Honnêtement, pour le JDR, le nombre de joueur et la durée de partie me semble... Superflus.
Je vais passer cette étape, mais si cela gène, je corrigerais.
Disons que le temps idéal est celui d'une bonne soirée avant d'être tellement claqué que l'on s’endort, et que 3 à 5 joueurs me semble l'idéal.
Le but est d'essayer des choses diverses en terme d'univers et de système, en ne s'interdisant ni les grosses licences, ni les petits jeux obscures.
--
SHADOWRUN - Cyberpunk
"Alors c'est Blade Runner, mais avec des dragons et de la magie".
On commence par un vénérable poids lourd du JDR. Un des univers les plus riche qui soit, bâtis sur (déjà) trente ans, avec du background à foison, à tel point qu'il peut être compliqué "d'entrer" dans l'univers.
Le jeu est connus pour sa (très) grande complexité, et cette réputation n'est pas usurpée. Faut aimer les bouquins de base de 500 pages avec quasiment que des règles, et les MJ débutants vont en baver.
Mais à coté de ça... On a un univers dystopique sombre, dur et froid qui arrive à mêler cybernétique, mondes virtuels, races fantastique, magie et complots tout en gardant un équilibre entre ses éléments qui les rendent crédibles et attrayant. Ca devrait se casser la gueule, mais ça fonctionne parfaitement.
Impossible pour moi de ne pas le nommer, c'est vraiment le jeu que j'aime d'un amour profond, malgré ses défauts.
DARK HERESY - Futuriste
"C'est noir, y'a des crânes et personne n'est jamais innocent."
Des jeux basés sur 40K, c'est celui que je préfère. Il a le bon goût de se situer au plus pur "street level", et l'on sait avant même de commencer qu'on va en baver et que la vie du personnage n'aura aucune importance. C'est exactement ce que j’attends de cet univers : tous le monde se déteste, seuls les paranoïaques et les salauds ont une chance de survie, et la machine écrase tout sur son passage.
Le système lui-même est une évolution de celui de Warhammer V2, avec un bon vieux système au D100 assez facile à prendre en main.
Pas le plus facile à prendre en main en terme d'ambiance, et surtout, pas à mettre entre toute les mains. Le thème à de quoi mettre bien mal à l'aise certains joueurs.
LEGENDE DES CINQ ANNEAUX - Japon médiéval fantastique
"Y'a des samouraï, des monstres, de la politique et beaucoup de têtes qui tombent"
Un grand classique. J'ai pas mal hésité, et puis j'avoue que la V5 m'a réconcilié avec ce jeu que je trouvais très "élitiste" jusque là. Il possède un univers très riche, plutôt cliché dans son approche. En soit, ce n'est pas un défaut car il facilite l'immersion (le système de clan facilite la définition du personnage) mais celui qui veut s'immergerd ans l'univers décris jusqu'à la V4 risque d'en baver pas mal. La V5 remet tout ça à plat, et c'est une bonne chose pour celui qui veut se lancer dans cet univers.
Niveau système, on passe des D10 à des dés propriétaires (hey, FFG, quoi) mais en conservant l'approche "roll and keep" (je lance X dés, j'en garde Y) et le système d'anneau favorise assez l'interprétation, j'aime beaucoup.
Le livre de base est assez épais en terme de règles mais s'absorbe assez bien, au final.
BRIGANDYNE - Médiéval fantastique
"Comme Warhammer, sans la licence"
Brigandyne, c'est un système D100 qui fait furieusement penser aux V1/V2 de Warhammer mais sans son coté frustrant. C'est plus dynamique, plus intense, plus meurtrier aussi. On a les pieds dans la boue, les co****** humides et pas le moral, et j'aime beaucoup le système de magie qui te fait citer des alexandrins.
Son défaut et son avantage, c'est de n'avoir qu'un univers assez basique et embryonnaire. Ce jeu est fait pour jouer dans d'autres univers, et il est parfait pour se faire les campagnes du vénérable Warhammer avec un système proches mais bien plus moderne.
Et en plus c'est pas cher - 60 balles grand max sur Lulu pour les 4 volumes en A5 souple.
Un bon système pour débuter.
7E MER - Capes et épées
"Pirate des Caraïbes et les Trois Mousquetaires ont eu un enfant"
Beaucoup d'hésitation sur ce dernier, mais ça m'embêtais de en pas aborder un jeu de ce type. C'est héroïque à souhait, on y saute, bondit, débite des tirades enflammées en combattant avec panache...
Bien sur, l'univers fait furieusement penser à une Europe en carton pâte. Comme pour L5R, l'approche joue volontairement sur les clichés et les traits faciles à définir, avec ses italiens fourbes, ses russes rustres et ses salauds de français. N’empêche que l'univers est riche, bourrés d'idée, et que les suppléments donnent 200 idées de scénarios à la seconde.
Le système est... Étonnant à première vue. Il encourage vivement le joueur à agir activement dans la narration et met vraiment BEAUCOUP l'accent sur l'héroïsme. Vous êtes là pour faire tomber des rois et séduire des reines, pas pour aider le moindre paysan à pousser sa charrette. Ça demande un peu de bagout et l’envi de s'immerger, mais une fois cela fait, c'est du très bon.
--
Compliqué de se limiter à 5, quand même...
Je me suis obligé à garder des trucs pas trop complexe à trouver (Dark Heresy sera le plus coton du lot), sinon vous aviez le droit à "Te Deum pour un massacre" direct !
