitées.
Avis : il s'agit pour moi de l'unique supplément à acheter si votre budget est serré. Le contenu est varié et renouvelle bien le jeu (rien que l'ajout du capitaine et le changement dans les potions changent la donne sans bouleverser le jeu) et les scenarii sont tous intéressants.
Note par rapport à la seconde version : les ajouts concernant les potions (potions mineures et majeures) ont été ajouté tels quels dans le livre de base.
Thaw of the Lich Lord / L'Éveil du Seigneur Liche (et probablement le Dégel de la Liche chez nos amis québécois
Un seigneur liche mis au frigidaire dans son cercueil magique peu avant le cataclysme frappe Felstad (le vrai nom de Frostgrave) émerge de son sommeil sans rêve... il entend bien s'emparer des ruines dans un premier temps puis pourquoi pas ? du monde par la suite.
Campagne de 10 scenarii successifs à la difficulté croissante. Le tout culmine dans un affrontement épique loin au-dessus de la cité contre un redoutable adversaire (il est d'ailleurs conseillé de faire endosser son rôle par un joueur tiers). Le dernier scenario est de type semi-coopératif.
Dans ce qui deviendra une constante de la gamme, vous aurez un nouveau table de butin pour cette campagne : à chaque scenario, il est possible d'échanger un jet de butin sur la table du livre de base contre un seul jet sur celle de l'Éveil du Seigneur Liche. Les objets y sont plus 'typés' que ceux de Frostgrave, moins génériques. Contrairement à ce qu'on pourrait craindre, tous ces objets n'ont pas forcément de rapport avec les morts-vivants. Il y a également quelques nouveaux monstres avec un tableau de rencontre aléatoire propre à la campagne, plutôt du genre pas tout à fait mort mais pas uniquement. C'est notamment dans ce supplément que les Rangifer (des hommes-caribous) font leur apparition.
Trois nouveaux sorts : l'un pour les sorcières qui permet d'échapper à la mort moyennant préparation et deux de l'école de la nécromancie (transformation en liche, un rituel très risqué et possibilité de ressusciter un soldat ami en l'état ou quasiment).
Ce sont également quatre nouveaux types d'homme de main qui viendront compléter les bandes : le barde qui est un bandit un brin amélioré dont les fredaines augmentera légèrement la volonté des copains proches, les maîtres des corbeaux accompagné d'un corbeau de sang, les javeliniers qui offrent une possibilité d'attaque à distance vraiment peu cher (25 po l'embauche comparé au 50 à débourser pour un archer) mais à la portée limitée (10 pouces max) et au prix de caractéristiques très faibles et enfin la mûle : un humain ordinaire capable de transporter plus de barda que les autres.
Avis : une campagne qui fait le travail en occupant votre groupe un bon moment avec des ajouts sympathiques. C'est la seule campagne au long court de la gamme facilement accessible actuellement. Le labyrinthe de Malcor est aussi une campagne mais demande bien plus d'investissement en figurine et en décor. L'organisation y est aussi très différente.