Allez, on continue .
Avant l'entame, précision. On peut classer les suppléments de Frostgrave en quatre grandes catégories :
- les suppléments de campagne. Ils contiennent une campagne narrative (la narration reste très légère), plein d'ajouts de tous les types (au moins des nouveaux monstres, des nouveaux sorts et de nouveaux trésors). Il y en a trois : le dégel du seigneur liche, The Red King (à paraître) et le labyrinthe de Malcor.
- les suppléments de contexte. Souvent centré sur une thématique principale : les combats souterrains (Dans les fosses), le jeu solo (Perilous Dark), les démons (Pactes oubliés).
- les recueils de scénarios : ils contiennent plein de scénarios, essentiellement. Le conclave des sorciers et le folio en sont de bons exemples. Si vous trouvez que
- Supplément de jeu uniquement. Je n'en vois qu'un : Ulterior Motives (on en parlera la semaine prochaine et il y aura même une surprise ).
Les Pactes Oubliés/Forgotten Pacts
Cette fois-ci, découverte d'un supplément qui permet de fricoter avec les démons tout en explorant une région de la cité consacrée aux cultes de toutes sortes (The Hallowed en VO).
Le thème est plus 'ciblé' que dans les extensions précédentes et donc moins généralisables.
On attaque d'emblée dans le gros avec les Noms Véritables. Ils permettent de prêter allégeance à un seigneur démon particulier en échange d'un peu d'expérience pour signer le pacte. Vous n'y êtes pas contraint puisqu'il est aussi possible de cramer le Nom Véritable ce qui rapportera un peu d'expérience. Ce maître exigeant vous accordera un bonus adossé à une obligation, tous les deux aux libres choix du joueur.
Trois paliers de compromission sont possibles (un peu à l'instar des animanciens) mais le niveau demandé est bien plus élevé : vous pourrez obtenir votre premier don/sacrifice au niveau 10, le suivant n'arrivera pas avant le niveau 25 et pour le dernier il vous faudra carrément atteindre le niveau 50.
L'ambiance est posée : Les Pactes Oubliés est un supplément qui s'adresse plutôt aux sorciers expérimentés/de haut niveau, ce qui se confirmera avec les créatures beaucoup plus létales que d'habitude (les barbares de base avec +6 combat par exemple) et des scenarios mettant en scène une forte opposition. A la première lecture, je déplorais un peu le peu de dons et de sacrifices disponible (5 de chaque) mais en fait le nombre restreint est plutôt malin, ça vous obligera quelque part à prendre les plus handicapants. Si vous ne remplissez pas vos obligations ne serait-ce qu'une fois, le seigneur démon résiliera le contrat.
Hum...voyons voir ce qu'a posté mon cousin Chaugnar Faugn sur Insta
Les règles d'invocations avancées s'adressent principalement aux invocateurs. En fonction de votre degré de réussite dans le lancement du sort d'invocation des démons (votre résultat - le seuil requis pour le sort), vous pourrez convoquer un démon majeur ou mineur avec différents attributs (20 mineurs et 20 majeurs, pas tous positifs). Tous les classiques sont là : bicéphale, tentaculaire, attaques empoisonnées, etc... Il sera facile de recréer des démons d'un certain quatuor (appelé Greu, Prout, Meuh et Cui pour les intimes).
Suivent deux sorts : invocation d'un serviteur démoniaque pour l'invocateur (l'équivalent d'un imp/diablotin mais il fournit un petit bonus en cas d'invocation de démon entre deux parties) et la possibilité de tatouer un membre de sa bande pour le Sigilist/Cryptomancien.
Ce dernier aura la choix entre plusieurs marques dangereuses (elles donnent un bon bonus mais l'utilisation est parfois conditionnelle et votre figurine risque de devenir folle en cas de 1 naturel à tous jets de volonté) et des tatouages un peu moins puissants mais moins risqués. La figurine tatouée peut décider de consommer son tatouage en échange d'un bon bonus sur un unique jet de dé. C'est (à mon avis) le principal ajout intéressant de ce supplément pour une école de magie un peu délaissée lors de la première édition (les marques mystiques s'adressent surtout au Sigiliste natif, car la valeur de lancement est de 12+). A noter que les barbares rencontrées dans le supplément font un ample usage de ces encres rituelles.
