Je me rend compte en lisant différentes critiques des versions et en me basant sur mes souvenirs, que le système de magie, au fond, cristallisait beaucoup des critiques d'une version à l'autre. Ce serait bien d'avoir l'avis des personnes qui les ont connus et pratiqués en leur temps.
De ce que j'ai connu :
Magie de la 5ème édition (édition 4,5 comme elle est souvent appelée), la boîte de cartes de 1996 (à ne pas confondre avec celle de 92
). C'était un jeu dans le jeu basé sur un tirage de cartes et sur le bluff. Si je me souviens bien (ça remonte à loin il faut dire, j'avions 9-10 ans) au cours de la phase de magie chacun piochait un certain nombre de cartes dans un paquet commun (36 cartes, 22 d'entre elles étant des cartes de pouvoir, 8 des cartes de dissipation et les autres des surprises parfois bien désagréables ^^). Le nombre dépendait de la force des vents de magie pendant ce tour (2d6), partagé entre les deux joueurs. Après quoi on devait alimenter ses sorts avec ses cartes de pouvoirs, l'adversaire pouvant les dissiper s'il avait de quoi le faire.
Je crois me souvenir que la dissipation était moins aléatoire qu'au cours des versions précédentes mais que sa difficulté dépendait du niveau du dissipateur par rapport à celui du lanceur (une notion qui ne fut pas reprise plus tard). Il était possible de renforcer un sort après la tentative de dissipation.
Les sorts liés à des objets magiques se lançaient normalement (i.e fallait cramer de la carte pouvoir pour que le bidule magique fonctionne) et pouvaient se dissiper normalement.
Certains sorts étaient totalement déséquilibrés (encore plus quand on les combinait avec certains objets magiques).
Inconvénient ou avantage selon les points de vue : quelqu'un de bon en bluff pouvait s'assurer une phase de magie pas trop dégueulasse par rapport à un adversaire moins doué.
Avec le recul, on retrouve un peu de la chose dans Malifaux et dans Moonstone.
Version 6 :
Finie les cartes de magie, la magie est beaucoup plus mesurée. Mais également bien moins spectaculaire...
Chaque sorcier génère un certain nombre de dés de pouvoir et de dés de dissipation dépendant de son niveau (ils s'ajoutent au 2d6 de base auquel on a automatiquement droit). Les sorts se lancent avec un certain nombre de dés (dont le montant maximum est limité par le niveau du lanceur) avec un seuil à atteindre pour que le sort passe. L'adversaire peut dissiper en obtenant au moins autant que le résultat du lanceur (pas de limite aux dés de dissipation qu'on peut lancer en même temps).
Cette version vit l'apparition des petits mages niveau 1 'caddies à parchemin de dissipation', un objet magique peu cher qui pouvait dissiper automatiquement n'importe quel sort pour peu qu'il ne soit pas lancé avec au moins deux 6 naturels (pouvoir irrésistible).
La V6 comportait une mécanique de fiasco très punitive qui intervient quand on obtient au moins deux 1 sur son jet de lancement. Il ne me semble pas que ça n'existait pas en tant que tel dans la V5 mis à part chez certaines races (par exemple chez les orcs et gobelins, les skavens en cas de consommation de malepierre et le chaos).
Les objets avec des sorts liés lançaient automatiquement leur sort (il me semble...) sur une valeur fixe, sort qui pouvait ensuite être dissipé. Avantage : moins de variance et plus de fiabilité.
V7 :
Aucune idée, pas joué en V7. Il semble que la magie soit très similaire à la V6.
V8 :
De loin, il s'agit d'un mélange étrange entre la V5 (dans le principe) et la V6. Mais en très très aléatoire.
La force des vents est déterminé par un jet de 2d6. Elle conditionne le nombre de dés de pouvoir dont disposera le joueur actif (jamais plus de 12). En plus le joueur actif lance 1d6 pour chacun de ses sorciers, sur un 6, il obtient un dé de lancement supplémentaire (rappel : la réserve ne peut jamais excéder 12 dés).
Le joueur passif obtient un nombre de dés dissipation égal au résultat du dé le plus élevé des vents de magie. Même mécanique que le joueur actif mais cette fois-ci pour obtenir des dés de dissipation supplémentaire (il ne peut pas en avoir plus de 12).
Il n'y a plus de limite au nombre de dés de lancement par sorcier. Petite originalité : les sorts existent souvent en version simple et version améliorée, cette dernière étant plus puissante mais aussi plus ardue à lancer (le joueur doit choisir quel version du sort il souhaite lancer avant de lancer les dés).
La mécanique de lancement est la même que la V6 sauf que le lanceur ajoute son niveau de sorcier au résultat final. Et s'il obtient au moins deux 6 lors du lancement, le sort ne peut pas être dissipé (pouvoir irrésistible) mais à la résolution du sort, il fera un jet sur le tableau des fiascos (qui est encore plus méchant que celui de la V6
).
Même mécanique pour la dissipation (sauf que les fiascos n'existent pas en dissipation, si le sorcier obtient au moins deux 6 le sort adverse est dissipé, point).
