Adonc, comme je le précisions, tout ça est joué alternativement avec JoA aka Joan of Bretonnii surtout pour les missions narratives/enquête et WFB, la v5 en l'occurrence pour profiter des trois missions ci-dessus issues d'une campagne de l'époque.
JoB est pas mal pour gérer les combats et les règles spé permettent de se faire des listes amusantes qui simulent des troupes plus fantastiques comme un bloc de pestiférés avec un étendard qui représente pas mal un régiment de zombios avec un petit nécro à sa tête : ça tape pas très fort mais en masse ça rajoute un dé et en revanche ça encaisse bien surtout que l'étendard/nécro est là pour relever les troupes (annulations de blessures + facilitation du retour + point de ralliement c'est même un peu bill de ce côté là si en face ça n'est pas équipé pour éradiquer). Mais en bataille il pèche quand même un peu, les mouvements d'approche sont sympas pas une fois que l'init est prise et les combats engagés, c'est moins sexy : le mec qui s'est placé et a chargé a un bel avantage et c'est plus que de l'attrition. Encore qu'en multipliant les petites règles comme ça on lui redonne de l'intérêt mais il en devient plus lourd.
Mais du coup en jonglant et en profitant des petites escarmouches de JoB et de son matos pour enquêter, discuter avec les peons... ya de quoi se faire plaisir.
Du coup, la souite :
Un siège inhabituel.
Les non-morts poursuivent leur assaut. Ayant sécurisé leur flanc nord lors des deux dernières batailles, les troupes d'Agnès et Philippe font route au sud et descendent le col pour mettre le siège à Valoise, l'ancien fief de Philippe. De Servolles a vu venir la merdre en surveillant Reynart et a courageusement déployé ses Tiléens en défense du bourg mais il est dépassé par l'armée adverse. Heureusement pour lui, il a été prudent et fait mander des renforts, en théorie, il n'a qu'à tenir le temps que les seigneurs bretonnii de la vallée arrivent chercher leur gloire.
En théorie parce qu'il s'ourdit dans l'ombre des choses bizarres. Je vous dirais bien qu'au cœur de la nuit, la vile Agnès s'est fait la malle du siège pour étrangement partir vers l'est et la petite vallée des Pâtures Hautes mais c'était en plein jour, seulement avec ces foutus nuages magiques, même en plein jour il fait sombre comme dans un cul de rat (expression gisoréene d'origine inconnue). Mais au delà de l'étrangeté de ce choix puisque la vallée est pauvre, quasiment inhabitée et un cul de sac, le fait que Philippe lui ai donné la chasse avec le gros de ses Chevaliers Noirs est encore plus anormal.
Malgré tout, la situation des assiégés ne s'set pas tant améliorée, si le gros de la cavalerie des morts-vivants s'est barré, il reste encore largement assez de piétons relevés pour les envoyer retrouver leurs dieux et la magie de la banshee pour ne rien arranger. Et les éclaireurs Bretonniens qui ont assisté de loin a ces étranges mouvements de troupes ont décidé d'aller voir ce qu'il se passe à l'est plutôt que de guider leurs maistres vers Valoise... Les chevaliers vont arriver en retard et auront en plus un choix à faire.
Mais du coup, que se passe-t-il de nouveau à l'est ?
Il y a quelque chose de pourri à Mont Rémy.
Pendant que les deux cavaleries impies grimpe le col vers "les pâtures", une petite troupe de paysans issue de Mont Rémy tente de les stopper : les autochtones ont l'air au courant et semblent ne pas vouloir s'en laisser compter. Oui, parce qu'il y a des montagnards qui vivent là haut, un peu frustes mais ils ont même un village nommé, d'après la légende chantée, selon son fondateur, un jeune trouvère orphelin qui se serait installé là à l'ombre de la montagne et aurait attiré les éleveurs de la vallée pour y fonder une bourgade.
Adonc, le descendant de ce trouvère et chef du village, un ancien routier d'expérience prénommé Jean, accompagné de la milice locale, de quelques paysans et de sa fille, Jeannette (qu'il a lui même formé à l'art du combat) décide de stopper l'incursion des morts-vivants dans un passage étroit du col.
Las, malgré ses efforts, les locaux arrivent un peu tard et quand ils débaroulent de la forêt, la magie d'Agnès lui a déjà permis d'invoquer une troupe de zombios et d'animer les chevaux éthérés de ses cavaliers. Conséquemment, la sorcière et sa troupe s'enfuient sous le nez de Jean et de ses routiers pendant que la horde de cadavres se rue sur les paysans menés par Jeannette et les englue.
C'est à ce moment que Philippe et ses Chevaliers entrent en scène, ayant profité du temps perdu par son alliée pour ses incantations pour se rapprocher. Les éclaireurs bretonii sortent à leur tour des bois pour aider les paysans mais ne pourront que constater la puissante magie de l'ancien Baron de Valoise qui va permettre à ses anciens vassaux de faucher les routiers et Jean comme des blés sans même s'arrêter et de continuer leur poursuite.
Malgré tout, Agnès conservera une légère avance et les deux groupes de non-morts disparaissent au loin, passant le col et pénétrant la vallée.
Alors que la nuit tombe sur Valoise et que les assiégeants infatigables s'agitent devant les murets de pierres sèches des choix vont devoir être faits.
