Remontée au moulinet du sujet avec la seconde édition récente pour qu'on discute un peu des changements.
Quelques idées et observations :
- L'apprenti coute désormais 100 p.o, il y a encore moins de raison de s'en passer . Même si le budget initial a été plutôt bien revu à la baisse (400 po désormais au lieu de 500).
- J'aurais tendance à conseiller de ne prendre que des sorts à valeur de lancement modeste (8-10) pour les écoles alignées et neutres de son sorcier. Sans quoi le risque de ne jamais pouvoir lancer les sorts concernés ou de perdre beaucoup de points de vie à cause d'eux est vraiment trop élevé sur le long terme. Et ce serait dommage de passer beaucoup de niveaux à descendre la valeur de lancement d'un sort qui n'est pas du tout facile à lancer pour vous alors que vous pourriez fiabiliser des sorts plus simples ou bien augmenter votre valeur de combat, par exemple...
-Au cours de la dernière édition, je trouvais les sorts non-offensifs globalement beaucoup plus intéressants que les sorts offensifs : un mur, de la brume ou une flaque de boue bien placée peut bien davantage ruiner les plans de son adversaire qu'un éclair élémentaire. C'est toujours le cas . Sans parler de suggestion ou de Mind Control/Domination mentale...vous ai-je dit à quel point je haïssais ce sort ? Le sorts de Beauté et d'Horreur sont également assez efficaces.
- Le fric semble monter via les trésors un peu plus lentement qu'auparavant et les soldats/spécialistes sont globalement plus cher, de fait le budget donne l'impression d'être un peu plus contraint. En début de campagne, j'investis très peu dans les spécialistes coûteux(mis à part au moins un archer/arbalétrier). Les thugs et thief étant gratuits, pas de raison de se priver initialement.
- Pas encore testé le capitaine en V2. Il coûte cher (mais peut être très utile avec les bons talents), il présente également un coût d'entretien et il monte en niveau très lentement.
- les sorts d'invocation, appel des animaux et confection de constructs sont globalement tous très intéressants si vous jouez un sorcier de l'école correspondante. Un ours charmé équivaut à un barbare gratuit par exemple (mais un barbare qui ne pourrait pas porter de trésor). Un construct moyen, c'est un homme d'arme gratis, quoi qu'un peu plus lent, etc... Le zombi, même s'il est plutôt mauvais a l'avantage de pouvoir être invoqué en cours de jeu et de faire un porteur de trésor de secours. La crâne animé est bien plus pénible à l'usage que ses stats pourries ne pourraient le laisser penser (plaçable à 6 pouces du sorcier, mouvement de 3 pouces = menace de 10 pouces de distance environ). Le fait que ce soit une créature neutre diminue pas mal son intérêt cependant.
(Modification du message : 30-11-2020, 02:08 par Jalikoud.)
Quelques idées et observations :
- L'apprenti coute désormais 100 p.o, il y a encore moins de raison de s'en passer . Même si le budget initial a été plutôt bien revu à la baisse (400 po désormais au lieu de 500).
- J'aurais tendance à conseiller de ne prendre que des sorts à valeur de lancement modeste (8-10) pour les écoles alignées et neutres de son sorcier. Sans quoi le risque de ne jamais pouvoir lancer les sorts concernés ou de perdre beaucoup de points de vie à cause d'eux est vraiment trop élevé sur le long terme. Et ce serait dommage de passer beaucoup de niveaux à descendre la valeur de lancement d'un sort qui n'est pas du tout facile à lancer pour vous alors que vous pourriez fiabiliser des sorts plus simples ou bien augmenter votre valeur de combat, par exemple...
-Au cours de la dernière édition, je trouvais les sorts non-offensifs globalement beaucoup plus intéressants que les sorts offensifs : un mur, de la brume ou une flaque de boue bien placée peut bien davantage ruiner les plans de son adversaire qu'un éclair élémentaire. C'est toujours le cas . Sans parler de suggestion ou de Mind Control/Domination mentale...vous ai-je dit à quel point je haïssais ce sort ? Le sorts de Beauté et d'Horreur sont également assez efficaces.
- Le fric semble monter via les trésors un peu plus lentement qu'auparavant et les soldats/spécialistes sont globalement plus cher, de fait le budget donne l'impression d'être un peu plus contraint. En début de campagne, j'investis très peu dans les spécialistes coûteux(mis à part au moins un archer/arbalétrier). Les thugs et thief étant gratuits, pas de raison de se priver initialement.
- Pas encore testé le capitaine en V2. Il coûte cher (mais peut être très utile avec les bons talents), il présente également un coût d'entretien et il monte en niveau très lentement.
- les sorts d'invocation, appel des animaux et confection de constructs sont globalement tous très intéressants si vous jouez un sorcier de l'école correspondante. Un ours charmé équivaut à un barbare gratuit par exemple (mais un barbare qui ne pourrait pas porter de trésor). Un construct moyen, c'est un homme d'arme gratis, quoi qu'un peu plus lent, etc... Le zombi, même s'il est plutôt mauvais a l'avantage de pouvoir être invoqué en cours de jeu et de faire un porteur de trésor de secours. La crâne animé est bien plus pénible à l'usage que ses stats pourries ne pourraient le laisser penser (plaçable à 6 pouces du sorcier, mouvement de 3 pouces = menace de 10 pouces de distance environ). Le fait que ce soit une créature neutre diminue pas mal son intérêt cependant.