Vous seront ensuite présentées cinq nouvelles recrues :
• L'assassin, qui est un thug avec une meilleure volonté. Ses attaques sont toujours empoisonnées (bon bonus), il gagne +2 Combat supplémentaire par combattant ami au contact avec sa cible (n'oubliez pas que dans la seconde édition le bonus de combat ne peut excéder +6, c'est donc bien moins intéressant qu'en V1) mais étant un vil individualiste, il ne soutient aucun de ses camarades de bande.
• Le serviteur démoniaque, déjà mentionné plus haut. Il vient avec un trait démoniaque mineur gratuit. On ne le trouve pas à la taverne du coin, il faudra en passer par l'invocation via le sort dédié.
Ces deux-là sont des soldats ordinaires. Ceux qui suivent sont des spécialistes :
• Le moine, excellent combattant avec sa naginata (+4 combat de base, +1 en dégâts, -1 aux dégâts de l'adversaire au corps-à-corps) mais relativement fragile.
• Guerrier mystique, combattant assez comparable au barbare en terme de caractéristiques en un peu moins résistant. Il se bat à mains nues sans pénalité et toutes ses attaques sont magiques (utile en toute circonstance).
• Le chasseur de démon : un ranger avec arme lourde et arbalète avec des bonus mineurs contre les démons. Son coût, variable, dépend de la fréquentabilité de votre bande : les invocateurs ainsi que les sorciers qui connaissent certains sorts de cette école devront s'acquitter d'un supplément en espèces sonnantes et trébuchantes pour prix de ses services. L' idée du coût de recrutement variable est intéressante mais ne sera pas explorée plus avant dans les suppléments suivants. Dommage !
On ne fait pas mieux que le pancrace pour se réchauffer
Vous aurez ensuite deux séries de trois scénarios (chaque série est indépendante l'une de l'autre) et deux scénarios individuels. Ils ont tous en commun de faire intervenir des démons sous une forme ou l'autre. Attention les deux affrontements qui closent les deux séries sont particulièrement relevés.
Une table d'objets magiques : je trouve que c'est pour l'instant la table avec les objets les plus typiques et uniques. Il y a un peu de quoi satisfaire tout le monde...citons les bombes fumigènes, des gants de voleurs (bonus contre les pièges), quelques objets qui permettent (rarement) de gratter une action supplémentaire... Les flèches magiques sont introduites également mais leur utilisation est risquée vu que vous n'en trouverez qu'un unique exemplaire et que le tir touche sa cible ou non, la flèche sera perdue. Il est aussi possible de découvrir le Nom Véritable d'un seigneur démon.
Petit oubli de la part de l'auteur au moment de la rédaction : pas moyen de trouver un grimoire contenant un des deux nouveaux sorts car il a oublié de ménager une entrée pour eux dans le tableau, l'étourdi ! Il est cependant possible de les rendre sélectionnable à la création du sorcier et s'ils ne sont pas choisis à ce moment-là, d'en acheter le grimoire contre 500 po.
L'ouvrage s'achève traditionnellement sur la table des monstres errants (fortement enrichie en barbares et en démons comme il se doit) et sur le bestiaire qui contient deux seigneurs démons (sans doute les adversaires les plus dangereux parus à ce jour, mis à part les dragons détaillés dans le Fanzine), 6 types de démons et les personnages barbares des scénarios.
Avis : il s'agit à mon avis du supplément le contexte le plus dispensable à moins que vous n'appréciez particulièrement la thématique démoniaque. Mais en conjonction avec the Red King, il y a moyen de ménager une campagne bien sympathique.