Et là, au lieu de m'amuser à tout tirer aux dés, j'ai une question : quelqu'un avec les infos ci-dessus a envie de prendre une décision stratégique ou trois ?
le squat
joueur
(Modification du message : 02-12-2020, 13:47 par la queue en airain.)
JoB est pas mal pour gérer les combats et les règles spé permettent de se faire des listes amusantes qui simulent des troupes plus fantastiques comme un bloc de pestiférés avec un étendard qui représente pas mal un régiment de zombios avec un petit nécro à sa tête : ça tape pas très fort mais en masse ça rajoute un dé et en revanche ça encaisse bien surtout que l'étendard/nécro est là pour relever les troupes (annulations de blessures + facilitation du retour + point de ralliement c'est même un peu bill de ce côté là si en face ça n'est pas équipé pour éradiquer). Mais en bataille il pèche quand même un peu, les mouvements d'approche sont sympas pas une fois que l'init est prise et les combats engagés, c'est moins sexy : le mec qui s'est placé et a chargé a un bel avantage et c'est plus que de l'attrition. Encore qu'en multipliant les petites règles comme ça on lui redonne de l'intérêt mais il en devient plus lourd.
Mais du coup en jonglant et en profitant des petites escarmouches de JoB et de son matos pour enquêter, discuter avec les peons... ya de quoi se faire plaisir.
Du coup, la souite :
Un siège inhabituel.
Les non-morts poursuivent leur assaut. Ayant sécurisé leur flanc nord lors des deux dernières batailles, les troupes d'Agnès et Philippe font route au sud et descendent le col pour mettre le siège à Valoise, l'ancien fief de Philippe. De Servolles a vu venir la merdre en surveillant Reynart et a courageusement déployé ses Tiléens en défense du bourg mais il est dépassé par l'armée adverse. Heureusement pour lui, il a été prudent et fait mander des renforts, en théorie, il n'a qu'à tenir le temps que les seigneurs bretonnii de la vallée arrivent chercher leur gloire.
En théorie parce qu'il s'ourdit dans l'ombre des choses bizarres. Je vous dirais bien qu'au cœur de la nuit, la vile Agnès s'est fait la malle du siège pour étrangement partir vers l'est et la petite vallée des Pâtures Hautes mais c'était en plein jour, seulement avec ces foutus nuages magiques, même en plein jour il fait sombre comme dans un cul de rat (expression gisoréene d'origine inconnue). Mais au delà de l'étrangeté de ce choix puisque la vallée est pauvre, quasiment inhabitée et un cul de sac, le fait que Philippe lui ai donné la chasse avec le gros de ses Chevaliers Noirs est encore plus anormal.
Malgré tout, la situation des assiégés ne s'set pas tant améliorée, si le gros de la cavalerie des morts-vivants s'est barré, il reste encore largement assez de piétons relevés pour les envoyer retrouver leurs dieux et la magie de la banshee pour ne rien arranger. Et les éclaireurs Bretonniens qui ont assisté de loin a ces étranges mouvements de troupes ont décidé d'aller voir ce qu'il se passe à l'est plutôt que de guider leurs maistres vers Valoise... Les chevaliers vont arriver en retard et auront en plus un choix à faire.
Mais du coup, que se passe-t-il de nouveau à l'est ?
Il y a quelque chose de pourri à Mont Rémy.
Pendant que les deux cavaleries impies grimpe le col vers "les pâtures", une petite troupe de paysans issue de Mont Rémy tente de les stopper : les autochtones ont l'air au courant et semblent ne pas vouloir s'en laisser compter. Oui, parce qu'il y a des montagnards qui vivent là haut, un peu frustes mais ils ont même un village nommé, d'après la légende chantée, selon son fondateur, un jeune trouvère orphelin qui se serait installé là à l'ombre de la montagne et aurait attiré les éleveurs de la vallée pour y fonder une bourgade.
Adonc, le descendant de ce trouvère et chef du village, un ancien routier d'expérience prénommé Jean, accompagné de la milice locale, de quelques paysans et de sa fille, Jeannette (qu'il a lui même formé à l'art du combat) décide de stopper l'incursion des morts-vivants dans un passage étroit du col.
Las, malgré ses efforts, les locaux arrivent un peu tard et quand ils débaroulent de la forêt, la magie d'Agnès lui a déjà permis d'invoquer une troupe de zombios et d'animer les chevaux éthérés de ses cavaliers. Conséquemment, la sorcière et sa troupe s'enfuient sous le nez de Jean et de ses routiers pendant que la horde de cadavres se rue sur les paysans menés par Jeannette et les englue.
C'est à ce moment que Philippe et ses Chevaliers entrent en scène, ayant profité du temps perdu par son alliée pour ses incantations pour se rapprocher. Les éclaireurs bretonii sortent à leur tour des bois pour aider les paysans mais ne pourront que constater la puissante magie de l'ancien Baron de Valoise qui va permettre à ses anciens vassaux de faucher les routiers et Jean comme des blés sans même s'arrêter et de continuer leur poursuite.
Malgré tout, Agnès conservera une légère avance et les deux groupes de non-morts disparaissent au loin, passant le col et pénétrant la vallée.
Alors que la nuit tombe sur Valoise et que les assiégeants infatigables s'agitent devant les murets de pierres sèches des choix vont devoir être faits.
Et là, au lieu de m'amuser à tout tirer aux dés, j'ai une question : quelqu'un avec les infos ci-dessus a envie de prendre une décision stratégique ou trois ?
le squat
joueur