(Ah, Te Deum... )
Je vais passer cette étape, mais si cela gène, je corrigerais.
Disons que le temps idéal est celui d'une bonne soirée avant d'être tellement claqué que l'on s’endort, et que 3 à 5 joueurs me semble l'idéal.
Le but est d'essayer des choses diverses en terme d'univers et de système, en ne s'interdisant ni les grosses licences, ni les petits jeux obscures.
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SHADOWRUN - Cyberpunk
"Alors c'est Blade Runner, mais avec des dragons et de la magie".
On commence par un vénérable poids lourd du JDR. Un des univers les plus riche qui soit, bâtis sur (déjà) trente ans, avec du background à foison, à tel point qu'il peut être compliqué "d'entrer" dans l'univers.
Le jeu est connus pour sa (très) grande complexité, et cette réputation n'est pas usurpée. Faut aimer les bouquins de base de 500 pages avec quasiment que des règles, et les MJ débutants vont en baver.
Mais à coté de ça... On a un univers dystopique sombre, dur et froid qui arrive à mêler cybernétique, mondes virtuels, races fantastique, magie et complots tout en gardant un équilibre entre ses éléments qui les rendent crédibles et attrayant. Ca devrait se casser la gueule, mais ça fonctionne parfaitement.
Impossible pour moi de ne pas le nommer, c'est vraiment le jeu que j'aime d'un amour profond, malgré ses défauts.
DARK HERESY - Futuriste
"C'est noir, y'a des crânes et personne n'est jamais innocent."
Des jeux basés sur 40K, c'est celui que je préfère. Il a le bon goût de se situer au plus pur "street level", et l'on sait avant même de commencer qu'on va en baver et que la vie du personnage n'aura aucune importance. C'est exactement ce que j’attends de cet univers : tous le monde se déteste, seuls les paranoïaques et les salauds ont une chance de survie, et la machine écrase tout sur son passage.
Le système lui-même est une évolution de celui de Warhammer V2, avec un bon vieux système au D100 assez facile à prendre en main.
Pas le plus facile à prendre en main en terme d'ambiance, et surtout, pas à mettre entre toute les mains. Le thème à de quoi mettre bien mal à l'aise certains joueurs.
LEGENDE DES CINQ ANNEAUX - Japon médiéval fantastique
"Y'a des samouraï, des monstres, de la politique et beaucoup de têtes qui tombent"
Un grand classique. J'ai pas mal hésité, et puis j'avoue que la V5 m'a réconcilié avec ce jeu que je trouvais très "élitiste" jusque là. Il possède un univers très riche, plutôt cliché dans son approche. En soit, ce n'est pas un défaut car il facilite l'immersion (le système de clan facilite la définition du personnage) mais celui qui veut s'immergerd ans l'univers décris jusqu'à la V4 risque d'en baver pas mal. La V5 remet tout ça à plat, et c'est une bonne chose pour celui qui veut se lancer dans cet univers.
Niveau système, on passe des D10 à des dés propriétaires (hey, FFG, quoi) mais en conservant l'approche "roll and keep" (je lance X dés, j'en garde Y) et le système d'anneau favorise assez l'interprétation, j'aime beaucoup.
Le livre de base est assez épais en terme de règles mais s'absorbe assez bien, au final.
BRIGANDYNE - Médiéval fantastique
"Comme Warhammer, sans la licence"
Brigandyne, c'est un système D100 qui fait furieusement penser aux V1/V2 de Warhammer mais sans son coté frustrant. C'est plus dynamique, plus intense, plus meurtrier aussi. On a les pieds dans la boue, les co****** humides et pas le moral, et j'aime beaucoup le système de magie qui te fait citer des alexandrins.
Son défaut et son avantage, c'est de n'avoir qu'un univers assez basique et embryonnaire. Ce jeu est fait pour jouer dans d'autres univers, et il est parfait pour se faire les campagnes du vénérable Warhammer avec un système proches mais bien plus moderne.
Et en plus c'est pas cher - 60 balles grand max sur Lulu pour les 4 volumes en A5 souple.
Un bon système pour débuter.
7E MER - Capes et épées
"Pirate des Caraïbes et les Trois Mousquetaires ont eu un enfant"
Beaucoup d'hésitation sur ce dernier, mais ça m'embêtais de en pas aborder un jeu de ce type. C'est héroïque à souhait, on y saute, bondit, débite des tirades enflammées en combattant avec panache...
Bien sur, l'univers fait furieusement penser à une Europe en carton pâte. Comme pour L5R, l'approche joue volontairement sur les clichés et les traits faciles à définir, avec ses italiens fourbes, ses russes rustres et ses salauds de français. N’empêche que l'univers est riche, bourrés d'idée, et que les suppléments donnent 200 idées de scénarios à la seconde.
Le système est... Étonnant à première vue. Il encourage vivement le joueur à agir activement dans la narration et met vraiment BEAUCOUP l'accent sur l'héroïsme. Vous êtes là pour faire tomber des rois et séduire des reines, pas pour aider le moindre paysan à pousser sa charrette. Ça demande un peu de bagout et l’envi de s'immerger, mais une fois cela fait, c'est du très bon.
--
Compliqué de se limiter à 5, quand même...
Je me suis obligé à garder des trucs pas trop complexe à trouver (Dark Heresy sera le plus coton du lot), sinon vous aviez le droit à "Te Deum pour un massacre" direct !
(Ah, Te Deum... )