(Modification du message : 08-12-2020, 21:34 par Jalikoud.)
Avant l'entame, précision. On peut classer les suppléments de Frostgrave en quatre grandes catégories :
- les suppléments de campagne. Ils contiennent une campagne narrative (la narration reste très légère), plein d'ajouts de tous les types (au moins des nouveaux monstres, des nouveaux sorts et de nouveaux trésors). Il y en a trois : le dégel du seigneur liche, The Red King (à paraître) et le labyrinthe de Malcor.
- les suppléments de contexte. Souvent centré sur une thématique principale : les combats souterrains (Dans les fosses), le jeu solo (Perilous Dark), les démons (Pactes oubliés).
- les recueils de scénarios : ils contiennent plein de scénarios, essentiellement. Le conclave des sorciers et le folio en sont de bons exemples. Si vous trouvez que
- Supplément de jeu uniquement. Je n'en vois qu'un : Ulterior Motives (on en parlera la semaine prochaine et il y aura même une surprise ).
Les Pactes Oubliés/Forgotten Pacts
Cette fois-ci, découverte d'un supplément qui permet de fricoter avec les démons tout en explorant une région de la cité consacrée aux cultes de toutes sortes (The Hallowed en VO).
Le thème est plus 'ciblé' que dans les extensions précédentes et donc moins généralisables.
On attaque d'emblée dans le gros avec les Noms Véritables. Ils permettent de prêter allégeance à un seigneur démon particulier en échange d'un peu d'expérience pour signer le pacte. Vous n'y êtes pas contraint puisqu'il est aussi possible de cramer le Nom Véritable ce qui rapportera un peu d'expérience. Ce maître exigeant vous accordera un bonus adossé à une obligation, tous les deux aux libres choix du joueur.
Trois paliers de compromission sont possibles (un peu à l'instar des animanciens) mais le niveau demandé est bien plus élevé : vous pourrez obtenir votre premier don/sacrifice au niveau 10, le suivant n'arrivera pas avant le niveau 25 et pour le dernier il vous faudra carrément atteindre le niveau 50.
L'ambiance est posée : Les Pactes Oubliés est un supplément qui s'adresse plutôt aux sorciers expérimentés/de haut niveau, ce qui se confirmera avec les créatures beaucoup plus létales que d'habitude (les barbares de base avec +6 combat par exemple) et des scenarios mettant en scène une forte opposition. A la première lecture, je déplorais un peu le peu de dons et de sacrifices disponible (5 de chaque) mais en fait le nombre restreint est plutôt malin, ça vous obligera quelque part à prendre les plus handicapants. Si vous ne remplissez pas vos obligations ne serait-ce qu'une fois, le seigneur démon résiliera le contrat.
Hum...voyons voir ce qu'a posté mon cousin Chaugnar Faugn sur Insta
Les règles d'invocations avancées s'adressent principalement aux invocateurs. En fonction de votre degré de réussite dans le lancement du sort d'invocation des démons (votre résultat - le seuil requis pour le sort), vous pourrez convoquer un démon majeur ou mineur avec différents attributs (20 mineurs et 20 majeurs, pas tous positifs). Tous les classiques sont là : bicéphale, tentaculaire, attaques empoisonnées, etc... Il sera facile de recréer des démons d'un certain quatuor (appelé Greu, Prout, Meuh et Cui pour les intimes).
Suivent deux sorts : invocation d'un serviteur démoniaque pour l'invocateur (l'équivalent d'un imp/diablotin mais il fournit un petit bonus en cas d'invocation de démon entre deux parties) et la possibilité de tatouer un membre de sa bande pour le Sigilist/Cryptomancien.