Un aspect qui a fait beaucoup grincer des dents : la manière dont sont gérés les objets de sort. On jette leur sort normalement (mais sans pouvoir y appliquer de modificateur comme le niveau du sorcier qui le détiendrait, etc...). Si le résultat dépasse leur seuil de lancement, le sort est lancé. Il peut alors être dissipé normalement. Mais attention, en cas de pouvoir irrésistible, l'objet ne fonctionnera plus. Il est précisé que si le sort est lié à une capacité innée de la figurine (par exemple : prières sigmarites), en cas de fiasco, le sort passe mais la fig ne pourra pas en tenter d'autre avant le prochain tour.
(Modification du message : 03-01-2021, 17:34 par Jalikoud.)
De ce que j'ai connu :
Magie de la 5ème édition (édition 4,5 comme elle est souvent appelée), la boîte de cartes de 1996 (à ne pas confondre avec celle de 92

Je crois me souvenir que la dissipation était moins aléatoire qu'au cours des versions précédentes mais que sa difficulté dépendait du niveau du dissipateur par rapport à celui du lanceur (une notion qui ne fut pas reprise plus tard). Il était possible de renforcer un sort après la tentative de dissipation.
Les sorts liés à des objets magiques se lançaient normalement (i.e fallait cramer de la carte pouvoir pour que le bidule magique fonctionne) et pouvaient se dissiper normalement.
Certains sorts étaient totalement déséquilibrés (encore plus quand on les combinait avec certains objets magiques).
Inconvénient ou avantage selon les points de vue : quelqu'un de bon en bluff pouvait s'assurer une phase de magie pas trop dégueulasse par rapport à un adversaire moins doué.
Avec le recul, on retrouve un peu de la chose dans Malifaux et dans Moonstone.
Version 6 :
Finie les cartes de magie, la magie est beaucoup plus mesurée. Mais également bien moins spectaculaire...
Chaque sorcier génère un certain nombre de dés de pouvoir et de dés de dissipation dépendant de son niveau (ils s'ajoutent au 2d6 de base auquel on a automatiquement droit). Les sorts se lancent avec un certain nombre de dés (dont le montant maximum est limité par le niveau du lanceur) avec un seuil à atteindre pour que le sort passe. L'adversaire peut dissiper en obtenant au moins autant que le résultat du lanceur (pas de limite aux dés de dissipation qu'on peut lancer en même temps).
Cette version vit l'apparition des petits mages niveau 1 'caddies à parchemin de dissipation', un objet magique peu cher qui pouvait dissiper automatiquement n'importe quel sort pour peu qu'il ne soit pas lancé avec au moins deux 6 naturels (pouvoir irrésistible).
La V6 comportait une mécanique de fiasco très punitive qui intervient quand on obtient au moins deux 1 sur son jet de lancement. Il ne me semble pas que ça n'existait pas en tant que tel dans la V5 mis à part chez certaines races (par exemple chez les orcs et gobelins, les skavens en cas de consommation de malepierre et le chaos).
Les objets avec des sorts liés lançaient automatiquement leur sort (il me semble...) sur une valeur fixe, sort qui pouvait ensuite être dissipé. Avantage : moins de variance et plus de fiabilité.
V7 :
Aucune idée, pas joué en V7. Il semble que la magie soit très similaire à la V6.
V8 :
De loin, il s'agit d'un mélange étrange entre la V5 (dans le principe) et la V6. Mais en très très aléatoire.
La force des vents est déterminé par un jet de 2d6. Elle conditionne le nombre de dés de pouvoir dont disposera le joueur actif (jamais plus de 12). En plus le joueur actif lance 1d6 pour chacun de ses sorciers, sur un 6, il obtient un dé de lancement supplémentaire (rappel : la réserve ne peut jamais excéder 12 dés).
Le joueur passif obtient un nombre de dés dissipation égal au résultat du dé le plus élevé des vents de magie. Même mécanique que le joueur actif mais cette fois-ci pour obtenir des dés de dissipation supplémentaire (il ne peut pas en avoir plus de 12).
Il n'y a plus de limite au nombre de dés de lancement par sorcier. Petite originalité : les sorts existent souvent en version simple et version améliorée, cette dernière étant plus puissante mais aussi plus ardue à lancer (le joueur doit choisir quel version du sort il souhaite lancer avant de lancer les dés).
La mécanique de lancement est la même que la V6 sauf que le lanceur ajoute son niveau de sorcier au résultat final. Et s'il obtient au moins deux 6 lors du lancement, le sort ne peut pas être dissipé (pouvoir irrésistible) mais à la résolution du sort, il fera un jet sur le tableau des fiascos (qui est encore plus méchant que celui de la V6

Même mécanique pour la dissipation (sauf que les fiascos n'existent pas en dissipation, si le sorcier obtient au moins deux 6 le sort adverse est dissipé, point).
Un aspect qui a fait beaucoup grincer des dents : la manière dont sont gérés les objets de sort. On jette leur sort normalement (mais sans pouvoir y appliquer de modificateur comme le niveau du sorcier qui le détiendrait, etc...). Si le résultat dépasse leur seuil de lancement, le sort est lancé. Il peut alors être dissipé normalement. Mais attention, en cas de pouvoir irrésistible, l'objet ne fonctionnera plus. Il est précisé que si le sort est lié à une capacité innée de la figurine (par exemple : prières sigmarites), en cas de fiasco, le sort passe mais la fig ne pourra pas en tenter d'autre avant le prochain tour.