Concernant la v5. Après c'est ptet différent de a v4 que je connais plus mais...
En revanche, par chez moué, on faisait de la règle perso du genre le dissipateur sent les vents de magie, leur puissance, la direction mais n'a pas plus de détails. Du coup quand on lançait un sort c'était du "je lance un sort de puissance 2 par là", au mec en face de deviner. Parfois c'était simple, à d'autres moments... moins (genre tu as deux sorts de puissance 2, un boost et une attaque et tu lances ça dans la direction générale d'un close en cours -ce qui ne marche que si tu joues avec des gens de bonne composition, oeuf corse-).
Mais dans l'ensemble, cette magie était un jeu dans le jeu avec des règles à part du reste. C'était plus compliqué et plus long mais avec son fun intrinsèque.
En revanche, les petits mages porteurs de parchemins se trouvaient déjà à cette édition. Moins qu'avant parce qu'un mage niveau 1 n'a droit qu'à un parchemin en général mais ça a un autre avantage, celui d'assurer les vents de magie. Vu que quand on flingues le mage adverse, si on n'en a soi même qu'un, on se retrouve avec un vent de mage d'1d6 et non 2d6. Le second petit mage à l'abri assurait ce second d6 en cas de décès du jeteur de sort adverse, assurant ainsi un vrai monopole de magie le cas échéant.
le squat
blanche colombe
(03-01-2021, 17:30)Jalikoud a écrit : Il était possible de renforcer un sort après la tentative de dissipation.J'ai des doutes.
(03-01-2021, 17:30)Jalikoud a écrit : Les sorts liés à des objets magiques se lançaient normalement (i.e fallait cramer de la carte pouvoir pour que le bidule magique fonctionne) et pouvaient se dissiper normalement.J'ai des doutes aussi, au moins sur la majorité des objets.
(03-01-2021, 17:30)Jalikoud a écrit : Inconvénient ou avantage selon les points de vue : quelqu'un de bon en bluff pouvait s'assurer une phase de magie pas trop dégueulasse par rapport à un adversaire moins doué.Faudrait voir, normalement tu indiques à ton adversaire ce que tu lances comme sort et en une phase ou deux, il a fait le tour de ta main et sait ce qu'il veut bloquer ou pas.
En revanche, par chez moué, on faisait de la règle perso du genre le dissipateur sent les vents de magie, leur puissance, la direction mais n'a pas plus de détails. Du coup quand on lançait un sort c'était du "je lance un sort de puissance 2 par là", au mec en face de deviner. Parfois c'était simple, à d'autres moments... moins (genre tu as deux sorts de puissance 2, un boost et une attaque et tu lances ça dans la direction générale d'un close en cours -ce qui ne marche que si tu joues avec des gens de bonne composition, oeuf corse-).
Mais dans l'ensemble, cette magie était un jeu dans le jeu avec des règles à part du reste. C'était plus compliqué et plus long mais avec son fun intrinsèque.
En revanche, les petits mages porteurs de parchemins se trouvaient déjà à cette édition. Moins qu'avant parce qu'un mage niveau 1 n'a droit qu'à un parchemin en général mais ça a un autre avantage, celui d'assurer les vents de magie. Vu que quand on flingues le mage adverse, si on n'en a soi même qu'un, on se retrouve avec un vent de mage d'1d6 et non 2d6. Le second petit mage à l'abri assurait ce second d6 en cas de décès du jeteur de sort adverse, assurant ainsi un vrai monopole de magie le cas échéant.
le squat
blanche colombe