Ce dernier aura la choix entre plusieurs marques dangereuses (elles donnent un bon bonus mais l'utilisation est parfois conditionnelle et votre figurine risque de devenir folle en cas de 1 naturel à tous jets de volonté) et des tatouages un peu moins puissants mais moins risqués. La figurine tatouée peut décider de consommer son tatouage en échange d'un bon bonus sur un unique jet de dé. C'est (à mon avis) le principal ajout intéressant de ce supplément pour une école de magie un peu délaissée lors de la première édition (les marques mystiques s'adressent surtout au Sigiliste natif, car la valeur de lancement est de 12+). A noter que les barbares rencontrées dans le supplément font un ample usage de ces encres rituelles.
Vous seront ensuite présentées cinq nouvelles recrues :
• L'assassin, qui est un thug avec une meilleure volonté. Ses attaques sont toujours empoisonnées (bon bonus), il gagne +2 Combat supplémentaire par combattant ami au contact avec sa cible (n'oubliez pas que dans la seconde édition le bonus de combat ne peut excéder +6, c'est donc bien moins intéressant qu'en V1) mais étant un vil individualiste, il ne soutient aucun de ses camarades de bande.
• Le serviteur démoniaque, déjà mentionné plus haut. Il vient avec un trait démoniaque mineur gratuit. On ne le trouve pas à la taverne du coin, il faudra en passer par l'invocation via le sort dédié.
Ces deux-là sont des soldats ordinaires. Ceux qui suivent sont des spécialistes :
• Le moine, excellent combattant avec sa naginata (+4 combat de base, +1 en dégâts, -1 aux dégâts de l'adversaire au corps-à-corps) mais relativement fragile.
• Guerrier mystique, combattant assez comparable au barbare en terme de caractéristiques en un peu moins résistant. Il se bat à mains nues sans pénalité et toutes ses attaques sont magiques (utile en toute circonstance).
• Le chasseur de démon : un ranger avec arme lourde et arbalète avec des bonus mineurs contre les démons. Son coût, variable, dépend de la fréquentabilité de votre bande : les invocateurs ainsi que les sorciers qui connaissent certains sorts de cette école devront s'acquitter d'un supplément en espèces sonnantes et trébuchantes pour prix de ses services. L' idée du coût de recrutement variable est intéressante mais ne sera pas explorée plus avant dans les suppléments suivants. Dommage !
On ne fait pas mieux que le pancrace pour se réchauffer
Vous aurez ensuite deux séries de trois scénarios (chaque série est indépendante l'une de l'autre) et deux scénarios individuels. Ils ont tous en commun de faire intervenir des démons sous une forme ou l'autre. Attention les deux affrontements qui closent les deux séries sont particulièrement relevés.
Une table d'objets magiques : je trouve que c'est pour l'instant la table avec les objets les plus typiques et uniques. Il y a un peu de quoi satisfaire tout le monde...citons les bombes fumigènes, des gants de voleurs (bonus contre les pièges), quelques objets qui permettent (rarement) de gratter une action supplémentaire... Les flèches magiques sont introduites également mais leur utilisation est risquée vu que vous n'en trouverez qu'un unique exemplaire et que le tir touche sa cible ou non, la flèche sera perdue. Il est aussi possible de découvrir le Nom Véritable d'un seigneur démon.
Petit oubli de la part de l'auteur au moment de la rédaction : pas moyen de trouver un grimoire contenant un des deux nouveaux sorts car il a oublié de ménager une entrée pour eux dans le tableau, l'étourdi ! Il est cependant possible de les rendre sélectionnable à la création du sorcier et s'ils ne sont pas choisis à ce moment-là, d'en acheter le grimoire contre 500 po.
L'ouvrage s'achève traditionnellement sur la table des monstres errants (fortement enrichie en barbares et en démons comme il se doit) et sur le bestiaire qui contient deux seigneurs démons (sans doute les adversaires les plus dangereux parus à ce jour, mis à part les dragons détaillés dans le Fanzine), 6 types de démons et les personnages barbares des scénarios.
Avis : il s'agit à mon avis du supplément le contexte le plus dispensable à moins que vous n'appréciez particulièrement la thématique démoniaque. Mais en conjonction avec the Red King, il y a moyen de ménager une campagne bien sympathique.